Giorgia, ci tenevo a risponderti per bene perché, come ho detto anche nell'altro messaggio, mi sono ritrovata in una situazione simile avendo giocato al nuovo Mondo di Tenebra "coerentato" per anni e quindi non avendo un "vuoto" da riempire in cui i giochi coerenti hanno trovato comodo alloggio, né esperienze di gioco incoerente e quindi tendenzialmente diverse da quelle nuove che andavo provando. La grossa differenza è che prima ho iniziato a giocare e solo in seguito, dopo le prime convention e quindi avendo avuto la possibilità di provare tanti giochi diversi, ho iniziato a interessarmi seriamente al forum e al parlare di giochi e quindi avevo già diverse basi comuni da usare nelle conversazioni.
Soprattutto nei "nostri" casi, provare tanti giochi diversi è ancora più importante perché certi giochi ci faranno dire "bella questa cosa!" ma nulla di più. Per me il gioco che ha fatto "click!" e mi ha fatto
davvero capire quanta differenza ci fosse è stato Trollbabe, giocato due anni fa, il che vuol dire che per altri due anni e mezzo ho giocato notando e mettendo assieme tanti piccoli fatti, regole e sensazioni che mi facevano intuire che c'era sì qualcosa di diverso, ma senza riuscire a definirlo. Trollbabe mi ha dato quello che alcuni chiamano, non scorrettamente, il "calcio in testa": mi ha scombussolata completamente, e quando mi son ripresa avevo il pezzo mancante del puzzle e finalmente ho capito che cavolo era!
Nel mio caso posso, a posteriori, capire anche perché è stato proprio Trollbabe: l'unica "cattiva abitudine" che continuavo a portarmi dietro dai tradizionali era il "mother may I?", ovvero l'abitudine di passare comunque dal master e chiedergli il permesso per fare qualcosa... anche quando detto esplicitamente dalle regole che potevo farlo! Nei giochi senza master questo non era un problema, nei giochi con master (o figura simile) si ripresentava. Trollbabe mi ha fatto capire che, nei limi del regolamento,
posso fare quello che mi pare. Poi se qualcun altro non sarà d'accordo ci sarà un'opposizione e la risolveremo nel modo previsto dal gioco, ma se questa opposizione non c'è... allora devo risponderne solo a me stessa. Probabilmente a molti che mi leggono e forse anche a te, Giorgia, sembrerà un'ovvietà; per me non lo era, perché per quanto io abbia sempre avuto master molto bravi sul piano del rispetto dei pg comunque si passava dal master per sapere se c'era da fare un tiro, se magari si poteva applicare un potere in modo non ortodosso o simili, e anche quando si è passati a decidere assieme nel gruppo era istintivo ormai fare comunque la domanda al master di turno e poi discuterla assieme. Per me era l'ultima e più grossa barriera da abbattere.
Mi aggancio a questo esempio per rispondere ad Alessandro: so di persone nella nostra situazione che han "visto la luce" (se mi permetti l'espressione

) al primo gioco, o al terzo. Io al tempo ne avevo provati a fondo probabilmente una decina, più altri solo assaggiati. Non è che non capissi i giochi, non capivo la filosofia che stava dietro a The Forge e compagnia. Vedere questa differenza mi ha permesso inoltre di capire meglio quali caratteristiche del tradizionale potevano essere per me "fattori di rischio", parlarne con gli altri giocatori ed elaborare o perfezionare tecniche per evitare che, appunto, un fattore di rischio diventi qualcosa di negativo nella giocata. Non solo! Giocare a tanti giochi diversi mi ha permesso di capire meglio cosa mi piace in un gioco, sia come tematiche che come meccaniche, e di
migliorare quindi in generale le mie esperienze di gioco, anche coi tradizionali! Quindi tirando le somme questa esperienza è stata un'arricchimento da tutti i punti di vista.
Alessandro, so che te l'avranno già detto ma... hangout?

Se è vero che sono un'ottimo strumento per giocare, ritengo che siano ancora meglio per _provare_ giochi, soprattutto se, come me, prima di proporre un gioco ad altri preferisci giocarlo con chi ha già esperienza.
Per la questione "accontentare tutti"... è spinosa. Ti chiedo il favore di starmi ad ascoltare e sia fidarti di quello che ti dico, dato che nel mio caso e negli altri che conosco è andata così, sia di prenderlo con le pinze fino a quando non sarai tu in condizioni di valutare la tua situazione particolare potendo fare confronto fra tradizionale coerentato e gioco che nasce coerente giocato così com'è; non escludo affatto la possibilità che per te possa essere diverso, in futuro.
