Autore Topic: SINWEAVERƧ - Riassunto del Regolamento  (Letto 3491 volte)

Jah Messenger

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SINWEAVERƧ - Riassunto del Regolamento
« il: 2012-11-10 17:43:47 »
Lavoro  a Sinweavers già da 3 anni; all'inizio non era altro che uno dei soliti tradizionali...poi ho iniziato a modificarlo fino  giungere alla versione attuale. Ringrazio, innanzitutto, Davide, Iacopo e Domon, per i consigli datimi.
Uno dei primi intenti quando mi ho cominciato a scrivere il gioco era quello di avere un regolamento snello e poco pesante, quindi ogni modifica fatta avevo come intento di alleggerire il crunch

Visione di insieme del gioco
Sinweavers mira a ricreare quelle storie che narrano di vampiri, licantropi, serial killer o umani che hanno venduto la propria anima al diavolo. Il gioco quindi ha un regolamento (almeno nelle mia intenzioni :P :D ) fatto per esprimere tematiche tipiche di queste storie e per ricrere situazioni che ricreino questo mood.
La preparazione è stata velocizzata e adesso in poco tempo si compila la plancia di gioco e le schede dei protagonisti.
La Plancia di Gioco è composta di quattro voci: Personaggi Protagonisti, Scenario, Sovrannaturale e FIgure Chiave.

Personaggi Protagonisti
Questa voce serve a definire la natura dei Protagonisti, i quali potrebbero essere dei vampiri, dei licnatropi, degli angeli caduti. E' importante però che siano creature combattute tra umanità e dannazione, bianco e nero, redenzione e corruzione. Dovete anche definire che caratteristiche abbiano. Tutti sappiamo cosa sia un vampiro, ma definirne le caratteristiche aiuta ad avere un'idea chiara e, soprattutto comune al tavolo.
Potete anche decidere che alcuni Protagonisti siano dei vampiri e altri dei licantropi, definendo più nature.

Scenario
Questa voce corrisponde al luogo e all'epoca in cui sono ambientate le avventure dei protagonisti; ovviamente ogni epoca avrà tematiche diverse, quindi partire dalle tematiche che vi interessano può aiutarvi a scegliere un'epoca che sia divertente per tutti al tavolo.

Sovrannaturale
Dovete decidere anche alcune caratteristiche del mondo, come ad esempio, se esistono altre creature sovrannaturali, se gli umani conoscono la magia e definirne alcune minuzie.

Figure Chiave
Ogni giocatore crea un personaggio (il cui uso sarà condiviso dai giocatori al tavolo), che sia in linea con lo scenario. Per creare questi personaggi secondari conviene pensare a loro come per i protagonisti.

Adesso ogni giocatore compila la scheda del proprio protagonista, compilando gli attributi, i tratti, le buone intenzioni e le conseguenze.

Attributi
I 3 attributi sono umanità, dannazione e peccato. Umanità descrive il lato umano del protagonista, il suo raziocinio e le sue emozioni. Viene definita dalla domanda "Perchè sei umano?", la cui risposta deve definire ciò che permette al protagonista di rispettare se stesso e gli altri. Assume un valore di 3  e resta immutato, durante il gioco.
Dannazione definisce la controparte mostruosa. Viene definita dalla domanda "Perchè sei dannato?", la cui risposta dovrebbe descrivere qualcosa che definisca l'essere una creature a confine fra bene e male. Assume un valore di 3 e può aumentare, durante al gioco.
Peccato corrisponde alla probabilità che il mondo circostante mostri caratteristiche peccaminose.  Viene definito dalla domanda "Qual è il tuo peccato?", cui il giocatore dovrà descrivere un vizio del protagonista, un suo modo di cedere a dannazione.

