Autore Topic: [SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali  (Letto 26948 volte)

Caleb75

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[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« il: 2012-11-28 17:37:54 »
Leggendo in rete certi incazzosi articoli, e altri ancora circa la maturità di alcuni giocatori, e ripensando alle mie esperienze di gioco e alle discussioni avute con altri appassionati, ho fatto una piccola riflessione a proposito della faida "tradizionali/moderni". La condivido con voi.

In sintesi mi son chiesto quali siano gli elementi che spingono a preferire un gdr tradizionale a uno moderno, nonostante quest'ultimo sia fatto oggettivamente meglio (e scusate l'affermazione non politicamente corretta). Per onestà dico subito che, pur avendo ultimanente spinto il mio gruppo più verso i moderni, il tradizionale ancora mi affascina.

Ho individuato quattro punti:
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta. Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Che ne pensate? Siete d'accordo, in disaccordo, la vedete diversamente?
« Ultima modifica: 2012-11-30 16:38:48 da Mattia Bulgarelli »
Think different

Mr. Mario

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #1 il: 2012-11-28 17:53:21 »
Alessandro, certamente non si può discutere i punti che affascinano te. Quelli sono tuoi, la tua esperienza, e non si può essere d'accordo o in disaccordo. :)

Posso eventualmente risponderti se io senta o meno e in quale modo le quattro spinte che hai sottolineato. È questo che ti interessa?
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #2 il: 2012-11-28 17:55:39 »
Ti contesto la (3)

Scusa, ma è il solito frutto del credere che ci sia qualche cosa che accomuni tutti i gdr "diversi dall'Unico"  a parte, appunto, non essere l'Unico....

Si gioca a Cani nella Vigna e a Avventure in Prima Serata e si dice "ah, in tutti questi giochi c'è la conflict resolution" (e magari si dà un nome a questa "categoria di giochi simili, magari "New Wave"
Poi si gioca a Kagematsu, dove la conflict resolution non c'è, e allora magari si dice "no, sono tutti giochi dove il manuale è corto!
Poi si gioca Burning Empires (600 pagine di manuale base) e si dice "ah no, il tratto distintivo di tutti i New Wave è che si usano dadi o carte, e non c'è mai una scena dove decide ad arbitrio uno solo"
Poi si gioca a Montsegur dove non ci sono dadi o carte e c'è sempre in scena uno che decide tutto lui, e si trova allora un altra cosa comune...

...alla fine, dai e dai, a furia di giocare si arriva a vedere che, davvero, l'unica cosa in comune è che sono giochi.

Perchè mai il fatto di "sognare" dovrebbe essere legata a pratiche sociali distorte, all'inganno come base del gioco, ad avere una persona sola che decide per tutti?

Credo che se una persona "sogna" a D&D, e non ci riesce in Mouse Guard, Sorcerer, Cuori di Mostro o Shahida, tanto per gare qualche nome, sia semplicemente un problema suo e del suo autoconvincimento. Un po' come quelli per cui "il dado è contro l'immersione", scambiano un loro blocco psicologico per una legge di natura..

(P.S.: e non ho mai visto un giocatore di un tradizionale divertirsi a leggere un modulo, se non per barare nella partita successivva sapendo già la storia...)

Le altre tre, può darsi, nel senso che sono fenomeni che esistono ma non so s sono gli unici e quanto contino. Quello che so è che io non vorrei mai giocare con qualcuno che presenti anche una sola di quelle caratteristiche (essere chiuso ad ogni novità vivendo in un mondo di nostalgia per cui non ci si potrà mai divertire più come una volta, la voglia di divertirsi senza metterci il minimo impegno ma scaricando il lavoro sugli altri, e il divertirsi di più a rompere il cazzo al tavolo che a giocare), anche una di esse da sola è un dealbreaker, quelli così li lascio molto volentieri al tradizionale, grazie.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #3 il: 2012-11-28 18:06:26 »
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
Effetto Nostalgia.

Io preferisco divertirmi "qui-e-ora".

Citazione
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
Sull' abitudine consolidata sono già stati spesi fiumi d'inchiostro virtuale e reale (anche dal sottoscritto), sfondi una porta aperta: una volta imparato a fare "X", disimpararlo costa fatica extra.

Sulla "voglia di non faticare": beh, è un problema di design aperto, fare in modo che il gioco sia gioco e che nessuno debba faticare per divertirsi.
Se poi uno considera "giocare invece di guardare" una "fatica", non gli consiglio un GdR così come non gli consiglio il bowling, la palla pesa.

Citazione
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.

Dopo una lettura del manuale di Polaris o di Mondo Dell'Apocalisse ti sfido a non dire "figo, voglio un PG così-e-cosà, farà cose fighissime".

Citazione
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta. Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Ecco, questo è ESATTAMENTE quello che mi ha fatto rompere coi "Tradizionali": il fatto che se devo fare "il professore che tiene a bada i discoli", mi devono anche pagare.

Sì, ho visto anche io dei giocatori che giocavano "a rompere il gioco".