Nelle esperienze che conosco, all'inizio sembra in effetti che la situazione sia ottimale come la descrivi, e anche io prima di conoscere altri giochi ero molto soddisfatta. Mi sono resa conto, col tempo, di due cose:
-perché questa situazione funzioni, ci vuole comunque un forte interesse nei confronti dei personaggi degli altri giocatori, altrimenti non funziona. Mi spiego: mettiamo che a me interessano le trame romantiche, ad andrea picchiare in testa mostri per far vedere quanto è figo e a Marco risolvere enigmi. Ci accordiamo al tavolo: ognuno di noi ha diritto di fare quello che preferisce fare all'interno della serata di gioco, in modo che tutti abbiano uno "spotlight" e possano appunto fare ciò che gli interessa di più. Il problema sta qui: o io sono davvero interessati ai personaggi di Andrea e Marco e quindi farò il tifo per Andrea durante i combattimenti, magari cercherò di essere d'aiuto inventando strategie e simili, e allo stesso modo mi interesso a Marco e i suoi enigmi, oppure passerò 2/3 del tempo (quelli non spesi a parlare di romanticume) ad annoiarmi, distrarmi, fare altro, perché... non mi interessa! Il classico problema del "giocare 20 minuti su 3 ore". Basta una serata storta o in cui sono più stanca del solito e rischia seriamente di essere una serata moscia.
Come già detto, io ai tradizionali continua a giocarci, sono ancora soddisfatta, ma sono estremamente cosciente del fatto che questa sia
una soluzione di compromesso, in cui nessuno è davvero scontento, ma nessuno ottiene nemmeno quello che davvero vuole.
Obiezione che già sento sollevarsi (e che capisco): "ma allora come facciamo a giocare assieme con questi altri giochi?"
La primissima cosa da fare, e che ritengo sia costruttivo fare in maniera, è chiedersi: "cosa mi piace realmente quando picchio in testa mostri?", perché non è detto che a tutti quelli a cui piace questa cosa piaccia la stessa cosa! Magari ti piace vedere come usi le risorse in modo strategico e ottimizzi la build; magari ti piace avere un personaggio che è il classico eroe, e picchiare mostri fa parte del personaggio, è il suo mestiere; magari ti piace avere un personaggio un sacco figo, e ritieni che il modo migliore sia facendo questo tipo di personaggio. Negli ultimi due casi, dato che comunque il fulcro dell'interesse è il personaggio come "persona", non come numeretti sulla scheda, ci sono molti giochi coerenti che gli permetterebbero di fare lo stesso in un gioco pensato per i personaggi, e che quindi andrebbe di sicuro bene a chi preferisce altro (finché, appunto, si è interessati ad esplorare un personaggio nella sua interezza).
Idem per "investigativo": cosa vuol dire, avere la sfida dell'enigma o avere un personaggio da esplorare tramite il tema dei misteri e dell'investigazione? Indiana Jones alla fine fa un sacco di investigazione e risoluzione di misteri nei suoi film, ma in maniera decisamente action! Un personaggio come lui sarebbe perfetto in Lo spirito del Secolo o il solar System, sistemi nei quali potrebbero convivere senza problemi investigazione "d'azione", vista come un modo di esprimere il personaggio, combattimenti spettacolari in cui il tuo personaggio può fare il figo, trame romantiche (se rilevanti) e così via... senza che il sistema si metta in mezzo (vedi il punto seguente), e senza che il gioco ti dica "faccio tutto", perché comunque esplorerai quei temi
in un certo modo.
Vale anche il ragionamento contrario: se proponessi un gioco ad Andrea dicendogli che parla di amore, lui non lo proverebbe mai. PErò io so che ad Andrea piace, in gioco, avere un "avversario", che il suo personaggio debba compere per qualcosa, quindi se gli presenterò Shooting the Moon, in cui due Pretendenti si sfidano per ottenere la mano dell'Amato, e ogni tipo di colpo basso è ammesso... beh, ti dico solo che andrea (che è una persona reale) a questo si è detto interessato, per sommo stupore degli altri giocatori che non avevano pensato a cosa gli piacesse nello specifico del "combattere"! Spesso per far provare giochi agli altri basta solo chiedersi: "cosa, di questo gioco, potrebbe piacergli?", e se ti viene in mente un particolare del gioco che lo attrarrebbe allora sei a cavallo, puntando su quello è probabile che venga provato e, chissà, magari Andrea scopre che non sono le storie d'amore a non piacergli, ma quelle stile "romantic comedy", mentre quelle drammatiche le apprezza (anche qui, esempio di
vita vissuta)
-secondo problema: il gioco "che fa tutto" non fa bene nulla di specifico. Prendo ad esempio il Mondo di Tenebra, che è il sistema che conosco meglio: Vampiri the Masquerade, ci dice il manuale, vuole esplorare il tema della perdita di umanità, del lato umano del vampiro vs. il lato bestiale. Poi però un terzo del manuale sono regole per danno e combattimento (se non un terzo, un quarto. L'ho letto bene e tanto quel manuale), ci sono numerosi vantaggi a comportarti come mostro, quasi nulli a comportarsi da umani, sei incentivato a prendere i difetti più assurdi per avere i punti per fare il personaggi che vuoi (e non solo se lo vuoi minmaxato, anche solo per avere punteggi decenti che riflettano il tipo di personaggio dato che hanno una distribuzione di base, diciamolo, alla cazzo) e tre regole in croce per gestire questa fantomatica umanità.