Tratti
Vi sono 6 tratti; I tratti di umanità sono 3 e approfondiscono la natura umana del protagonista, i restanti 3 tratti di dannazione ne approfondiscono la controparte.
I tratti di umanità sono Benedizione, Legame e Ideale; il primo descrive un pregio del protagonista, qualcosa che rispecchi il suo essere umano, come "sono amato nella mia comunità" oppure "empatico"; il secondo descrive una relazione, non peccaminosa, importante per il personaggio, come "Mia figlia Lily" oppure "Derek, mio fratello"; l'ultimo descrive il sogno più puro del protagonista, come "Voglio che vampiri e umani convivano" oppure "Voglio trovare la cura per mia sorella"
I tratti di dannazione sono, invece, Corruzione, Mentore e Desiderio e sono speculari a quelli di umanità: il primo descrive un'abilità del protagonista, garantitagli dal suo essere una creatura dannata e deve definire qualcosa impossibile per un qualunque essere umano. Potrebbe essere "Pirocinesi" oppure "Medium"; mentore definisce quel personaggio che guida il protagonista nel suo percorso di corruzione, come "John, colui che mi ha trasformato in vampiro" oppure "Il fantasma di mio padre"; desiderio esprime ciò che vuole il lato demoniaco del personaggio, come "ucciderò chiunque non accetti i vampiri" oppure "Evocare lo spirito della guerra".

Buone intenzioni
Le buone intenzioni rappresentano le buone azioni del personaggio, per redimere la sua anima; aiutano il protagonista, ma devono essere descritte in gioco. Il protagonista inizia il gioco con 0 buone intenzioni, ma avrà modo di guadagnarne.

Conseguenze
Le conseguenze sono gli svantaggi del protagonista. Possono essere Fisiche o Psicosociali, a seconda di come influiscono sul protagonista e sono di 3 categorie: superficiali, leggere e pesanti. Il protagonista può avere un massimo di 3 conseguenze per ambito.
Ogni giocatore crea una conseguenza pesante per il proprio protagonista.



Adesso è finita la preparazione del gioco. Nel prossimo post descriverò l'economia delle scene e dei conflitti e le loro meccaniche. Inoltre, attendo i prossimi test per completare alcune sezioni di consigli per tutti i giocatori al tavolo. Fatto ciò impaginerò il tutto e distribuirò il manuale illustrato ad alcuni ;) e metterò il testo open beta.

Ciao
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« Ultima modifica: 2012-12-14 17:02:07 da Filippo Porcelli »
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Re:Riassunto del Regolamento
« Risposta #1 il: 2012-11-10 22:58:34 »
/ sub
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Jah Messenger

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Re:Riassunto del Regolamento
« Risposta #2 il: 2012-11-12 02:24:03 »
Rieccomi qui :D
Il secondo capitolo si occupa di spiegare, invece, cosa siano i capitoli e le scene e come crearli.
Innanzitutto, un capitolo corrisponde ad una sessione di gioco e consiste di una storia con un inizio e una fine, i cui eventi sono legati. Questi capitoli, al pari di romanzi e film, sono composti da diverse scene.
Una scena è una serie di eventi in gioco, che ha delle caratteristiche ben definite, cioè i personaggi presenti, l'ambiente e un contenuto; i primi sono quei personaggi che partecipano alla scene e possono essere personaggi secondari e/o protagonisti, di cui almeno 1 deve essere presente. L'ambiente corrisponde al luogo e al tempo, in cui si svolge la scena, mentre il contenuto, corrisponde all'argomento che verrà trattato.
Viene descritto, inoltre, il ruolo dello sceneggiatore e quali sono i suoi compiti, cioè inquadrare le scene, porre i protagonisti sotto i riflettori e minare l'umanità dei protagonisti.Ogniqualvolta che un giocatore chiama una scena, un altro giocatore, il cui protagonista non è in gioco, svolge il ruolo dello sceneggiatore.

Adesso che è stata data una definizione generale di capitoli e scene, possiamo passare alla creazione vera e propria delle scene.
Una volta stabiliti i posti, un giocatore, magari quello che ha avuto una bella idea, crea una scena e poi si procede in senso orario o antiorario.
Per creare una scena il giocatore deve dichiararne allo sceneggiatore il tipo, fra i 3 disponibili; può anche chiedere lui come gli piacerebbe che iniziasse la scena, ma l'ultima parola spetta allo sceneggiatore.