Ma per un 3 anni, quando lo dicevo io che questi giocatori esistevano e che nel Tradizionale trovavano il loro habitat naturale, ricevevo insulti e mi davano del contaballe (cfr. articolo di Michele sul primo INCbook, ultimo paragrafo "De Taumaturgica Virtute" e relativo reprise mio dell'argomento sull'INCbook dell'anno dopo).

Quindi, questi giocatori sono solo dei bambini viziati senza rispetto che uno vorrebbe lontano dal suo tavolo (e che sono una minoranza insignificante come per anni mi hanno ripetuto i "soliti noti" su IHGG e sulla Tana Del Goblin), oppure sono una specie di cui è doveroso prendersi cura sopportandone lo stress? Sì, è una domanda retorica.



EDIT: ah, tutto quello che scrive quello sgrammaticato di "Mr. Gogio" va ignorato... è un poverino che ha le sue idee precotte, alza bandiere e aizza crociate dal basso del suo anonimato internettaro, e parla di cose che non conosce, infilando un sacco di sfondoni. >_<
« Ultima modifica: 2012-11-28 18:08:20 da Mattia Bulgarelli »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #4 il: 2012-11-28 18:24:07 »
Voglio rimanere focalizzato per non far disperdere il discorso, quindi ti rispondo ad un punto solo e con una mia recente esperienza:
Riguardo al "viaggiare con la fantasia": quando giocavo a dnd e creavo la scheda, sognavo. Immaginavo le figate che avrei potuto fare col mio personaggio, le combinazioni di incantesimi, i futuri combattimenti e le strategie, i potenziali sviluppi del suo background. Credo sia questo quello di cui parli, correggimi se sbaglio. E sognavo soprattutto tra una sessione e l'altra, quando non giocavo, immaginando cosa sarebbe potuto succede, cosa avrei potuto fare col mio pg.
Questa cosa mi è successa di recente con due giochi in particolare: Il Mondo dell'Apocalisse e Kagematsu. Con entrambi i giochi, appena creato il personaggio (e durante la creazione) ho subito avuto una serie di immagini su cosa avrei potuto fare con quel personaggio, dettagli, situazioni. Ad esempio ho immaginato la mia Sapientesta che costruiva cose, che si faceva proteggere dall'Arsenale e dallo Schianto, che smontava veicoli per recuperarne pezzi e costruire veicoli più fighi. In kagematsu ho immaginato la mia donna che a caccia incontrava l'uomo e gli puntava istintivamente l'arco contro, lei che gli offriva la borraccia, lei che lo seduceva. Alcune cose sono succese, altre no, ma la mia fantasia è comunque volata ^^
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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #5 il: 2012-11-28 18:42:10 »
Anche se gioco da tempo a AIPS, TB e tanti altri bellissimi giochi di ultima generazione, riesco a giocare con soddisfazione anche giochi tradizionali, semplicemente perché con alcuni amici a quello si gioca da tempo, perché le dinamiche sociali di gruppo sono solide e non è poi una disgrazia giocare anche solo per seguire una storia scritta da altri (amo a volte farmi intrattenere).
SE dovessi scegliere tra il giocare solo tradizionale o moderno, non avrei dubbi giocherei solo moderno, ma dato che la vita e le situazioni non mi impongono questa scelta gioco con gusto ai tradizionali quando capita! ;D



judge

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #6 il: 2012-11-28 20:11:28 »
Mi scuso già da subito per l'intromissione perchè ho "solo" 9 anni di tradizionale alle spalle che confrontato con le vostre esperienze sono davvero briciole.
Come a Patrick e Moreno anche a me è caduto l'occhio soprattutto sul punto 3 dell'elenco di Alessandro.

Dopo un (solo) anno di quelli che vengono definiti nel primo post "giochi moderni" mi sono reso conto che per alcuni non potevo "sognare" tra una sessione e l'altra.
Faccio un esempio concreto: Fiasco. Tra una sessione e l'altra non potevo "sognare" perchè la sessione era già finita e la volta dopo si sarebbe ripreso con un playset che nemmeno potevo decidere da solo!

Al di là di questi giochi che terminano in una sola sessione mi sono accorto che nei giochi da più sessioni potevo "sognare" su ciò che sarebbe accaduto e, paradossalmente, era più facile inserire in fiction quello che avevo "sognato" rispetto ai giochi tradizionali. Il mio discorso si riferisce soprattutto al fatto che nei tradizionali non potevo realizzare una cosa che avevo pensato se il master non me l'avesse concessa, nei "giochi moderni" se le regole me lo permettono di certo il master non può impedirmelo.
Lego anche questo discorso ad un esempio concreto. In D&D 3.5 una volta volevo essere a capo di un piccolo paesino con il mio chierico. Prendo il talento Autorità e continuiamo a giocare un po'. Espongo la mia voglia al master e questi mi dà il suo consenso (avrebbe potuto tranquillamente dirmi di no).
Un caso analogo mi si è ripresentato in Il Mondo dell'Apocalisse: avevo voglia di essere a capo di una piccola fortezza. La sessione successiva al mio "sogno" prendo un avanzamento con il mio personaggio (crea un secondo personaggio da giocare) e creo un Fortificatore con fortezza. Niente master che può impedirmi di realizzare il sogno che mi sono fatto.

