Autore Topic: Dilemma - I sentimenti del Patrono quanto TUTTE le Ali ascendono  (Letto 3177 volte)

Manuela Soriani

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Ieri ho finito un'Era moderna di Dilemma davvero molto intensa (Cherryvale 2012) e il finale mi ha dato modo di ragionare a lungo sui sentimenti che ho provato in quest'ultima sessione (ero il Patrono).

Io sono una delle scrittrici del gioco, ho giocato sia da Patrono che come Ala.
Come Ala sono ascesa diverse volte. E' uno dei dettagli del gioco che mi piace di più, il fatto di poter rigiocare il mio PG in più Ere, con Patroni diversi.

Posso esplorare anime diverse, interpretate da giocatori diversi.
Con la mia Ala mi sono innamorato in tutte le Ere in cui sono stato, eppure alla fine ho scelto di ripartire.

Mi piace la mia Ala, faccio fatica a separarmi da lui.

Ma cosa prova il Patrono?
Quali sono i sentimenti che lo lacerano?


Questo post vuole essere una guida all'assorbimento dell'esperienza. Perchè può essere davvero dolorosa (un dolore "buono", ma ne parleremo dopo), se giocherete seguendo in modo adeguato i principi che abbiamo scritto.
Perchè i principi vi obbligheranno a togliervi di dosso la corazza e a rischiare.
Vi obbligheranno a non sbattere MAI la porta in faccia, ma a provare sempre a capire i comportamenti che avrete di fronte. Anche se fa male.

Se non lo farete, non giocherete Dilemma nel modo giusto, ma se lo fate senza essere preparati, senza sapere che TUTTE le Ali possono ascendere, potete uscirne spezzati, con il desiderio di dire: "ma chi me lo fa fare?", "io questo gioco non lo gioco più, ho dato tanto di mio, e loro se ne sono andati!".

Ecco, non funziona così, e lasciate che vi spieghi come vedere le cose in modo "più sano". (Quasi sicuramente questa parte verrà  implementata nel manuale definitivo)

1 - Non è un gara.
Il Patrono non deve vedere il gioco come una sfida a far cadere le Ali.
Il Patrono muove le Chiavi per tenere le Ali con sè, ma se Ali non cadono, non deve prenderla sul personale.
In questo gioco parliamo di talmente tanti sentimenti, che non è facile tener conto di tutto, nè vogliamo che qualcuno lo faccia.
I sentimenti non si mettono sulla bilancia.
La decisione di ascendere o cadere è molto personale e dipende da tantissimi fattori.
Scrivendo il gioco ci siamo accorti che è impossibile incanalarli e "bilanciarli": la Scelta è e DEVE restare libera.


2 - Non fare pressione psicologica "cattiva"
Si, è vero, siamo alla fine dell'Era e tu (Patrono) stai per perdere tutto: le tue Chiavi sono ancora incasinate, la loro vita è sbilanciata, i loro sentimenti per Ali fortissimi.
Durante la scena della Scelta il Patrono DEVE(non è un'opzione) stare zitto, gli strumenti a sua disposizione per far sentire la voce delle Chiavi sono finiti.
La Scena dell'Addio è lì per questo: le Ali, dando l'addio alle Chiavi, danno a queste ultime l'aggancio per esprimersi al meglio.
E' in questo momento, anche se nel resto della partita, per un qualsiasi motivo, le Chiavi non sono riuscite a fr capire alla Ali quanto tengono a loro, che il Patrono (SEMPRE attarverso la Chiave e la fiction) può spingere.

Qualunque sia la decisione del giocatore, non importa se sei Patrono o un'altra Ala, RISPETTALA, perchè l'ha presa dal suo punto di vista, che è estremamente soggettivo;
Commentare va bene, ironizzare, minacciare, mettere a disagio in genere è SBAGLIATO, anche se stai soffrendo perchè vorresti vedere quell'Ala prendere un'altra decisione: non è il TUO personaggio, è il SUO personaggio.


3 - Sii artefice del tuo Epilogo
Ecco, è finita, se ne sono andati tutti.
Abbracciati, sono saliti verso il cielo e tu sei rimasto lì, solo con le tue Chiavi (a volte spezzate) e una manciata di Epiloghi da narrare.
Cosa devi fare?
Scegli un finale che per te abbia senso, che sia positivo, agrodolce o, perchè no, drammatico.
Tieni SEMPRE conto di quello che è successo nel corso dell'Era: il passaggio delle Ali ha comunque influito pesantemente sulla loro vita. Fa' in modo che si veda.
Scegli un epilogo che ti piaccia e che ti aiuti (DA SOLO) a chiudere l'esperienza. La catarsi (in questo particolare caso, cioè TUTTI ascendono) te la devi creare da solo, però hai tutti gli strumenti per farlo.
Se hai bisogno di un attimo di pausa, prenditela, mangia qualcosa, fai due passi, prenditi il tuo tempo per elaborare.
Gli altri giocatori non ti faranno fretta.

Cosa NON devi fare durante gli epiloghi:
Non fare dei finali "cattivi" o "forzati" per una qualche sorta di rivalsa o vendetta.
Nno ignorare quello che c'è stato prima.

Dopo la partita, parla con gli altri giocatori delle motivazioni delle loro Ali, e, se ti senti triste, diglielo, fatti consolare.
Anche loro, di solito, hanno abbandonato e perso qualcosa per sempre.
Le Chiavi.
« Ultima modifica: 2012-12-04 12:31:02 da Manuela Soriani »
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

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Applausoni a scena aperta. Se riesco proverò ad aggiungere qualcosa a questo thread -- visto che fare il patrono da niubbo totale CON tutte le ali ascese credo capiti in pochi....

