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Parpuzio?!?

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Niccolò:

--- Citazione da: Mr. Mario - 2012-11-23 19:14:01 ---
--- Citazione da: Niccolò - 2012-11-23 18:57:10 ---nella nostra cultura il pene e le cose collegate sono simbolo di forza, mica di comicità.
--- Termina citazione ---

Uhm... non so, io avrei detto che fra una cazzata e una figata c'è una certa differenza. ;)

--- Termina citazione ---

e la differenza tra una figata e una cazzo di figata?

Giorgia:
E dopo parpuzio e patatine, cazzata e figata  XD


--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-23 19:17:55 ---...e giusto oggi pochi minuti fa su G+ stavo festeggiando che era da un po' che su GcG non si parlava di questa parola... ;__;

--- Termina citazione ---
Un po' come in harry potter... i proporrei un "categoria che non deve essere nominata"

Comunque se nel forum la si usa abitualmente poi ovvio che ci si fa domande   ;)

Manuela Soriani:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-23 19:17:55 ---...e giusto oggi pochi minuti fa su G+ stavo festeggiando che era da un po' che su GcG non si parlava di questa parola... ;__;

--- Termina citazione ---

Non prendete male le mie parole, ragazzi... ma diciamo che forse Moreno poteva impegnarsi un po' di più alla ricerca di una parola più "neutra".
Per cui è inutile lamentarsi di una cosa tanto ovvia.
^^'

Chi è causa del suo mal...etc.
XD

Ammettiamo che l'assonanza (inevitabie) rende difficile il dialogo, anche quando il dialogo è veramente richiesto (o desiderato).

Giorgia:
Ma la definizione "ufficiale" di parpuzio è questa?


--- Citazione ---1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)
--- Termina citazione ---

Niccolò:
questo è un elenco di caratteristiche tipiche che si possono riscontrare nelle partite di parpuzio, non sempre presenti contemporaneamente o al 100% del tempo.

il modo migliore per capire se un gruppo gioca a parpuzio è vedere se

1) il master viene visto come quello che "ha il compito di far divertire tutti" e
2) si cerca di giocare usando il più possibile il piano sociale, delle persone reali, come leva per ottenere qualcosa in gioco.

il modo migliore di definire il funzionamento di parpuzio è

1) il master descrive ciò che i personaggi esperiscono
2) i giocatori dicono cosa fanno
3) il master dice se ci riescono, se non ci riescono o se devono fare qualcosa di particolare per riuscirci
4) dopodichè il master descrive le conseguenze o convalida la relativa descrizione fatta dai giocatori con la sua approvazione o un tacito assenso, e si ritorna a 1.

la parte in grassetto è IMPORTANTISSIMA, perchè il ruolo dei manuali di gioco venduti in giro, in genere, si limitava a suggerire diversi metodi da applicare per decidere cosa in particolare va fatto per riuscirci- per esempio, fare alto con un dado a 20 facce, oppure fare tanti 1 e 2 con un numero di dadi pari al valore della caratteristica più adatta. è importante perchè, a differenza di quello che succede in un gioco, queste regole non si applicano sempre, ma solo se il master non vuole decidere "ci riesci" o "non ci riesci" autonomamente o non decide di usare un metodo diverso da quello suggerito, a volte anche molto sottile per riconoscere, come ad esempio valutare la recitazione in character, o quanto piace l'idea del tentativo a lui o al gruppo, o quanto è compatibile con la storia che vuole far succedere, oppure anche facendosi convincere e/o stressare.

le regole scritte sul gioco sono solo "opzioni da inserire in questo diagramma di flusso", il gioco comprato, invece di essere "la cosa che facciamo", diventa un totem da appoggiare sul tavolo di gioco per identificare quello che facciamo in qualche modo. il sistema REALE usato al tavolo, quello che fa muovere gli eventi e regole le interazioni, è quello che ho scritto in alto, e la parte in neretto potrebbe benissimo non comprendere mai davvero pezzi del gioco appoggiato sul tavolo senza che il gruppo percepisca mai di "non stare giocando a quel gioco".

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