Autore Topic: [Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti  (Letto 10227 volte)

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
(Chiedo perdono per la formattazione, è guerra aperta fra me e la scrittura su GcG.)

Partiamo col finale: Girl x Boy è un gioco delizioso. Non perfetto, perché il suo essere breve e semplice è un po' la sua croce e delizia, ma con quel due/tre meccaniche che fanno comunque la differenza. E merita hype.
E partiamo anche con un po' di meta-post. Ho preferito tenere separato il resoconto di fiction dalle meccaniche in modo che entrambi avessero due funzioni diverse: il primo per vedere che tipo di storie possono uscire da GxB, il secondo per vedere finalmente come il gioco mette le mani in questo.
Così, se un resoconto di fiction stringato e scritto male v'interessa poco, potete passare direttamente alle considerazioni 'tecniche' e sul gioco al tavolo.
Altra considerazione: questa è la prima e unica partita che ho giocato per ora. E alla fine si tratta di un gioco in cui credo che l'esperienza vari molto a seconda delle persone e del taglio che vogliono dare.
Non è necessariamente come giocare bene GxB: è il resoconto di cosa ha fatto andare bene questa partita, quali meccaniche e quali atteggiamenti. Una possibile serie di best practices o consigli.

Il gioco in qualche parola
Girl x Boy si gioca in quattro persone. Carte da gioco e nient'altro che le leggerissime descrizioni dei personaggi pre-esistenti. La protagonista Momoko, ragazzina timida al primo anno delle superiori e alla ricerca del primo amore. Sì, siamo in Giappone e l'atmosfera di partenza è quella da commedia romantica che respiriamo in un sacco di manga e anime.
Tre personaggi potrebbero essere il suo destino. C'è il brillante Takemichi, destinato ad università prestigiose, che sembra averla presa in simpatia e la saluta ogni mattina quando si incrociano in corridoio. C'è Ichigo che è ombroso, fa basket e i primi giorni è stato sospeso. E c'è Risa, la capoclasse perfetta con un fanclub di cento persone o giù di lì. Di uno di questi, alla fine, Momoko si innamorerà.
Siamo in quattro, sono quattro personaggi principali. Ci si prende ognuno un ruolo e si è pronti a partire.

Si gioca un appuntamento tra Momoko e ciascuno di questi, articolato in una, due o tre attività. Per esempio: incontrarsi davanti a scuola e andare a vedere un film. Passando dal karaoke dopo, magari. L'appuntamento lo può chiedere Momoko o lo può chiedere l'altra persona: il primo che si alza dei due è quello che chiederà di uscire.
Durante ogni attività Momoko e il suo pretendente interagiscono, gli altri due giocatori controllano l'ambiente e altri personaggi che possono apparire e interagire con loro. Magari rompendogli le scatole. Momoko dà una carta coperta all'altro ogniqualvolta quello/a dice o fa qualcosa di bello, soprendente, dolce, romantico, awesome, così via. Poi, ad un certo punto, i due 'addetti al framing' mettono Momoko davanti alla scelta tra qualcosa di imbarazzante che accresce l'intimità e qualcosa che le salva la faccia ma tiene (o aumenta le distanze.) Anche qua c'è un flusso di carte, ma tornerò poi a questo punto.
Alla fine dell'appuntamento il pretendente si guarda le carte guadagnate (senza mostrarle agli altri) e segna il numero di cuori, poi le rimescola nel mezzo. Finiti tutti, chi ha più cuori ha guadagnato l'amore della nostra protagonista! La cosa può venire messa in dubbio, ma anche questo lo spiegherò poi. Si gioca una scena in cui Momoko si dichiara alla persona scelta e quella decide se accettarla, rifiutarla o whatever.
Se c'è pareggio? Suvvia, leggete (?) manga e non vi accarezza l'idea di menages o poligoni sentimentali?
Comunque andiamo a vedere cos'è stata la nostra storia.

Il contesto

Lo proviamo a Rovereto di Domenica mattina. Siamo io, Marco Andreetto, Francesca Da Sacco e Luca Correnti. L'avevo preso a Lucca e letto, mi mette molta curiosità (sono un nippofilo di lungo corso in fondo) ma allo stesso tempo mi rende un po' perplesso su quanto può funzionare. Poi certo, con sostenitori come Iacopo, Mario e i reggiani la voglia di metterlo alla prova c'è. E' già stato giocato la sera prima da un tavolo che per la sua ora e mezza di durata faceva un sacco d'allegria, quindi la voglia si concretizza e il tavolo della mattina si forma. Marco è Momoko, Luca fa Takemichi, Francesca è Ichigo e io Risa.