Questo è un actual play mio riguardo ai sentimenti del Patrono in questo particolare caso.
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Ehi tu,

Sì, tu. Sei un Patrono. Ti sei sforzato per fare in modo che almeno un'Ala rimanesse sulla terra. Hai sudato sangue, sudore e anche lacrime. Hai dato fondo a tutto te stesso per arrivare alla fine. Sei stanco, svuotato, emotivamente prostrato. e... e ora?

FINISCE COSI? HO PERSO?

No, non hai perso.

E' normale avere un gusto amarognolo in bocca. E' normale guardare a terra e pensare: e ora? E' estremamente umano provare un certo risentimento nei confronti delle Ali.

Ma non hai perso.

Alle tue chiavi resta il loro sogno.

E a te, Patrono, restano due compiti importanti:

Narrare la dipartita delle Ali e narrare il destino delle chiavi.

Narrare la dipartita delle Ali.

Starà a te narrare come le ali ascendono. Ascendere significa che lasceranno questo universo, lasceranno i loro involucri umani e diventeranno Altro. Ricorda che anche le Ali usciranno da questo universo e, inevitabilmente, perderanno qualcosa. Questa, almeno, è stata la mia interpretazione. Ho giocato su questa consapevolezza perché, mentre l'ascensione è senza ritorno, le sensazioni delle ali che da umane diventano altro per quanto brevi possono dilatarsi e raggiungere un attimo di eternità.

Attenzione: potrai pensare di usare questo momento per rifarti, qualunque cosa questo significhi. Bene, non farlo. Rovinerai il gioco, il momento presente e la fondamentale scena successiva. Pensa piuttosto a cosa significa un addio a qualcuno a cui eri legato e -- dal punto di vista umano -- alla consapevolezza che non solo non lo rivedrai più, ma che perderai non solo il suo ricordo, ma anche il concetto di ricordo. Io mi sono focalizzato su questo, e ho giocato la scena avvolgendo le ali di una lieve malinconia senza fine.

Narrare l'epilogo delle Chiavi

Ora, le Chiavi non sono più le stesse di inizio partita. Sono cambiate, sono diventate altro. E ora, Patrono, starà a te narrare la sorte delle Chiavi. Nel mio caso, entrambe le Chiavi avevano un sogno, che è rimasto lo stesso nella loro essenza, ma è diventato altro nella forma. Le mie Chiavi si sono trovate. Le loro vite, e le loro famiglie si sono intrecciate. I loro sogni sono diventati realtà, anche se in forma diversa da quella sognata all'inizio.

Non tutte le partite porteranno a questo esito: ma sappi, Patrono, che, nonostante le Ali siano salite, hai una grossa carta da giocare. L'ultima scena, l'ultima parola. Osserva la partita in retrospettiva, e decidi che cosa vuoi che ne venga fuori dagli elementi che hai in mano. Decidi cosa ti farà stare meglio , che forma avrà la fine. e muoviti di conseguenza. Vuoi l'happy ending? Hai questo enorme potere in mano. Avrai il tuo happy ending. E ricorda: le Ali non sono più di questa terra... ma le Chiavi, personaggi che a questo punto del gioco saranno assai più reali del novantotto percento dei protagonisti di un libro o di un film, lo sono e starà a te farli stare bene.

Considera questo, e tutto andrà al suo posto.
« Ultima modifica: 2013-07-08 14:35:23 da Massimiliano Lambertini »

Marco Andreetto

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Complimenti Max.
Hai centrato in pieno lo spirito.
Sei un Patrono meraviglioso.
Co-Creatore di Dilemma.  -  A gentile richiesta difficilmente dico di no.  -   You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one. I hope someday you'll join us...

Complimenti Max.
Hai centrato in pieno lo spirito.
Sei un Patrono meraviglioso.

Grazie a voi. Avete creato un gioco difficile ma splendido.

Manuela Soriani

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Non posso che quotare Marco.

Lo spirito è esattamente questo, Max.
E tu l'hai colto al 100%.

Io ho giocato tre Ere in cui tutte Ali sono ascesce, e ogni Era aveva un sapore diverso. A volte c'è un po' di disperazione, a volte soltanto la sensazione di una mico che parte perchè deve andare a fare qualcosa di più importante.
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Poter "girare" l'ultima scena credo che sia fondamentale per il ruolo del Patrono. Soprattutto se questo/a si è messo in gioco e ha dato l'anima.

Nella mia Era c'erano tristezza, malinconia ma anche fiducia e speranze, e penso di essere riuscito ad evocare e "amalgamare" tutto questo, riassumendolo nelle scene finali.


Non posso che quotare Marco.

Lo spirito è esattamente questo, Max.
E tu l'hai colto al 100%.

Io ho giocato tre Ere in cui tutte Ali sono ascesce, e ogni Era aveva un sapore diverso. A volte c'è un po' di disperazione, a volte soltanto la sensazione di una mico che parte perchè deve andare a fare qualcosa di più importante.

Giulia Cursi

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Narrare l'epilogo di Daniel nell'Era Fantasy è stato semplice, lui finalmente aveva trovato il suo posto nel mondo. Léon è salito nel cielo diventando una stella rossa, ma si capiva che aveva ancora tanto da imparare su se stesso, mentre Daniel aveva raggiunto la pace.
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