Verissimo che puoi giocarci storie d'amore, ma a parte gli squallidi tiri di Carisma/Empatia/Manipolare, cosa offre il regolamento? Devi inventare delle regole o giocarlo freeform. Per giocare storie d'amore sono meglio altri giochi (Shooting the Moon
Puoi giocare i combattimenti, ma sono lenti, farragginosi, noiosi (nulla ti obbliga di legare il tiro alla fiction più di dire "gli sparo"), per via della corsa al potere più grosso negli splatbook la matematica è buggatissima. Per fare combattimenti belli, eccitanti e appaganti sono meglio altri giochi (D&D 4)
Puoi giocare storie investigative, ma non c'è un "sistema di sicurezza" per evitare di bloccarsi se nessuno riesce nel tiro per trovare, e questo costringe il master a barare anche se non vuole, se si vuole che l'avventura vada avanti (invece il sistema Gumshoe è stato pensato per evitare esattamente questo problema).
Puoi anche provare a giocare la premessa del gioco, la lotta umanità/bestia. Io ci ho provato. Sai cosa succede? Che è
noioso e diventa evidente nel giro di qualche sessione che il gioco, per quanto faccia ridere la cosa, non è progettato per questo (mentre the pool, il Solar System Cuori di Mostro possono gestire questa tematica molto bene).
Per riuscire a fare queste cose bisogna metterci tanto sforzo da parte del gruppo, e alla fine... non stai giocando più
a Vampiri Masquerade ma a Vampiri - Gruppo di Giorgia, tanto che le regole han dovuto essere cambiate e alterate. Non sarebbe più veloce trovare da subito un gioco che tocca esplicitamente quel tema? (per il discorso "ma poi magari non piace a tutti?" vedi più sopra, e sarebbe comunque cosa da discutere nel tuo altro thread in caso).
Un gioco "che fa tutto" spesso si rivela essere simile ai menu automatici dei centri assistenza: copre quelle opzioni in maniera standardizzata, offrendo un servizio ampio ma di qualità inferiore rispetto al parlare con un operatore che può offrirti assistenza personalizzata, adatta alle tue richieste specifiche; e quando l'opzione che ti serve proprio non c'è nel menu, o passi all'operatore o ti arrangi da te, arrivando magari alla stessa soluzione ma spendendoci più tempo e fatica (e magari non ottenendo esattamente quello che ti serve idealmente). [come tutti i paragoni di questo tipo, prendetelo per quello che è please, non è la Verità Rivelata]
Se la tua preoccupazione principale è "mettere tutti d'accordo", ci sono due soluzioni secondo me: fare l'analisi di cui sopra, in modo da vedere se e quanto queste preferenze sono elastiche, e in caso saltino fuori delle incompatibilità magari dire "ok, martedì non c'è Andrea, che ne dite se proviamo il gioco X che a noi ispirava ma a lui no?", che per i giochi brevi funziona molto bene, oppure fare una settimana un gioco, una settimana l'altro e simili, insomma, raggiungere un compromesso di tipo diverso. È assolutamente fattibile, dico per esperienza, e anzi, se c'è qualcuno che fa un po' fatica a seguire gli impegni del gruppo (ad esempio per orari di lavoro) dopo l'attimo iniziale è un tipo di cambiamento davvero vantaggioso.
L'altra soluzione è: non giocarli con loro. Giocali con altre persone, scoprili, divertiti, poi se trovi un gioco che ti fa dire "cavoli, questo sarebbe perfetto, gli piacerebbe proprio!" provare a proporlo. Io col mio gruppo di tradizionale ho fato così, e adesso ogni tanto ci prendiamo un pausa dalle campagne epocali per giocare 2-3 serate a giochi brevi, mentre due degli altri ragazzi al giovedì giocano con altra gente a cose come Avventure in Prima Serata o Non Cedere al Sonno, di loro iniziativa ^_^ non è che se ti piacciono anche giochi diversi da quelli che fai con loro li stai tradendo o non potete più essere amici!
Per Alessandro, questione chiarezza dei manuali: se ti interessa apro una discussione a parte, è un argomento su cui c'è da dire e su cui altri utenti sono più navigati di me, dimmi tu se ti può interessare

Un appunto per Giorgia: in questo passaggio
Per il resto avendo io avuto esperienze di gioco coerente (coherent play) partendo da giochi incoerenti (incoherent design) probabilmente fatico a tracciare una linea di demarcazione netta, per cui infatti le mie proposte di distinzione hanno tranquillamente dei controesempi.
la roba fra parentesi non vuol dire nulla

non stare ad usare termini di teoria, finché ci parli delle tue esperienze di gioco come stai facendo già dicendo, ad esempio, che all'interno del gruppo ci sono persone che vorrebbero cose diverse dal gioco, ci si capisce senza bisogno di essi ^_^
E adesso scusate, ma due wall of text così in una giornata mi hanno estenuata, non ci sono abituata @_@ perdonatemi i typo.