La fiction

Momoko ha un interesse iniziale per Takemichi. Gli chiede lei di uscire infatti, o meglio di darle ripetizioni di matematica. Decidono prima di tutto di bere qualcosa ad un baretto carino in stile europeo, peccato che gli amici del club di shogi di Take (insomma, ragazzi che giocano serissimi ad un antichissimo boardgame nipponico e poi parlano sguaiati con accento milanese) si imbuchino all'appuntamento e comincino a rompere (Gli amici imbucati saranno una costante della storia, preparatevi.) Comunque è con un certo imbarazzo e fastidio che i due fuggono dai simpatici cazzari.
La sessione di studio in biblioteca non è meno imbarazzante, i goffi tentativi di contatto fisico del ragazzo mettono una certa distanza. Quando piove fuori, Takemichi accompagnandola alla stazione si espone al tempo per farla stare sotto il proprio ombrello. Poi una folla li separa, si riuniscono e si salutano poco dopo. Lei tiene l'ombrello e va. Un po' di amaro in bocca forse, ma quell'ombrello sarà sempre nella sua borsa per i restanti appuntamenti.

Risa , la capoclasse per metà russa, è presidentessa del club di tiro con l'arco e, bando alla modestia, un'iperfiga - pure corteggiata dalle sue stesse compagne di tiro. Con la scusa di fare assistere Momoko ad un allenamento d'arco le chiede di uscire. Si scopre rapidamente che non è tutto oro quel che luccica: Momoko, con un dolce senso di insistenza, riesce a farle confessare che ha un brutto rapporto col cibo e probabilmente una grossa quantità di stress. E se fossero in CdM sarebbero già ad uno scambio non indifferente di Stringhe. Si capisce intanto che Risa non è serena del fatto di essere sempre su un piedistallo, e i modi timidi ma diretti quando serve di Momoko la stanno colpendo pure troppo (R. subito dopo quel confronto, viso a viso: “E' meglio che ci spostiamo, prima che io faccia qualcosa di stupido.”). Al punto da mettere in 'pericolo' la ragazzina stessa, presa di mira da quelle del club. Comunque la sessione di tiro e il karaoke sono più tese (nel secondo le amiche di R. gelose si infiltrano) e quando Momoko si trova a dovere forse cantare da sola, cosa in cui non è brava, potrebbe essere un disastro. Ma lei lo fa lo stesso, viene raggiunta da Risa (che è comunque mezza stonata pure lei) e il tenersi per mano in varie fasi testimonia che beh, qualcosa c'è.

Ichigo si rivela subito come un ombroso dal cuore d'oro placcato tutto tempestato di pietre preziose; ha pestato dei ragazzi che bulleggiavano un suo amico, è lui a chiedere a Momoko di uscire assieme e lo fa con un evidente timore di essere rude. Quando le amiche/stalker di Risa li importunano, bulleggiandola con minacce non troppo velate, Ichigo è protettivo e 've la cavate perchè non picchio le ragazze'. La piscina poi è un ottimo momento per fare casini e creare intimità: un bambino rompiscatole frega l'asciugamano con cui Momoko si copriva il costume, Ichigo ha il fisico di un personaggio di Takehiko Inoue (cit.) e ci vuole un po' (non la scelta dell'imbarazzo) perchè lei entri in acqua. Poi arrivano altri casini, ossia i vecchi amici bulletti di lui, e prendono a fare gli invadenti. In quel momento i due si tengono per mano. Lei s'incazza e si mette davanti a Ichigo per evitare che faccia qualcosa di violento, loro si prendono bene e scattano i vari "ehi, Ichigo, ti sei trovato una tipa tosta! Congratulazioni!" con batti-cinque che Ichigo ricambia. Momoko non se la prende affatto bene con lui; tanto che dopo, davanti al sushi a nastro, è ancora fredda e offesa. Ichigo si scusa, perchè in fondo sarà aitante e atletico ma si vede che coi rapporti sociali non è tanto a proprio agio. Lei gli dà una goffa sberla per sfogare tutto e, invece che peggiorare le cose, la cosa aiuta a riavvicinarli.

Finale: davanti al laghetto delle papere, dove solitamente Risa si sbarazza di buona parte del pranzo dandolo da mangiare a uccelli e carpe, le due ragazze si incontrano. Cioè, è Momoko a raggiungere la bionda e a dichiararsi. Risa, che ha appena lasciato il club di tiro e sembra determinata ad essere meno perfetta e più aperta, non aspetta un attimo per baciarla.
Cosa sarà il futuro per loro? Chissà, intanto ognuna ha l'altra come sostegno e forza.
« Ultima modifica: 2012-11-19 13:45:49 da Fabio Succi Cimentini »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Senza muri di gomma

