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L'amore al tempo della guerra e dei coccodrilli

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Claudia Cangini:

--- Citazione da: Mr. Mario - 2012-11-21 19:49:41 ---Non commento subito la partita perché mi serve ancora un attimo per lasciar riposare il vino e rielaborare.
--- Termina citazione ---

<3 Simpatizzo fortissimo






Ringrazio Luca e Mario per le risposte. A questo punto bisogna che provi anche Lui almeno una volta (però voglio farlo con un uomo a fare Lei, stile It Was a Mutual Decision)


Aggiungo un'altra cosa che mi ha positivamente sorpresa del gioco. Qui i personaggi si fanno con poche scene da cui ciascuno si crea un ricordo, qualcosa che ama dell'altro e questo è un altro elemento corale.
E' stupefacente quanto questa cosa riesca a rendere i personaggi vivi e vibranti. Dopo quattro ricordi io già li adoravo.


A questo punto vorrei vedere che succede a seguire uno dei suggerimenti del manuale e giocare proprio quelle scene piuttosto che narrarle...

Serenello:
I miei due dobloni sulla partita.

1) Io c'ho una voglia matta di provarlo nel ruolo di Lei. Ho fatto Lui prima, e ora Guerra. Il gioco funziona così bene che devo assolutamente vedere cosa succede quando gioco in un ruolo più "difficile" e teoricamente più lontano da me.

2) Giocare Guerra è difficile, eff-ing difficile. Nelle prime scene è un casino capire dove devi andare a colpire, i personaggi sono troppo "nuovi" e non danno molti appigli. Oh certo, la cosa si risolve nel giro di 4 scene, ma ingranare mi ha richiesto uno sforzo mentale che non mi aspettavo. Poi ingrani, inizia a pestare forte e lo sai che se pesti giusto loro giocano la carta. A quel punto prendi un sospiro di solievo: sei stato una merda, ma ora si rimette tutto a posto... e loro che fanno? TIRANO UNO DI DADO?! Mi è cascato lo stomaco nei talloni. Una scena difficile (non è facile essere abbastanza stronzo da far sbottare un altro giocatore) e vengo ripagato con Malinconia e paura per i MIEI personaggi? Odio la Guerra...
E alla fine, sei finalmente in sintonia, la Guerra finisce, loro raccontato come Lei e Lui ne escono... e tu non puoi più dire niente. Neanche che sò, un bambino che gioca sulle rovine di una casa, una moglie incinta che riabbraccia suo marito, niente. Tu sei solo il cattivo, sei stato la peggior merda del creato per 5/6 ore e al massimo puoi chiedere scusa con la testa bassa. Odio la Guerra...

3) A fine partita Mario mi ha chiesto se questo gioco mi avesse reso più pacifista. Io gli ho risposto che, se fosse possibile per me essere ancora più pacifista, si ora lo sono grazie a questo gioco. Non ho narrato durante il gioco niente che io non abbia visto/letto/sentito riguardo a guerre moderne o passate. E l'ho narrato così crudamente e direttamente, a volte, proprio perchè sono cose che mi fanno schifo ad un livello oramai meccanico. Sono abituato ad odiare la guerra e parlarne male, ma quando ne parlo di solito, si arriva ai momenti peggiori, alle cose davvero brutte e si glissa, ci si passa sopra. Qui no, qui il mio compito e far capire a Lui e Lei quanto la guerra fa schifo. Il prezzo? Me lo sono ricordato anche io. Io odio la Guerra....

Visto che ci sono, chiudo il post con qualche

Consiglio per essere una Guerra adeguatamente stronza

Nel corso della partita ho realizzato un paio di cose che, penso, potranno essere utili anche ad altri

 - Le prime due scene per ogni giocatore sono di riscaldamento. Usale per capire un pò come reagiscono i personaggi: rispondono subito con forza? Sono più calmi e calcolatori? Hanno già chiaro il loro limite che non vogliono assolutamente attraversare? Cercano amici o sono lupi solitari? Tutte queste e mille altre domande sono quelle che dovresti porti quando giochi Guerra e usare le prime scene per rispondere, in modo da darti un terreno un pò più solido su cui costruire le scene dopo.