Forse hai ragione nel tuo ragionamento nel senso che il "gioco moderno" è più rigido nelle regole e non mi permette di "sognare" tutto quello che voglio, però per quello che posso fare non devo scendere a patti con un giocatore che ha l'ultima parola.
Sul fatto che non si possa "sognare" tutto con le regole di un "gioco moderno" è, in parte, anche logico. Non posso "sognare" in Grey Ranks di giocare la mia carriera nell'esercito polacco dopo i 18 anni, ma se lo voglio fare allora vuol dire che ho scelto il gioco sbagliato.

Forse ho frainteso il senso di "sognare" (che infatti ho sempre messo tra virgolette), me ne scuso già ora con Alessandro. Se ho sbagliato ad interpretare il significato chiedi pure la rimozione del post.

EDIT: noto solo ora che parte del mio discorso è già nel post di Moreno; spero di averlo ancorato all'esperienza reale di gioco e di non essere risultato polemico.

EDIT 2: questo post contiene errori di teoria; sono stati esposti qui e qui da Moreno.
« Ultima modifica: 2012-11-29 09:19:48 da judge »

Zachiel

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #7 il: 2012-11-28 20:44:37 »
L'inganno fa parte del sogno, secondo me. Se non ci fosse la possibilità (inattuabile, ma quello è un altro discorso) di riuscire a convincere il Master (e non le inflessibili regole di un gioco) a portare la storia dove vuoi tu, a ricreare quel film che ti eri creato nella tua testa, non sarebbe la stessa cosa.
Ho provato a farlo con il mio personaggio di Anima Prime. Poi, anziché combattere contro il DM, dovevo combattere contro quattro giocatori ed il sistema messi insieme, per giocare quello che mi ero prenarrato.
Ad essere DM è ancora più facile. Posso imporre la mia storia (o la storia che mi ha appassionato, scritta nel modulo d'avventura). Disfunzionale quanto si vuole

Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.

In definitiva, voglio giocarci perché è una cosa difficile da fare e voglio dimostrare a me stesso che ce la posso fare. O almeno, voglio sognare che un giorno succederà.
Probabilmente un gioco migliore (e sono del tutto convinto che ce ne siano di fatti meglio, se non altro perché nascono da un analisi degli errori passati) mi darebbe altre emozioni... ma sono anni che ambisco a queste aspettative e mollarle ora renderebbe d'improvviso inutile tutto il tempo passato.

Non so, se la si possa chiamare, in fondo, nostalgia.

vanphanel

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #8 il: 2012-11-28 21:20:00 »
Uhm....evito come la peste thread del genere,di solito,perchè mi piace giocare e NON parlare di giochi.
Scrivo principalmente per rispondere a Zachiel..
Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.
Personaggio di livello alto e sudartelo?Prova giocare a mouseguard.
Conoscenze che hai acquisito negli anni?Tutti i giochi,perchè insegnano un APPROCCIO diverso,e cioè l'approccio "non so dove vuole portare questo gioco,cerchiamo di capirlo"
Difficile impresa di diventare un bravo DM?In TUTTI i giochi contemporanei con dm questa impresa è difficile,perchè devi prima interiorizzare le meccaniche,sempre nuove.Però,e qui sta la differenza con i tradizionali,se il gioco è fatto bene imparare a masterare non ti preclude il masterare con soddisfazione.Certo,magari salti qualche regola senza volerlo,però intanto ti diverti,e non sudi sette camicie.
Build efficace?Mondo dell'apocalisse,Lo spirito del secolo,lo stesso Mouseguard....
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Patrick

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #9 il: 2012-11-28 22:27:40 »
Più penso ai tuoi punti, Alessandro, più hanno senso: quelle che elenchi sono spesso caratteristiche dei giochi tradizionali, e anzi, alcuni giochi moderni sono stati scritti specificatamente per evitare alcune di quelle cose. Il punto è questo forse: per me il punto 2 e 4 che elenchi, sono in realtà dei problemi, sono cose che tendenzialmente io NON voglio quando gioco. Però ha perfettamente senso che ci sia gente che cerca esattamente quello e quindi gioca ai giochi tradizionali.
Aggiungerei anche che il tuo discorso ha soprattutto senso dal punto di vista del giocatore, e che quei punti (2 e 4) solitamente sono quello che fa andare in burnout il DM, ma mi sembra di ricordare che sei un DM anche tu, quindi immagino che quei punti ti interessano anche dal punto di vista del DM ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #10 il: 2012-11-29 05:15:44 »
Condivido in gran parte l'intervento di Judge, tranne che su una cosa: chi l'ha detto che un gdr diverso dall'Unico è più "focalizzato?"

