Autore Topic: Shonen Time! il gioco di ruolo dei manga shonen (info e commenti)  (Letto 9172 volte)

Luca Maiorani

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SHONEN TIME!

Cosa è Shonen Time?
è un gioco di ruolo senza master che vuole permettere, a te e al tuo gruppo, di creare il vostro manga shonen personale, utilizzando qualsiasi setting, sia inventato da voi sia preso in prestito da maga/anime famosi, e di farlo con tutti gli elementi tipici del genere shonen di combattimento.
Personaggi colorati ed accattivanti, nemici potenti da sconfiggere, combattimenti esplosivi e spettacolari, sfide da superare per diventare più forti, drammi per crescere interiormente e situazioni interessanti. Shonen Time promette di farvi vivere tutto questo come se stesse creando/vivendo il vostro manga shonen ideale.

Un discorso un po più approfondito
Shonen Time! è un gioco senza Master diviso in scene dove, a turno, i giocatori vestono i panni del proprio Protagonista e della Nemesi di un protagonista altrui. La Nemesi ha il ruolo di oppositore, da il via alle complicazioni e gioca tutti i PNG avversari (compresa la nemesi personale di ogni protagonista). Il Protagonista gioca il suo Personaggio, mentre gli altri giocatori controllano tutti gli altri PNG e i propri Personaggi.

Il gioco prevede una veloce fase di Pitch, che sarà ben ideata per non spaesare il gruppo, dove si creerà il setting e si sceglierà un tono ben preciso (demenziale, serioso, ecc.). Da li in poi, Shonen Time prevederà due tipi di sessioni di gioco. Un'avventura veloce e auto conclusiva chiamata Filler (che penserò più che altro per le Demo, ma può essere intervallata alle saghe), e una avventura a più sessioni chiamata saga. La Saga durerà più sessioni (in media 2) e verrà creata da tutti compilando una veloce scheda saga dove ideare obiettivi, luoghi e avversari.

Sarà ogni singolo giocatore a creare il proprio boss personale, che costituirà la nemesi personale finale di una Saga. Il rapporto personaggio-nemesi prevederà un regolamento specifico, pensato in modo da rendere mai banale e sempre interessante la sfida contro il cattivone, un cattivone che in questo modo non sembrerà messo li tanto per.

Sono previsti dei punti Shonen, che i giocatori potranno usare per premiare chi porta in gioco elementi davvero mangosi. L'utilizzo di questi punti renderà possibile portare in gioco poteri e trovate ancora più mangose, in modo da mettere in moto un circuito virtuoso che renderà il gioco interessante per tutto il gruppo. Cosa premiare verrà deciso in parte dal gruppo in base al gusto generale e in parte da alcune regolette semplici ma ben precise che impediranno di deragliare troppo dal genere di riferimento.

Il gioco usa diversi tipi di dadi da 4,6,8,10,12 e 20 facce. In media, si tirano 2-3 dadi per volta (prendendo e sommando i due risultati più alti) ed è previsto un solo tiro per scena (il personaggio non può davvero fallire, infatti il risultato del dado serve per far accadere cose interessanti, per decidere chi narra e non solo). Le cose cambiano nelle scene combattimento, possibili da giocare solo contro boss o mini-boss. In queste scene i tiri sono molteplici e sarà possibile disporre di un arsenale accattivante di poteri e altri elementi molto mangosi. La scene combattimento, specialmente quello contro la nemesi personale, beneficeranno di un regolamento che cercherà di ricostruire lo stile dei combattimenti shonen tipici.

Per finire, delle meccaniche precise aiuteranno i giocatori a far conoscere il proprio personaggio, che mano a mano, avventura dopo avventura, diventerà sempre più forte e crescerà non solo combattivamente ma anche interiormente. Ogni protagonista avrà infatti un Sogno da realizzare. Realizzare quel sogno vorrà dire finire finalmente l'avventura e concludere il manga. Ma solo arrivando al culmine sarà possibile far avverare il proprio sogno. Ho in mente di inserire un semplicissimo contatore di livello potere, tutt'altro che universale (infatti cosa significa essere di livello 1 all'interno di quel particolare setting lo decide il gruppo e varia da setting a setting) in modo da dare l'idea della crescita di potere e permettere di avvicinarsi sempre più al proprio sogno mano a mano che si diventa più forti. Non esisteranno punti esperienza, quindi il diventare più forti sarà legato a ben altre cose.