I tipi di scena sono 3: Scene di esplorazione, Scene di Tentazione e Scene di redenzione.
Le Scene di esplorazione sono quelle scene che mettono sotto i riflettori il protagonista di turno; possono avere contenuti differenti, da un pedinamento a una ricerca in una biblioteca polverosa. Non hanno alcun effetto sul gioco, se non quello derivante dai conflitti.

Le scene di tentazione invece mirano a ricreare il mood di questo genere di storie. Il protagonista giocherà una scena con il legame del protagonista alla sua sinistra; il protagonista dovrà tentare il legame, in modo attinente al personaggio, basandosi sulle risposte alle domande degli attributi. Alla fine della scene il protagonista di turno diminuisce di 1 il proprio punteggio di Peccato.

Le Scene di redenzione mettono a fuoco i legami del protagonista e la sua voglia di rimanere umano. Possono avere contenuti di diverso genere, in riferimenti alla fiction e a personaggi, ma saranno, in ogni caso scene introspettive. Alla fine della scene il protagonista di turno diminuisce di 1 il proprio punteggio di Dannazione.

Il paragrafo successivo si occupa di descrivere come inquadrare una scena e dà consigli allo sceneggiatore, su come sfruttare le flag che danno le schede dei protagonisti e come metterle insieme. SI tratta di descrivere l'inizio della scena, come se fosse un'istantanea.

I paragrafi finali sono consigli a tutti i giocatori al tavolo e cioè come contribuire alle scene, a seconda che si stia giocando il proprio protagonista o lo sceneggiatore. Vi è un paragrafo dedicato al giocare i personaggi secondari, sempre avendo a mente che non sono macchiette, ma che anzi, al pari dei protagonisti, cedono alla corruzione e alla decadenza. Questo perché durante il gioco verranno mostrate numerose dicotomie, interne ed esterne al protagonista.

Voglio fare qualche altro test per vedere se posso limare solo alcune cose, tipo i consigli da poter dare, da integrare ai paragrafi finali.
Nel prossimo post spiegherò cosa sono i conflitti e come si svolgono.

Ciao
Fil
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Jah Messenger

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Re:Riassunto del Regolamento
« Risposta #3 il: 2012-11-12 21:14:14 »
Il terzo capitolo, infine, si occupa di spiegare la natura e la gestione del conflitto. Innanzitutto viene chiarito cosa sia un conflitto, cioè un conflitto di intenti, in cui un protagonista vuole qualcosa e qualcuno gli  si oppone. Il paragrafo successivo invece dà utili consigli su come riconoscere e chiamare un conflitto.

I paragrafi successivi, invece, spiegano lo svolgimento vero e proprio del conflitto.

Innanzitutto vi è la fase delle dichiarazioni: bisogna dichiarare i personaggi coinvolti nel conflitto, siano essi protagonisti o personaggi secondari; in seguito bisogna dichiarare gli Intenti dei protagonisti, cioè i loro obiettivi, quello che vogliono ottenere dal conflitto. Ogni giocatore, il cui protagonista è coinvolto nel conflitto, dichiara adesso il suo Intento.
Poi il giocatore che ha chiamato il conflitto, sia esso lo sceneggiatore o un giocatore, dichiara l'ambito, che può essere fisico e psicosociale, poiché è legato alle conseguenze.
Infine lo sceneggiatore (il cui protagonista, ricordiamo, non deve essere presente in scena) dichiara il numero di dadi peccato che userà in questo conflitto; il numero di dadi peccato tirati dallo sceneggiatore è pari al valore più alto di peccato dei protagonisti presenti nella scena. Il giocatore di turno può spendere fino a 3 buone intenzioni per diminuire il numero di dadi peccato. Ogni giocatore coinvolto nel conflitto può aumentare di 1 il punteggio di dannazione del proprio  protagonista.