Signori, tanto per parlare di cose concrete e non di questi mitologici "giochi che fanno tutto", vi presento THE POOL! 
http://www.randomordercreations.com/rpg.html

Ci puoi giocare nei dungeon come con D&D, negli ani 20 contro Cthulhu, a Star Wars, puoi giocarci un giallo o una storia di supereroi, con tecnologia da uomini primitivi fino a storie dove ci sono macchine che distruggono sistemi solari in un round. Non esiste nessun gioco "tradizionale" che gli vada anche solo lontanamente vicino.

Dov'è invece questo "gdr tradizionale" che fa tutto? Mi fate un esempio di qualcuno che giochi ai supereroi Marvel con le regole di D&D? Qualcuno che giochi a Pendragon ambientato al giorno d'oggi con protagonista un unico investigatore privato? O magari, chi gioca a Vampire per storie di spie negli anni 50 senza nulla di sovrannaturale?

Notare che D&D esiste dal 1974. In tutto questo tempo... nessuno si è accorto che non ci puoi giocare tutto? Davvero nessuno nessuno? (The Pool a sua volta c'è dal 2001, insomma, anche quello non è certo una novità...)

Siamo davvero agli slogan da stadio: "La Juventus è più forte di tutta marina degli Stati Uniti, e sbaraglia gli avversari più di una bomba nucleare!". Solo che un tifoso che dice queste cose magari lo sa che le sta sparando grosse, nel mondo dei gdr CI CREDONO!!!!  Pensate solo a che livello di assoluta cecità ci vuole!  Questi non solo non vedono al di là del loro naso, ma sostengono che il loro naso non esiste!   8) ::) :P

Basta capirne un minimo di game design, per vedere che se il tuo gioco è una sedicente "simulazione della fisica del monfo di gioco", allora ci giochi solo ed unicamente UN mondo, UNA fisica, UN  tipo di avvenimenti, e UNA SOLA AVVENTURA TIPO.

Ah, ma certo, le avventure di D&D non sono tutte "vai nel tunnel ammazza i mostri e prendi gli xp". Perchè magari invece di un tunnel è una grotta naturale, o le stanze di un castello! Sai che spettacolare differenza!

Questo rant merita un thread separato (questo: [Rant] Il nano tanto ubriaco da credersi un gigante.  ]

Non è un attacco a Judge, che ha detto questa cosa come l'hanno detta tanti prima "perchè dicono così", è un attacco a chi le mette in giro, queste puttanate...

Poi:
@Zachiel:
Temo che questa risposta sarà molto acida e cattiva. Hai toccato un punto particolarmente sensibile, e un tipo di gioco (e di giocatori) con cui davvero voglio avere a che fare il meno possibile. Non so fino a che punto ti sei semplicemente "messo nei loro panni" per postare e fino a che punto invece condividi quelle posizioni. Nel resto del post risponderò per semplicità come se quelle fossero le tue posizioni, e scusami se in realtà non lo sono.

O meglio ancora, vedila come un rant contro certe persone che conosco, che si riconoscevano in diverse cose del tuo post...

L'inganno fa parte del sogno, secondo me. Se non ci fosse la possibilità (inattuabile, ma quello è un altro discorso) di riuscire a convincere il Master (e non le inflessibili regole di un gioco) a portare la storia dove vuoi tu, a ricreare quel film che ti eri creato nella tua testa, non sarebbe la stessa cosa.
Ho provato a farlo con il mio personaggio di Anima Prime. Poi, anziché combattere contro il DM, dovevo combattere contro quattro giocatori ed il sistema messi insieme, per giocare quello che mi ero prenarrato.

E ci credo che non funziona, con Anima Prime...

Ma è proprio tanto difficile capire che sono giochi diversi che fanno cose diverse>:(

Hai fatto una partita a calcio balilla, e ti sei lamentato che come giallo, non c'era molta suspense...   ::)

A parte questo passo falso, comunque, vedo la differenza che dici, ma non ha nulla a che vedere con la difficoltà di farlo con regole chiare per tutti.  Visto che con regole chiare per tutti in realtà è molto più facile (se non sono le regole del calcio balilla...)

Mi permetto di riformulare l'affermazione, al netto di affermazioni sballate su quello che fanno o no i vari giochi:

1) Preferisci ottenere quello che vuoi in gioco facendo pressioni sociali sul GM, in maniera da fartelo concedere, piuttosto che cercare di ottenerlo seguendo procedure chiare uguali per tutti

Questo ha un ovvio corollario (non può esistere questa cosa senza questa seconda)

2) Preferisci far pressioni sul GM perchè non faccia avere agli altri quello che vogliono, piuttosto che collaborare seguendo procedure che combinino i vari apporti di tutti

Citazione
Ad essere DM è ancora più facile. Posso imporre la mia storia (o la storia che mi ha appassionato, scritta nel modulo d'avventura). Disfunzionale quanto si vuole

Questa la scriverei:
3) poter dominare direttamente gli altri al tavolo facendo quello che voglio io è più soddisfacente che dominarli per interposta persona, e poi così non rischio che gli altri convincano il GM a cancellare i miei apporti al gioco"

Ecco. Spero di aver "distillato" bene l'essenza di questo tipo di gioco. Lo conosco benissimo, l'ho visto giocare al mio tavolo per oltre vent'anni. So che esiste, che ha i suoi cultori e appassionati, e che questi sono le persone più scontente quando si trovano in gioco dove la pressione sociale sul GM non funziona.