 - I Jolly non sono fondamentali. Ne ho usato solo uno alla fine, su di Lui, perchè le scene di Lei già seguivano un ordine che mi permetteva una buona libertà di movimento e mi davano buoni spunti. Però, quando è il momento, usali e non farti remore. Usali perchè è la scena giusta, usali perchè vuol dire spianare la strada a tutte le altre scene dopo, usali perchè aumentano la tensione che lo stesso orribile evento capiti più volte. Fa più paura il caso che non la cattiveria di un singolo giocatore. Nell'ultima lettera Lei dice che il loro bambino sta bene ma ha paura per il suo futuro in mondo di Guerra? Usa il Jolly e fai fare a lui la cosa peggiore, uccidere un bambino. Nell'ultima lettera Lui spiega come si stia male, fisicamente, al fronte? Usa il Jolly e fai ammalare Lei. E poi vedi se hanno il coraggio di raccontarsi la verità.

 - Fai il framing per vedere l'evento, e poi lascia scorrere la storia. Ho capito quanto questo mi avrebbe aiutato un pò tardi (le ultime 4 scene probabilmente) ma da li in avanti è stata metà fatica. Sai (tutti sapete) che una cosa deve succedere, prepara la situazione perchè vada naturalmente verso quella direzione. Poi giocala. Gioca il mondo e i PNG e vedi come rispondono i giocatori. E quando fanno una scelta che ti fa dire "ah si, è proprio Andrew, guarda come cerca di ridere anche nei momenti difficili (uno dei ricordi)" prendi la situazione in mano, gira quel tanto che basta la telecamera e fai vedere le conseguenze delle loro azioni. Devi cercare di fare si che loro (i giocatori) si rendano conto di come il personaggio sia cambiato senza accorgersene fino a quel momento. Loro vogliono giocare il loro personaggio aderente alla caratterizzazione che gli hanno dato. Lasciali fare, e poi mostragli che si, ci hanno provato al massimo, ma purtroppo non ce l'hanno fatta come volevano, non al 100%.

 - Non dire mai "il tuo PG fa questo". E' il modo più facile e diretto, sembra la panacea al male di fare Guerra. Ma non funziona. Rende i giocatori suscettibili, le scene flosce (glielo hai fatto fare tu, non gli frega più di tanto cosa è successo davvero) e diventa difficile proseguire. Non stai più giocando, stai raccontando una storie brutta e macabra. Io ci sono cascato, forse vittima del livello di intensità che mi ha richiesto il ruolo di Guerra, e ci ho messo un pò anche a capire che lo stavo facendo. Era così comodo che ho anche detto "eh ma se non faccio così come lo faccio cambiare il personaggio?". No, errore mio, non avevo capito il ruolo di Guerra. Non devi far cambiare il personaggio, non devi fargli fare qualcosa che non avrebbero mai fatto. Invece il tuo ruolo è mostrare loro che sono cambiati, ossia prendere le loro azioni, mostrarne delle conseguenza inattese (ma sempre credibili...) e lasciare che siano loro stessi a portarsi le mani alla testa e dire "perchè ho fatto quella scelta..."
Presumo che la tua reazione sarà "eh ma è difficile". Si, è proprio così, è difficile. Bisogna prima di tutto conoscere i personaggi, capirli, metterli un pò alla prova. E poi, con un pò di impegno, ce la fai. Il gioco dura abbastanza perchè chiunque impari a padroneggiare le tecniche di Guerra. Ma non aspettarti di poterlo fare dalla prima scena, non sono le solite tecniche e richiedono un pò di rodaggio.

 - Usa tanti PNG. Anche qui ho sbagliato, partendo piano con solo un paio. Fanne tanti e lascia che siano Lui e Lei a scegliere i loro preferiti, e poi, stronzo come solo la Guerra può essere, distruggili. Fisicamente, emotivamente. Rendili miserabili, orrendi, disperati, persi. Usali per mettere alla prova i personaggi e vedere come si muovono attorno a loro. Questo è un consiglio un pò particolare, forse non ti troverai al meglio. Però per come sono e gioco io è molto più facile prendere un PNG e farlo reagire, piuttosto che far reagire tutto il mondo attorno a loro.