Adesso vi è la fase dei lanci. Lo sceneggiatore tira un numero di dadi peccato pari al valore più alto di peccato, ma sottrae un dado per ogni buona intenzione spesa dal giocatore di turno. I giocatori tirano invece un numero di dadi bianchi pari al punteggio di umanità del proprio protagonista e un ammontare di dadi neri pari al valore di dannazione del proprio protagonista.
Il giocatore somma tutti i dadi bianchi e tutti i dadi neri; il totale più alto si mette di lato e si confronta il totale più basso con il totale ottenuto dallo sceneggiatore. Se un giocatore ottiene un punteggio uguale o superiore a quello ottenuto dallo sceneggiatore vine il conflitto e ottiene il proprio intento.
E', però, possibile modificare i risultati. Il giocatore può invocare un tratto, quando invoca un tratto può tirare un dado aggiuntivo del colore relativo al tratto usato. Lo sceneggiatore invece può invocare una conseguenza di un protagonista,per rimuovere il dado più basso del pool che si confronta coi dadi peccato (le conseguenze superficiali possono essere invocate 1 volta e poi vengono rimosse, quelle leggere 2 e quelle pesanti 3); oppure può decidere di invocare una figura chiave, ottenendo la possibilità di ritirare uno dei suoi dadi peccato.
Quando un giocatore invoca un tratto una conseguenza o una figura chiave deve contribuire on una breve narrazione che spieghi come quel tratto/conseguenza/figura chiave influisce sul conflitto
Dopo le eventuali modifiche ai tiri di dado, si confronta per vedere chi vince il conflitto.


Infine vi è la fase degli effetti: effetti della dominanza, conseguenze e narrazione del conflitto.
Ogni giocatore confronta il suo pool più alto (che può essere umanità o dannazione) con quello dello sceneggiatore, per chiarire quale attributo ha dominato il conflitto.
Se domina umanità la situazione rimane civile e le tematiche del conflitto rispecchieranno il lato umano dei personaggi; come effetto in gioco un protagonista guadagna 1 buona intenzione.
Se  domina dannazione le cose sfuggono di mano al protagonista, che cede totalmente al suo lato dannato; come effetto il punteggio di dannazione del protagonista aumenta di 1. Quando dannazione raggiunge il suo valore massimo, cioè 6, ogniqualvolta domina dannazione aumenta di 1 il punteggio di peccato del protagonista.
Se  domina peccato un qualsiasi personaggio in scena si comporta in maniera fortemente immorale, inserendo tematiche proprie di peccato; come effetto il punteggio di peccato del protagonista aumenta di 1.


Se il protagonista esce sconfitto dal conflitto lo sceneggiatore può assegnargli una conseguenza (che sia dell'ambito dichiarato all'inizio), la cui categoria dipende dai dadi tirati dal giocatore: se un giocatore ha tirato solo i dadi rappresentanti umanità e dannazione subisce una conseguenza superficiale se ha aggiunto dadi derivanti da tratti di dannazione subisce una conseguenza leggera se, invece, ha aggiunto dadi derivanti da tratti di umanità subisce una conseguenza pesante.
Le conseguenze, ovviamente non sono solo degli svantaggi, ma devono fornire spunti narrativi ai giocatori e riferirsi alla fiction che si sta creando.
Infine bisogna narrare il conflitto, tenendo conto dei tratti, delle conseguenze o delle figure chiave invocate e prestando attenzione ai risultati della dominanza. Per decidere chi narrerà il conflitto si guarda ai risultati della dominanza del protagonista di turno, se domina peccato narra lo sceneggiatore, altrimenti narra il giocatore di turno.

I paragrafi finali parlano dei conflitti con più giocatori e sul ritirarsi dal conflitto. Sono seguiti da paragrafi di consigli su come impostare gli intenti e sul conflitto in generale.

Questo è più o meno tutto; ovviamente, è una visione generale, quindi mancano molte nozioni importanti che sono presenti sul manuale, come una sezione su cosa sia un mondo gothic punk e come si muovano i suoi personaggi.


Attendo consigli e commenti ;) ;D


Ciao
Fil
« Ultima modifica: 2012-11-13 13:49:23 da Filippo Porcelli »
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Re:Riassunto del Regolamento
« Risposta #4 il: 2012-11-13 02:45:30 »
Devo ricordarmi di leggerlo in un momento diverso da... le 1.44 di mattina... :/
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