Quindi, loro li capisco benissimo, e gli dico "avete ragione, i giochi non disfunzionali non fanno per voi

Ma la cosa non dà alcun problema, perchè è reciproca: io con queste persone non ci voglio giocare. Mai più. Non le voglio convincere, non le voglio "convertire", non le voglio incontrare, non ci voglio discutere, NON LE VOGLIO ATTORNO A ME MENTRE GIOCO. Perchè io gioco per divertirmi con i miei amici, non per far far valere la mia "superiorità sociale", il mio divertimento aumenta facendo divertire anche gli altri, non consiste nel NON farli divertire!

Quindi, che problema c'è? Non vedo motivi di lite o discussione, se qualcuno segue quei punti 1-3, siamo già a posto, ho già capito tutto quello che mi serve, ciao a tutti, io con lui non ci gioco, non lo invito, non lo voglio, e se c'è al tavolo non vengo io. Ciascuno sta al suo tavolo, e ci divertiamo tutti di più.

Con "tutti" intendo ovviamente anche i giocatori al suo tavolo che magari non ci stanno ad avere al tavolo qualcuno che si diverte ai loro danni e smettono, o cambiano gruppo.  E' nella natura delle cose che alla fine questi giocatori faranno sempre più fatica a trovare nuove "vittime" e dovranno ridursi, se vogliono giocare, a giocare fra di loro. Ma la cosa mi pare giusta e naturale.

Vedo solo un problema: il maledetto "ecumenismo geek", una delle five social fallacies: in un gruppo di giocatori ci sarà sempre quello che, credendosi difensore della libertà, inviterà sempre questi qui, per "non isolarli", gli darà ragione, e sarà disposto a non divertirsi lui, pur di "stare tutti insieme nello stesso hobby" (o nello stesso "gruppo")

Anche qui, dopo aver visto diversi casi, dico "la creazione di un ambiente sano viene prima di tutto". E ostracizzo anche quelli che "dobbiamo giocare con tutti". La mia speranza è che, trovandosi alla fine da soli con gente che di diverte alle loro spalle, prima o poi capiscano e li mollino. O che diventino così anche loro e imparino a divertirsi in quel mondo. Entrambe le cose sono meglio del rimanere a fare i missionari fra i coccodrilli.

Detto questo, quelle che elenchi poi sono solo conseguenze:

Citazione
Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.

In definitiva, voglio giocarci perché è una cosa difficile da fare e voglio dimostrare a me stesso che ce la posso fare. O almeno, voglio sognare che un giorno succederà.

In realtà, se quello che cerchi è solo un gioco dove la conoscenza del gioco ti premi, e dove devi giocare a lungo per ottenere certi livelli, ce ne sono tantissimi: Burning Wheel, The Riddle of Steel, Lamentationd of the flame princess, anche (con meno crunch) Sign in stranger, Fate, etc.

Quello che vedo in quell'elenco è un altra cosa: il desidero di uno status, di un piedistallo, che premi LA MERA ETA' DI GIOCO. Non la bravura, non la strategia (per premiare quelle, si dovrebbe partire ad armi pari). No. Quello che indicano, è il voler "essere più fico di te perchè ho iniziato prima".

Cioè, "ehi, io mi sono beccato calci nel culo dai vecchi giocatori per anni, adesso arrivi tu, ragazzino, e vuoi passarmi davanti solo perchè sei più intelligente, abile,  accorto, e magari anche più bravo a convincere il GM? Eh, no, io ho iniziato prima di te e voglio la precedenza: poteri basati sul venire a giocare per anni e anni di fila, che non puoi compensare nemmeno se sei dieci volte più intelligente di me. Cose che so perchè dopo anni conosco il manuale a memoria, e che userò per fregarti perchè il manuale è di 500 pagine e magari quel cavillo è nella guida del GM e tu non lo puoi sapere. Non ti basterà tutta l'abilità e l'intelligenza dell'universo per scalzarmi dal ruolo di quello che comanda a questo tavolo"

Qui si vede molto bene perchè questo non è "gamismo".  Il gamismo premia il più bravo. Questo tipo di gioco invece serve a rinforzare una scala sociale fissa, indipendente dalle abilità e dalla bravura, basata su "chi ha iniziato prima" e su "chi è più amico del GM", o su "chi comanda in questo gruppo di giocatori".

E' il principio delineato nelle "120 giornate di Sodoma" del Marchese De Sade: ciascun personaggio accetta le prevaricazioni, perchè spera un giorno di poter prevaricare gli altri a sua volta (Grant Morrison ha definito una volta questa una metafora della civiltà umana. Visione abbastanza pessimista, e che comunque non voglio ricreare mentre gioco, creando una divisione fra giocatori "ricchi e potenti", giocatori "poveri e prevaricati", e giocatori che abbediscono ai primi per antrare un giorno a far parte di quel gruppo prevaricando altri...)
« Ultima modifica: 2012-11-29 05:53:58 da Moreno Roncucci »
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judge

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #11 il: 2012-11-29 09:21:26 »
Grazie Moreno delle correzioni. Per evitare che le mie parole possano far sbagliare altri ho editato la mia risposta inserendo i link al tuo thread.