Spero che questi consigli vi siano utili. ^^

E' stata una partita stupenda, e penso che se per finirla abbiamo fatto le 3 del mattino, vuol dire che ci tenevamo un bel pò tutti e tre ^^

Luca Veluttini:
Come vi siete trovati con l'Interludio? Come vi ha fatto sentire il prima e il dopo quella pausa?

Claudia Cangini:

--- Citazione da: Luca Veluttini - 2012-11-22 10:43:30 ---Come vi siete trovati con l'Interludio? Come vi ha fatto sentire il prima e il dopo quella pausa?

--- Termina citazione ---


L'interludio ci vuole. Una pausa, un tirare il fiato in tutta la tensione scena dopo scena è necessaria.


Su come mi ha fatto sentire il prima e il dopo... in realtà sono stata angosciata fino a che la storia non è finita. Abbiamo chiuso su una nota positiva, ma lo sapevo che subito dopo sarebbe volato un punto Malinconia a uno di noi.


Capisco che può sembrare assurdo, ma a me succede, quando certe giocate mi prendono in maniera molto intensa, che in un angolino della mia testa continuo a ripensarci, anche tra una sessione e l'altra. Come se ci fosse una tensione che può sciogliersi solo nella closure di quella storia.  Anche in questo caso è stato così.


Comunque l'interludio ci vuole assolutamente.

Mr. Mario:
Alcuni commenti da parte di "Lui".

Questa, devo dire, è stata sicuramente una delle partite più difficili che ho giocato finora. La volta precedente che ho giocato Lui era alla INC. Allora Abe era venuto fuori un ragazzone ingenuo e buono. Qui avevo cercato di rendere Andrew un pochino più scafato, uno che avesse qualche tratto da 'cattivo ragazzo', uno che prendesse le cose meno sul serio. Ha funzionato... fino a un certo punto. Poi si è rotto. C'è stata una lettera, non ricordo se fosse quella subito dopo il Jolly giocato da Guerra in cui mi ha fatto sparare una raffica contro una madre che cercava di mandar via il suo bambino dalla zona di guerra, o quella dopo che la ragazza catturata come 'prigioniera' e abusata dal resto della truppa è morta, che sono partito con l'idea decisa di 'adesso racconto questa storia e mi sfogo' e non sono riuscito ad arrivare alla fine della prima frase, con gran frustrazione della povera Claudia.

Paolo è stato bravo. Io nei suoi panni sarei stato a volte più sottile e a volte invece più deciso, ma di certo ha fatto un ottimo lavoro nel metterci di fronte a degli orrori che toglievano le parole e la voglia di andare avanti. Nel gioco, Lei è incinta e Lui uccide un bambino perché i bambini sono il mio punto debole. Paolo ha pensato bene di usare un jolly per insisterci su.

Meno male che la partita è finita quando è finita. Dopo l'ultima lettera, in cui non me la sono nemmeno sentita di tirare il dado della speranza, perché non ci stava, non so come avrei continuato. Andrew sarebbe dovuto passare ai telegrammi.

Gli occhi tormentati di Andrew nel disegno di Claudia erano decisamente i miei. Quella notte non ho dormito (lo sanno bene gli amici radionottari).

Alla fine Andrew è tornato, ma ho dovuto inserire in fiction qualcuno che gli desse il permesso per farlo. Per quanto lui amasse Clara e Joey, l'oscurità era davvero troppo grande. Il terzo finale è un finale aperto. Non specifica se l'amante che ci arriva torna oppure no. È il finale di chi ha preso tante botte, di chi si fa abbastanza schifo, che tornare non viene più naturale. Mi sentivo davvero così. Se la storia continuasse, dovrebbe essere Clara a dire se il suo Andrew è davvero tornato.

Sono contento della decisione di considerarlo un gioco da due sessioni, invece che una. Credo che la sua dimensione sia questa, e che il magone micidiale tra una sessione e l'altra faccia parte un po' del gioco. Sposta un po' del peso della separazione anche proprio sui giocatori.

Grazie Claudia per Clara, e per come ha reagito quando si è resa conto di ciò che era successo davvero a Andrew.
Grazie Paolo per Guerra, e per aver condiviso i tuoi incubi con noi.

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