Jah Messenger

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Ciao Luca, trovo spunti molto interessanti...l'unica cosa che mi stona sono i punti shonen (alla fine sono come la fan mail, però in Aips, a mio parere funziona meglio)
Ti dico l'idea che mi è venuta...i personaggi dei manga sono comunque abbastanza stereotipati e, pur mutando nel corso della storia, rispettano sempre l'archetipo che gli appartiene.
I protagonisti del tuo gioco hanno dei tratti o comunque qualcosa di distintivo che ne descrive le caratteristiche; magari quando si comportano secondo quelle caratteristiche potrebbero guadagnare dei punti shonen.


Esempio:


Ranma potrebbe avere il tratto "Bagnato dall'acqua della fonte"; ogni volta che mette in gioco quel tratto (anche solo ruolando, obv) in una situazione tipica da manga. Ad esempio mentre sta combattendo con Kodachi.


Spero che l'esempio sia chiaro, ma oggi sono un pò cotto...alcune regole o consigli per gestire il modo in cui si guadagnano punti shonen e secondo dovrebbe unirsi bene al resto


Ciao ;)
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Luca Maiorani

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Ciao Filippo, ti dico quello che ho pensato per ora (che secondo me è affine al tuo discorso) e poi mi dici.

I Punti Shonen non vengono guadagnati solo ottenendoli dagli altri giocatori (se la cosa stona o è fuori luogo si vedrà in playtest, ma grazie mille del tuo parere), ma anche se hai successo nelle scene.

Per risolvere una scena non di combattimento potresti mettere in gioco la tua anima.  L'anima è una sola e si sceglie in fase di creazione del pg tra tre: CUORE - FISICO - MENTE.  Sono tratti abbastanza generici, ma ben capibili, che dovrebbero tendere a rendere stereotipato e ben inquadrato il PG.

 - Se scegli Cuore vorrai un PG dai forti sentimenti ed emozioni, guidato dall'amore, o dall'odio, dall'orgoglio o da chissà cos'altro. Nel bene e nel male, il sentimento che lo smuove è uno e ben preciso. Ne esce fuori un personaggio forse tormentato, forse sognatore. (esempi famosissimi: Sasuke, Vegeta, Gon di HunterXHunter)
 - Se scegli Fisico vorrai un PG energico, vitale il cui ambito di interesse ha a che fare con tutto ciò che è fisico. Egli si relaziona al mondo con irruenza, focosità e fisicità. Ne esce fuori un personaggio forse spensierato e vivace o forse violento e sanguigno, ma che non può passare inosservato. (esempi famosissimi: Goku, Ruffy, Leorio di HunterXHunter)
- Se scegli Mente vorrai un PG analittico, pensieroso che pone la ragione sopra tutto. L'ambito di un PG del genere è tutto ciòche ha a che fare con la strategia, la conoscenza e la calma. Questi personaggi spesso sono freddi e calcolatori, o magari chiusi e grandi osservatori. (esempi famosissimi: Kakashi, Shikamaru, Ishida di Bleach)

Quando giochi la tua anima tiri 1d10 invece che il d4 standard che tireresti comunque (Insieme a questi tiri anche ulteriori dadi per i tratti usati e così via).  Così facendo è più facile vincere ottenendo punti Shonen, perché 1d10 è decisamente più alto del d4, ma un eventuale fallimento con il dado anima porta in gioco (pur se nella fiction il tuo PG non perde) delle conseguenze diverse in base alla tua anima. Ad esempio, se la tua anima è Fisico e la giochi, anche se perdi vincerai contro gli scagnozzi del boss di turno, ma magari nel farlo distruggi il macchinario indispensabile a purificare l'acqua del fiume inquinato. Se giochi invece CUORE, vinceria sempre gli scagnozzi del boss di turno, ma magari a causa del tuo eccessivo orgoglio ti giochi un aiuto di vitale importanza. E ora?

Sicuramente mi sono spiegato male. Non so nemmeno se una cosa del genere possa funzionare o è un'idea stupida, ma prima la testerò e poi vedrò.

Poi, certo, ci sono anche i tratti. Se come tratto io ho "esco pazzo quando vedo una bella donna", quando lo metto in gioco e lo descrivo ne ho un ritorno meccanico (che mi aiuta a vincere la scena, ottendo anche p.Shonen), ma sto facendo anche qualcosa di molto mangoso, magari descrivendo spruzzi di sangue dal naso. Ecco perché ho voluto battere molto su tratti come "un modo di comportarsi", perché aiutano la stereotipazione ed inoltre sono molto alla manga.
« Ultima modifica: 2012-11-30 02:39:40 da Luca Maiorani »

Luca Maiorani

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Volevo chiarire una cosa su Shonen Time!, visto che a Gennaio, massimo Febbraio inizierò i playtest.