Per il discorso che, ad esempio, con D&D o Mondo di Tenebra non ci puoi fare tutto non posso che darti ragione e ti porto un'esperienza personale.
Due volte prendemmo Mondo di Tenebra e ci giocammo a fare i pistoleri nel far west. Niente sovrannaturale, come nel tuo esempio.
Abolimmo Moralità, Virtù e Vizio (dire quindi che giocassimo a Mondo di Tenebra non so se sia corretto), ma in ogni caso non funzionò. Furono serate divertenti, non lo nego, ma perchè si stava tra amici che giocavano insieme in un'occasione che capitava solo per le feste di Natale e di Pasqua.
« Ultima modifica: 2012-11-29 09:37:21 da judge »

Giorgia

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #12 il: 2012-11-29 09:34:13 »
Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Lavinia

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #13 il: 2012-11-29 13:09:18 »
Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.

Giorgia, mi permetto di farti notare alcune cose, e ti prego di tenere presente che io ho avuto un'esperienza estremamente positiva coi giochi tradizionali (a parte il brevissimo disastro di cui hai letto nel mio articolo) e continuo a  giocarci tutt'oggi. Quelle che seguono sono quindi le esperienze di qualcuno che, al contrario di altri utenti, ha trovato un equilibrio che perdura.

-preferenze di gioco molto diverse e divertimento: cosa intendi dire? Il "classico" "a me piace risolvere enigmi, a lui avere trame romantiche"? Ti chiedo per cortesia di chiarire, perché altrimenti rischio di rispondere ad altro dato che così come è scritto può voler dire tutto e niente ^_^

Inoltre,per tua stessa ammissione, hai giocato a pochi, pochissimi giochi coerenti, che sono quelli di cui si sta parlando principalmente qui come alternativa al gioco tradizionale. Ti invito caldamente a provare questi giochi (so che ti stai già organizzando per provare Cold Soldier e che hai problemi tecnici per gli hangout, tranquilla), perché finché non li hai provati non puoi toccare con mano quella che secondo me è una delle più grandi differenze: volendo avere la stessa esperienza di gioco (es,: esplorare il tema "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"), giocando con le stesse persone (che assumeremo tutte interessate ad esplorare il tema e propositive), con un gioco coerente decente fatto per questo ottengo con molto meno sforzo più soddisfazione in termini di "quanto bene esploro il tema" che con un qualsiasi tradizionale, anche uno che dica in quarta di copertina di voler esplorare il medesimo tema. Ora io potrei darti una marea di motivazioni sul perché, coprendo vari ambiti, ma parlo per esperienza: parlarne è inutile senza prima provarne qualcuno per avere esperienze personali e concrete su cui basarsi. Io ora potrei farti esempi al riguardo basandomi sulle mie esperienze, ma sarebbero poco efficaci perché... non sono le tue.

Ti dico, appunto perché non ho avuto problemi coi tradizionali ci ho messo un po' a vedere e capire queste cose. Invece che 2-3 giochi, come alla maggior parte delle persone che conosco, ce ne son voluti 6-7, ma una volta che ho "visto" questa cosa, ho rivalutato tutte le mie esperienze passate e ho constatato che non erano fregnacce quelle che mi dicevano, ma che appunto per me era più difficile da vedere, questa differenza (così come altre, ma ne parleremo quando avrai potuto provare, altrimenti ti faccio solo confusione in testa).


-riguardo il muoversi nel mondo e il "punto di vista" del master: avendo provato diversi giochi coerenti, alcuni anche dal lato del GM/MC/giocatore speciale, ti posso garantire che per il master il vedere personaggi muoversi nel mondo, reagire ai png, ai colpi di scena ecc. c'è, tanto forte se non di più che nei tradizionali.

Esempio concreto: sto facendo da MC a Cuori di Mostro. Nelle ultime sessioni ho visto i giocatori (i pg) rimanere letteralmente a bocca aperta quando si è visto che una delle loro compagne di classe, quella più tranquilla, la "ragazza normale" per definizione, era di notte in un cimitero a scoperchiare tombe e non ha battuto ciglio quando ha scoperto che Medea (pg di Ezio) è un ghoul. Seguono scambi di sguardi attoniti, mascelle cascate ecc. Allo stesso modo ieri sera Ivy (pg vampiro) ha guardato nell'abisso per vedere se Medea stava bene, e le ha visto a fianco una loro compagna di classe png che emanava una strana luce. Questo l'ha incuriosita, anche perché non se lo aspettava, e l'ha portata a cercare di capire cosa volesse dire, il che ha portato ad altre cose, a valanga.