Prima di tutto, come sta uscendo fuori anche in un altro topic, il gioco non dà esattamente molte reti di sicurezza. Il fatto che per ogni appuntamento siano gli altri due spasimanti a 'fare da master' mette possibili problematiche: potrei giocare in modo da lanciare più casini possibili all'altro, metterlo all'angolo, fargli fare la figura dell'idiota, rendere il corteggiamento un inferno.
Anche perché c'è un altro meccanismo di cui non ho parlato: presente che ho detto che alla fine di tutti e tre gli appuntamenti si confronta il numero di cuori? Ecco, il secondo arrivato può decidere di non darsi per vinto: allora va a raccontare a Momoko qualcosa di terribile sul personaggio che la spunterebbe. Si estrae una carta: se è un cuore Momoko dà retta al dubbio e si fa un nuovo appuntamento con ognuno. 
Cosa mi impedisce di fare la bastardata e ribaltare tutto? Sembra apposta lì, quella meccanica, per fare la bastardata!
Ancora più a monte: cosa mi impedisce di barare sul numero di cuori?

E' un possibile difetto del gioco. O comunque una zona a cui fare attenzione. Come scrivevo su, la brevità del gioco è un'arma a doppio taglio: o meglio c'è per me una chiave, ma sta in una frase sola. Non state giocando per vincere o perdere, ma per raccontare una storia divertente. Può essere una paraculata racchiudere ogni misura di sicurezza in una frase, può essere troppo poco ma per me è chiaro.

Vediamo la nostra giocata. Finisce l'appuntamento di Ichigo, Francesca conta i cuori nella propria pila di carte, ci confrontiamo: Takemichi 3, Ichigo 3, Risa 4.
Gongolo già e guardo verso Francesca e Luca. Da quanto è uscito fuori Risa non è esattamente inattaccabile: diamine, ha un chiaro rapporto incasinato col proprio corpo e un'insicurezza sepolta. Poi beh, ok il lesbismo e il fatto che le sue amiche le facessero avances piuttosto chiare, ma non è detto che non escano fuori cose strane. Poteva accadere qualunque cosa. Poteva avere un ragazzo di cui stranamente non aveva fatto menzione a Momoko. Poteva avere traumi d'infanzia. E avevamo comunque tempo per continuare la giocata.
Però, dopo averci pensato, Francesca e Luca (entrambi potevano, essendo pari) hanno deciso di non intervenire. Semplicemente non l'hanno trovato appropriato, direi.
Quindi ci si prepara per la dichiarazione di Momoko a Risa. A quel punto diciamo: “Ma sì, estraiamo tanto per vedere come sarebbe andata.”
Un sette di cuori. BA-BAM.

Quello che non dice il manuale, quella che forse è la vera mancanza nella spiegazione, è che, per quanto il gioco sia semplice e leggero, va giocato stando molto sul pezzo e facendo investimento creativo senza trattenersi. Ogni spasimante ha tre mini-scene di tempo per tenere la scena e far capire chi è, insomma ha poco tempo: se non lo sfrutta ora, la possibilità di rifarsi in seguito sarà bassa. E Momoko, sempre in mezzo alla scena, deve emergere; con la sua voglia di innamorarsi e con la sua capacità di fare (magari) innamorare gli altri. Gli altri due, in ogni turno, alla fine devono facilitare questo: e assieme rendere piacevole la giocata.
Nel corso della partita c'è capitato di fare qualche domanda a Momoko o allo spasimante di turno, trasformandoci brevemente in MC: non è una cosa contemplata dal manuale, è una tecnica. In questo il gioco può essere un qualcosa di molto diverso a seconda delle persone al tavolo, ma di partenza serve giocare in modo attivo e volere tirare fuori i personaggi da subito. Sarà un partita di due ore, ma devi giocartela al massimo e tenere il cervello in moto.

Imbarazzo, intimità e il cuore del gioco

In realtà quando dico che non ci sono tecniche è inesatto. Parliamo del momento della scelta.
Dicevo prima che in ogni attività (quindi fino a tre volte per spasimante) gli altri due ad un certo punto pongono davanti Momoko ad una scelta.
Può fare una cosa per lei imbarazzante che aumenta l'intimità con lo/a spasimante. Le dicono cosa. Se lo fa consegna 3 carte coperte all'altro.
O può fare qualcosa che la salva ma mantiene, o accentua, le distanze. Le dicono cosa. Se lo fa sottrae una carte all'altro.
Momoko sceglie, si gioca un momento il risultato e si passa all'attività successiva. O si chiude l'appuntamento se era l'ultima.