Il gioco è nato per ricreare un manga shonen, non uno specifico manga shonen. Ci saranno meccaniche che tenteranno di creare il genere, ma non meccaniche specifiche per quel manga o quell'anime. Quello che volevo e quello su cui le meccaniche battono molto è la creazione di personaggi originali, e quindi di setting originali, visto che le cose sono legate. Utilizzare setting famosi (moltissimi mi dicono che non vedono l'ora di giocarci Saint Seiya) sarà certamente possibile e non sconsigliato, ma scordatevi di riavere le stesse identiche sensazioni dell'opera originale. Shonen Time! cercherà di aiutarvi a tirare fuori un'atmosfera da manga shonen di combattimento, ma non è pensato per ricreare nessun manga specifico.
A dirla tutta, poi, non sono ancora sicuro come possa funzionare il gioco utilizzando personaggi famosi. Ma dato che i personaggi in Shonen Time! tendono a non evolvere in maniera particolare, e anche se crescono non vengono mai stravolti rimanendo bene o male sempre legati al loro stereotipo, credo che la cosa sia ampiamente fattibile.

I primi playtest li farò con setting e personaggi originali, dato che è quello che mi preme di più per Shonen Time! Creare il proprio manga Shonen.

Simone Micucci

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Mi tieni in considerazione per il playtest?
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Alcuni pensieri sparsi del mattino (quindi appena sveglio e con un criceto al posto del cervello) ;)


La fase di pitch oltre a creare la situazione iniziale e il setting fornisce dei mezzi alla nemesi da sfruttare in gioco? Diciamo dei tratti generali dell'ambientazione che possano essere usati dalla nemesi per avere un maggior peso sul gioco ;D
Poi pensavo, non sarebbe meglio comporre le saghe con un episodio/sessione per ogni protagonista? Credo rispetti più l'idea di saga shonen, in cui magari ogni episodio culmina con il combattimento di uno dei protagonisti :D


Ciao
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P.S. considerami per i playtest 8)

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Luca Maiorani

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Alcuni pensieri sparsi del mattino (quindi appena sveglio e con un criceto al posto del cervello) ;)
La fase di pitch oltre a creare la situazione iniziale e il setting fornisce dei mezzi alla nemesi da sfruttare in gioco? Diciamo dei tratti generali dell'ambientazione che possano essere usati dalla nemesi per avere un maggior peso sul gioco ;D

Questo già avviene ma non in maniera così evidente come hai proposto tu. Si, è una bella cosa e mi piace parecchio.

Citazione
Poi pensavo, non sarebbe meglio comporre le saghe con un episodio/sessione per ogni protagonista? Credo rispetti più l'idea di saga shonen, in cui magari ogni episodio culmina con il combattimento di uno dei protagonisti :D

Una sessione per ogni protagonista mi pare una cosa eccessiva, visto che le saghe dovrebbero essere più di una all'interno di una singola campagna. In ogni caso, l'idea di dare uno spazio ben strutturato che culmina con lo scontro finale dei protagonisti mi piace. è già più o meno così, ma non così ben strutturato, ed ora che me lo hai proposto mi hai dato un bello spunto su cui lavorare.

Grazie mille per i consigli. Li ho trovati preziosissimi  ;D
----

Ok, Simone, sia tu che Filippo sarete chiamati per i playtest :)
Grazie mille.
« Ultima modifica: 2012-12-24 15:47:39 da Luca Maiorani »

Di me già lo sai, io per questo gioco ci sto sotto!:)

Quindi spero di essere del party!:)

Luca Maiorani

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Di me già lo sai, io per questo gioco ci sto sotto!:)

Quindi spero di essere del party!:)

è ovvio che lo sei :D

Per una sessione per ogni protagonista si potrebbe concedere ogni tanto!

Quando giocavo ai cavalieri con mio fratello, lui come premio ci faceva fare queste missioni in personale! Tipo quando.sono andato a guadagnarmi l'armatura della Fenice!:)

Se per il gruppo sta bene non è un problema! Piuttosto il sistema è fatto in modo che alla fine fai le scene personali e vengono fuori da se, quindi per questo non serviranno molto!

Non so voi ragazzi ma.io non vedo l'ora di Giocare!

Luca Maiorani

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Per una sessione per ogni protagonista si potrebbe concedere ogni tanto!

Quando giocavo ai cavalieri con mio fratello, lui come premio ci faceva fare queste missioni in personale! Tipo quando.sono andato a guadagnarmi l'armatura della Fenice!:)

Se per il gruppo sta bene non è un problema! Piuttosto il sistema è fatto in modo che alla fine fai le scene personali e vengono fuori da se, quindi per questo non serviranno molto!