Io mi sono compiaciuta nell'essere riuscita a creare png interessanti, che hanno incuriosito i pg e aiutato a mettere in moto vari eventi. I  giocatori si sono trovati davanti cose inaspettate che li hanno portati a scoprire di più sul mondo in cui vivono, a conoscere meglio certi png (e anche a conoscersi fra di loro) e hanno avuto una vita decisamente non noiosa. Tutto questo con un gioco diversissimo da qualsiasi tradizionale o freeform.


-sfida e gusto dell'incognita da parte del giocatore... per l'incognita vale quanto detto sopra, in più ti faccio presente che in diversi dei giochi già citati (Avventure in prima serata, Cani nella Vigna, Solar System Mondo dell'Apocalisse, Cuori di Mostro, L'amore al tempo della Guerra per citarne una manciata) c'è un giocatore con un ruolo diverso, che può essere più o meno simile al master di un tradizionale, ma che tendenzialmente ha il compito di gestire il mondo, png e simili. Fra le altre cose, il suo compito spesso è (ma cambia da gioco a gioco) rendere la vita interessante ai pg, mettendogli davanti ostacoli, portandoli a fare scelte, insomma agendo da specchio per riflettere la luce su di loro e farli risaltare. Nel fare questo è ovvio che saltino fuori sorprese, segreti, avvenimenti sorprendenti, anche se dietro non c'è la preparazione richiesta da un gioco tradizionale.

Inoltre, quando si gioca in maniera funzionale si gioca tutti assieme: se al tavolo siamo in 4+MC/Master/cometipare siamo in 5 a giocare, non, a turno, giocatore X+master. Anche se non sono in scena posso contribuire, fare il tifo, dare suggerimenti, ovviamente nei limiti del non fare casino tale da rendere difficoltosa la giocata, ma comunque partecipo e le mie idee possono così dare spunto agli altri e diventare ulteriore contribuzione. Allo stesso modo, in un gioco senza master se giochiamo in 5 saremo comunque in 5 a giocare, e dato che ciò che farebbe il master/MC viene ridistribuito come compiti fra i vari giocatori (a volte in maniera paritaria, a volte in modi diversi) non rimangono dei "vuoti" e, appunto, ci sono sempre 5 teste che forniscono idee e che collaborano al gioco, e dato che io non so cosa passi nella testa degli altri, le loro idee e le loro azioni in gioco mi sorprenderanno comunque.

Quando gioco a Cani nella Vigna so che c'è l'incognita di come sono andate veramente le cose (compito del master farmelo sapere, anche se in questo gioco è poco rilevante), di come i png si rapporteranno a me (compito del master), di cosa succederà (compito di tutti al tavolo), ma soprattutto di come si comporteranno gli altri pg (compito del giocatore).

Altro esempio: Il Gusto del Delitto o Sporchi Segreti, entrambi giochi senza master, il primo va a ricreare gialli all'Agatha Christie, il secondo noir. Nel primo solo alla fine si scoprirà chi è l'assassino e perché l'ha fatto, nemmeno assassino e investigatore lo sapranno prima dell'ultimissima scena! Nel secondo, si vanno a definire crimini, colpevoli e moventi man mano che il gioco avanza definendoli in maniera semicasuale. C'è quindi in entrambi la "sorpresa" della cosa completamente inaspettata per tutti, unita appunto alle cose che emergono dal gioco normale, dalle azioni dei personaggi.

Esempio più mirato: giocando a Il Gusto del Delitto la primogenita pucciosa e un po' scemina della ricca famiglia nobile (Joanna), ad un certo punto ho preso in disparte la cuoca, che stava per sposare mio padre ed era incinta di lui (altro pg) e, sempre col sorriso e i modi gentili, le ho detto che volevo che bevesse il the che le avevo preparato... The corretto con la belladonna, per farla abortire, perché sapevo che voleva dare a mio padre un erede per scalzare me e mio fratello. Avessi visto le facce degli altri giocatori!Indizi che Joanna non fosse l'angioletto scemo che tutti credevano c'erano stati, ma nessuno li aveva presi sul serio. Come ha detto uno degli altri ragazzi: "Cavoli, a me una cosa così non sarebbe mai venuta in mente!" e lui è uno di quelli che abitualmente fa da master in quel gruppo, a riprova che il mio contributo ha dato qualcosa in più alla giocata che altrimenti avrebbe potuto non esserci.

Allo stesso modo, gusto della sfida: se lo dici in termini di meccaniche, di ottimizzazione del personaggio, del fare il pg più figo e forte, rimando a questa discussione, in cui si sta parlando appunto di giochi che puntano in questa direzione. Se si parla invece di sfide in gioco, vale quanto detto prima: le "sfide" nel senso di dover reagire a situazioni impreviste ci sono comunque e ogni gioco ha una sua distribuzione delle autorità che dice da chi e come e quando sono gestiti eventuali conflitti di interessi che sorgano in gioco, e in diversi giochi non è per nulla scontato riuscire a superarli... Poi se ti va di specificare cosa intendi con "sfida" sarò felice di fornire esempi mirati ^_^

Due piccole note.
Mi dirai, come hai già fatto in altre discussioni: "e se qualcuno non vuole contribuire così tanto al gioco?". C'è differenza fra una persona timida, poco impositiva, ma che comunque gioca con gli altri e ogni tanto fornisce idee, anche se magari meno degli altri, e una persona che non gioca, ma è lì per sentirsi raccontare una storia e, ATTIVAMENTE, non vuole fornire input creativo.

