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[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali

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Caleb75:
Leggendo in rete certi incazzosi articoli, e altri ancora circa la maturità di alcuni giocatori, e ripensando alle mie esperienze di gioco e alle discussioni avute con altri appassionati, ho fatto una piccola riflessione a proposito della faida "tradizionali/moderni". La condivido con voi.

In sintesi mi son chiesto quali siano gli elementi che spingono a preferire un gdr tradizionale a uno moderno, nonostante quest'ultimo sia fatto oggettivamente meglio (e scusate l'affermazione non politicamente corretta). Per onestà dico subito che, pur avendo ultimanente spinto il mio gruppo più verso i moderni, il tradizionale ancora mi affascina.

Ho individuato quattro punti:
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta. Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Che ne pensate? Siete d'accordo, in disaccordo, la vedete diversamente?

Mr. Mario:
Alessandro, certamente non si può discutere i punti che affascinano te. Quelli sono tuoi, la tua esperienza, e non si può essere d'accordo o in disaccordo. :)

Posso eventualmente risponderti se io senta o meno e in quale modo le quattro spinte che hai sottolineato. È questo che ti interessa?

Moreno Roncucci:
Ti contesto la (3)

Scusa, ma è il solito frutto del credere che ci sia qualche cosa che accomuni tutti i gdr "diversi dall'Unico"  a parte, appunto, non essere l'Unico....

Si gioca a Cani nella Vigna e a Avventure in Prima Serata e si dice "ah, in tutti questi giochi c'è la conflict resolution" (e magari si dà un nome a questa "categoria di giochi simili, magari "New Wave"
Poi si gioca a Kagematsu, dove la conflict resolution non c'è, e allora magari si dice "no, sono tutti giochi dove il manuale è corto!
Poi si gioca Burning Empires (600 pagine di manuale base) e si dice "ah no, il tratto distintivo di tutti i New Wave è che si usano dadi o carte, e non c'è mai una scena dove decide ad arbitrio uno solo"
Poi si gioca a Montsegur dove non ci sono dadi o carte e c'è sempre in scena uno che decide tutto lui, e si trova allora un altra cosa comune...

...alla fine, dai e dai, a furia di giocare si arriva a vedere che, davvero, l'unica cosa in comune è che sono giochi.

Perchè mai il fatto di "sognare" dovrebbe essere legata a pratiche sociali distorte, all'inganno come base del gioco, ad avere una persona sola che decide per tutti?

Credo che se una persona "sogna" a D&D, e non ci riesce in Mouse Guard, Sorcerer, Cuori di Mostro o Shahida, tanto per gare qualche nome, sia semplicemente un problema suo e del suo autoconvincimento. Un po' come quelli per cui "il dado è contro l'immersione", scambiano un loro blocco psicologico per una legge di natura..

(P.S.: e non ho mai visto un giocatore di un tradizionale divertirsi a leggere un modulo, se non per barare nella partita successivva sapendo già la storia...)

Le altre tre, può darsi, nel senso che sono fenomeni che esistono ma non so s sono gli unici e quanto contino. Quello che so è che io non vorrei mai giocare con qualcuno che presenti anche una sola di quelle caratteristiche (essere chiuso ad ogni novità vivendo in un mondo di nostalgia per cui non ci si potrà mai divertire più come una volta, la voglia di divertirsi senza metterci il minimo impegno ma scaricando il lavoro sugli altri, e il divertirsi di più a rompere il cazzo al tavolo che a giocare), anche una di esse da sola è un dealbreaker, quelli così li lascio molto volentieri al tradizionale, grazie.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Caleb75 - 2012-11-28 17:37:54 ---1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.

--- Termina citazione ---
Effetto Nostalgia.

Io preferisco divertirmi "qui-e-ora".


--- Citazione ---2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.

--- Termina citazione ---
Sull' abitudine consolidata sono già stati spesi fiumi d'inchiostro virtuale e reale (anche dal sottoscritto), sfondi una porta aperta: una volta imparato a fare "X", disimpararlo costa fatica extra.

Sulla "voglia di non faticare": beh, è un problema di design aperto, fare in modo che il gioco sia gioco e che nessuno debba faticare per divertirsi.
Se poi uno considera "giocare invece di guardare" una "fatica", non gli consiglio un GdR così come non gli consiglio il bowling, la palla pesa.


--- Citazione ---3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.

--- Termina citazione ---

Dopo una lettura del manuale di Polaris o di Mondo Dell'Apocalisse ti sfido a non dire "figo, voglio un PG così-e-cosà, farà cose fighissime".


--- Citazione ---4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta. Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

--- Termina citazione ---

Ecco, questo è ESATTAMENTE quello che mi ha fatto rompere coi "Tradizionali": il fatto che se devo fare "il professore che tiene a bada i discoli", mi devono anche pagare.

Sì, ho visto anche io dei giocatori che giocavano "a rompere il gioco".

Ma per un 3 anni, quando lo dicevo io che questi giocatori esistevano e che nel Tradizionale trovavano il loro habitat naturale, ricevevo insulti e mi davano del contaballe (cfr. articolo di Michele sul primo INCbook, ultimo paragrafo "De Taumaturgica Virtute" e relativo reprise mio dell'argomento sull'INCbook dell'anno dopo).

Quindi, questi giocatori sono solo dei bambini viziati senza rispetto che uno vorrebbe lontano dal suo tavolo (e che sono una minoranza insignificante come per anni mi hanno ripetuto i "soliti noti" su IHGG e sulla Tana Del Goblin), oppure sono una specie di cui è doveroso prendersi cura sopportandone lo stress? Sì, è una domanda retorica.



EDIT: ah, tutto quello che scrive quello sgrammaticato di "Mr. Gogio" va ignorato... è un poverino che ha le sue idee precotte, alza bandiere e aizza crociate dal basso del suo anonimato internettaro, e parla di cose che non conosce, infilando un sacco di sfondoni. >_<

Patrick:
Voglio rimanere focalizzato per non far disperdere il discorso, quindi ti rispondo ad un punto solo e con una mia recente esperienza:
Riguardo al "viaggiare con la fantasia": quando giocavo a dnd e creavo la scheda, sognavo. Immaginavo le figate che avrei potuto fare col mio personaggio, le combinazioni di incantesimi, i futuri combattimenti e le strategie, i potenziali sviluppi del suo background. Credo sia questo quello di cui parli, correggimi se sbaglio. E sognavo soprattutto tra una sessione e l'altra, quando non giocavo, immaginando cosa sarebbe potuto succede, cosa avrei potuto fare col mio pg.
Questa cosa mi è successa di recente con due giochi in particolare: Il Mondo dell'Apocalisse e Kagematsu. Con entrambi i giochi, appena creato il personaggio (e durante la creazione) ho subito avuto una serie di immagini su cosa avrei potuto fare con quel personaggio, dettagli, situazioni. Ad esempio ho immaginato la mia Sapientesta che costruiva cose, che si faceva proteggere dall'Arsenale e dallo Schianto, che smontava veicoli per recuperarne pezzi e costruire veicoli più fighi. In kagematsu ho immaginato la mia donna che a caccia incontrava l'uomo e gli puntava istintivamente l'arco contro, lei che gli offriva la borraccia, lei che lo seduceva. Alcune cose sono succese, altre no, ma la mia fantasia è comunque volata ^^

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