Si, ci sono delle scene chiamate "scene dell'anima" in cui metti sotto i riflettori uno dei tuoi tratti e scegli qualcosa di quel tratto da conoscere o esplorare, se vinci la scena, ricevi un bonus meccanico da giocare. Niente ti vieterebbe di fare lo stesso sull'armatura della Fenice no?  :)

Si infatti ci stavo pensando, è davvero ben strutturato il gioco complimenti!


Luca Maiorani

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Si infatti ci stavo pensando, è davvero ben strutturato il gioco complimenti!

Beh, tu sei quello che conosce meglio le regole e tutto, quindi se mi dici così mi fido.
 


Luca Maiorani

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Vi parlo un po di come il gioco gestisce i tratti.

Ogni personaggio ha un insieme di tratti specifici, che i giocatori devono compilare per avere il loro protagonista. Niente numeretti quindi, ma solo tratti narrativi. Roba come "Il modo di combattere del tuo personaggio", "un suo comportamento strano", "un suo punto debole fuori di testa", ecc. "Il modo di combattere" è un tratto, e l'ho voluto così, perché così nessun giocatore può sfuggire. Se hai intenzione di creare un personaggio che non sa combattere, cambia pure gioco. Puoi fare un PG imbranato come Asop di One Piece se vuoi, non cambia il tuo apporto al gioco, anzi, ma come Asop deve saper combattere.
Quindi, ogni PG ha i suoi tratti. Mettere in gioco i tratti comporta dei bonus meccanici sotto forma di un dado in più da tirare. Niente di nuovo da questo punto di vista.

Durante alcune scene, il giocatore può comprare dei tratti "ambientali". Questo succede specialmente nelle scene combattimento. Io posso comprare il tratto "l'acqua è un conduttore elettrico" (al prezzo di 1 punto) perché il mio nemico è in acqua ed io possiedo poteri elettrici. Quando uso quel tratto tiro un dado in più esattamente come fosse un mio tratto personale. L'idea è di usare questi tratti per creare scene di combattimento dall'aria più "strategica", un po come in certi manga dove il combattimento non è fatto solo di poteri ubersgravi.
I poteri, tra l'altro, funzionano in maniera simile. Ti fanno tirare dadi in più quando li metti in gioco. (anche se funzionano in maniera un po più complessa e sono customizzabili). Metterli in gioco costa sempre 1 punto.

Ancora, esistono gli elementi narrativi, che funzionano in maniera simile a dei tratti ma sono qualcosa di un po diverso. Shonen Time! è gestito a saghe o a puntate, ed ogni saga/puntata ha il suo numero di capitoli e scene. In certi momenti, dopo magari aver giocato metà scene di un capitolo, si fa la somma di tutti i punti Shonen e di tutti i punti Minaccia (sono i punti della Nemesi). In base a quale dei due è il più alto, si aggiungono rispettivamente elementi positivi o elementi negativi. Gli elementi sono cose che spingono la narrazione, e sono cose del tipo: "entrata in scena di un PNG che offrirà un aiuto insperato ai protagonisti." oppure "Qualcosa che si credeva perduta o distrutta ritorna" e così via. Spetta al giocatore con più punti decidere quale elemento inserire e come dettagliarlo. Quell'elemento (se positivo) diventa a disposizione dei giocatori, che lo potranno utilizzare per lanciare un dado in più. Una volta usato l'elemento scompare, ma scombussolerà la storia.
Gli elementi negativi, invece, vengono usati dalla Nemesi per tentare di farti perdere le tue scene, e anche questi spingono la fiction e scombussolano la storia. 

Per finire, i tratti dei protagonisti sono al centro delle scene dell'Anima. Si tratta di scene incentrate sul personaggio, in cui il giocatore sceglie un tratto del proprio PG da mettere "sotto i riflettori". La scena sarà basata su quel tratto e servirà per rispondere ad una domanda su di esso. Se il giocatore vince la scena, decide come va a finire e potenzia il dado di quel tratto. La prossima volta che lo userà, tirerà un dadone invece del solito d6 perché ha legato quel tratto alla sua Anima. Ma solo per una volta. Se perde la scena, quel tratto sarà negativo e usarlo comporterà dei malus. Sarai quasi costretto ad usarlo, perché legato al dado dell'Anima (un tratto dominante).
« Ultima modifica: 2012-12-26 21:42:15 da Luca Maiorani »

Molto interessante, bisognerà vedere i vari bilanciamenti, che so stai curando. Però a parte questo ho gran voglia di giocare!!!

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