In quest'ultimo caso, poco da fare, questa è una persona che non è realmente interessata a giocare CON gli altri, ma vuole vedersi un bel film interattivo. Peccato che questo non sia giocare di ruolo e abbia quindi sbagliato attività.

Nel primo caso, invece, capisco le tue obiezioni ma ti dico anche che fino ad ora le persone timide che ho incontrato sono riuscite, pian pianino, senza fretta, a diventare persone più propositive e sicure, almeno al tavolo. Spesso si tratta di trovare il gioco giusto: un gioco che piaccia molto come colore, o che fornisca gratificazione concreta ed immediata in gioco, subito.

Esempio del primo caso: a Lucca si presenta allo stand una coppia, sulla trentina. Lui tutto curioso inizia a sfogliare i manuali, lei ha l'aria scazzatissima, annoiata, a ogni domanda in più che lui fa lo fulmina con lo sguardo. Lui chiede giochi veloci, da una-due serate, magari con temi interessanti per accattivare gli amici, anche perché un'amica della ragazza è incuriosita ma ancora non han trovato nulla che la spinga a essere partecipativa al tavolo, perde attenzione in fretta, si annoia.

Gli parlo di Bacchanalia, Montsegur, lui mi indica Il Gusto del Delitto e chiede di che parla. Gli dico che, appunto, è un gioco in cui si va a ricreare una storia gialla all'Agatha Christie, ma il focus invece che sugli indizi è sulle relazioni e i moventi. La ragazza è interessata, prende il manuale, legge la quarta di copertina, fa domande e tempo un minuto sta rompendo le scatole a lui perché glielo compri e non vede l'ora di provarlo, dicendo che a XX (l'amica di cui si parlava) piacerà tantissimo, è il suo genere di storia! Non so come sia poi andata, però se lamica è un'appassionata di gialli di sicuro è stata più motivata fin dall'inizio!

Esempio di gioco che aiuta tantissimo ad imparare a dare contributi: Avventure in Prima Serata. AiPS va a ricreare serie tv, nello specifico: la serie tv che avresti sempre voluto vedere ma che nessuno ha mai creato ;) AiPS richiede che tutti parlino e contribuiscano, più di altri giochi, e sia come fa a motivarti? Ogni volta che qualcuno dice una cosa veramente bella, sia nel suo "turno" che come suggerimento ad altri, gli puoi dare una fanmail, un token che sta adire: "figata! Mi piace la tua idea!" ed è qualcosa di concreto. Ho giocato ad AiPS la prima volta con una ragazza estremamente timida, ma con idee molto valide. Questo meccanismo l'ha aiutata davvero, dato che vedere davanti a sé la piletta di gemmine Ikea che rappresentavano le fanmail le faceva sentire concretamente: "le mie idee piacciono. Quello che dico viene apprezzato", ed è stato un grosso incentivo. Inoltre, le fanmail possono essere spese per aiutare od ostacolare gli altri, e quindi diventa un premio immediato, concreto ed utilizzabile in gioco. So da altri resoconti di gioco che anche per altre persone timide ha funzionato, perché è un meccanismo virtuoso che si autoalimenta.

Secondo appunto: so da Ezio che avevi chiesto chiarimenti sugli esempi concreti. In questo messaggio ho cercato di inserirli ogni qual volta mi sembrasse potessero aiutare a chiarire ciò che dicevo, quindi ne troverai diversi. Sono i vari punti in cui ho portato esempi di "quella volta che è successo così e cosà", dicendo cosa è successo sia nel gioco che al tavolo, come nell'esempio di Cuori di Mostro (il primo). Ti invito quando scrivi, ove possibile, a portarci esempi delle tue giocate; non scrivere quindi "permettono a me giocatore di sentire la sfida" ma "quando è successo questo e quello e io fatto questo, e al tavolo tutti siamo stati contenti perché ci siamo sentiti messi alla prova, mi sono molto divertita perché ho sentito una sfida da superare".

Per alcune cose la tua esperienza è diversa dalla maggior parte di quelle fatte dai tuoi interlocutori, quindi il modo migliore per capirsi meglio e spendendo meno post è che tutti portino esempi delle proprie giocate per dare esempi concreti su cui basarsi ^_^

alec

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Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #14 il: 2012-11-29 13:24:35 »
Vorrei cercare di capire un po' meglio cosa si intende per "gioco disfunzionale" o meglio penso di aver capito a che categoria di giochi si riferisce, vorrei capire meglio rispetto a cosa questi gdr vengono definiti disfunzionali.

mi segnalereste qualche thread focalizzato su questo aspetto?

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