Per esempio, vediamo la prima attività dell'appuntamento con Risa. Momoko s'è accorta che la capoclasse mangia pochissimo, lei cerca di schivare la situazione: si vede che è un punto che fa male. C'è tensione.
Luca e Francesca ci pongono la scelta: Momoko può avvicinarsi, prendere le mani di Risa, chiederle cosa non va. O può lasciare stare.
Sceglie la prima, le due si trovano vicine. Troppo vicine. Risa spiattella la verità, il suo problema, in un sussurro ed è chiaro che la vicinanza fra le due, in ogni senso, è totale. Qui vabbè, c'è un punto personale: io adoro questo tipo di scene, manipolare attraverso l'intimità. Specie quando la Momoko di turno non lo fa con malizia.
Ma il punto, oltre questo, è che questa scelta per me è proprio il cuore di ogni scena/attività. Quando le 'amiche di Risa' l'hanno importunata e Ichigo s'è messo a difenderla, Momoko invece di tenergli il braccio s'è allontanata perchè uscissero entrambi dalla situazione: ha scelto la sicurezza. Quando invece Ichigo le ha detto “dammi uno schiaffo allora”, le abbiamo proposto di accettarlo come scelta di intimità. L'ha fatto ed è stato liberatorio.

Mi è venuto in mente questo: fare buona impressione a Momoko alla fine ha due scopi. Quello esplicito è prendere una carta, ma alla fine aumenta solo le probabilità: non è un biglietto meccanico di andata per la vittoria. Quello implicito, beh, è dare a Momoko una motivazione. Non solo per innamorarsi: ma anche per scegliere l'imbarazzo e l'intimità. Mettersi a rischio, piccola creatura timida e incerta, per conoscerti di più.

Seconda cosa, ciò mi porta a confermare l'idea che gli altri due devono essere leali e soprattutto tifosi dei personaggi in gioco e impegnati a rendere la storia divertente. Perché comunque diciamo “Momoko, tu o fai questo o fai quest'altro”: ci prendiamo una responsabilità per lei, e anche per decidere cosa è imbarazzante e intimo per lei. Dobbiamo avere quell'investimento di partenza, quell'obiettivo di lavorare per tutti e non per vincere, in modo da non renderla un burattino nostro.

Finale

Si potrebbe parlare di varie altre cose, dalla gestione dei punteggi dei cuori al fatto che è il caso e non la scelta a decretare l'innamoramento, ma ho occupato già fin troppi e se siete arrivati in fondo sarà dopo vari sospiri.

Il sunto è questo: Girl x Boy è un gioco che ha fatto creare una partita incantevole e che ha mezzi per tirarne fuori altre. Sono però mezzi che vanno usati con criterio, e che si spiegano con fin troppa sintesi.
Magari cambierò idea nel giro di una giocata, ma nel mentre ho scritto perché va provato.
Anzi, farò in modo di rigiocarlo presto.
« Ultima modifica: 2012-11-19 13:39:43 da Fabio Succi Cimentini »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Risa , la capoclasse per metà russa,

FANMAIL! XD
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Fanmail anche da parte mia!  :)

Bella esperienza, grazie soprattutto al gruppo con cui l'ho giocato. I personaggi son stati ben tratteggiati attraverso le scene e, avendo già giocato con tutti e 3 i giocatori, ho potuto cogliere la loro impronta personale nei loro PG (e probabilmente loro hanno riconosciuto la mia ^^' ).
Luca, essendosi trovato a fare il primo appuntamento, ha avuto probabilmente la parte più difficile, ma confido che si sia ugualmente divertito.
Alla fine, posti davanti alla possibilità di rivelare qualche schifezza su Risa per avere la possibilità di appellarci e giocare un'altra scena, sia Luca che io abbiamo convenuto che non era nello spirito dei nostri PG fare una cosa del genere. Poi per curiosità Marco/Momoko ha pescato la carta ed era un cuori. La nobiltà d'animo ci ha fregati XD

Le parti più "difficili" sono probabilmente le scelte che i 2 giocatori che non sono in scena devono mettere di fronte a Momoko. E' capitata una grande maggioranza di scelte di "imbarazzo e maggiore intimità" e questo ci ha portati a domandarci se stavamo sbagliando qualcosa nel porle o se era lo spirito del gioco a portarti con una certa avventatezza verso l'imbarazzo.
Io propendo per la seconda, in fondo di momenti dolcemente imbarazzanti son pieni i manga, fa parte dello spirito con cui le coppie imparano a conoscersi, quindi immagino sia giusto che la scelta cada più spesso su quello.

Carte spietate, comunque. Farne su tante non significa vincere, ti offre solo qualche speranza in più.

Mar

  • Membro
  • Martino Gasparella
    • Mostra profilo
Altra fanmail anche da parte mia.
Un giorno lo proveemo.  :D
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Ma è un gioco da one-shot o da campagna?
Mi pare di aver capito che si gioca in partite brevi ed autoconclusive...

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
One shot.


In un'ora, un'ora e mezza, lo finisci ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

oimmene ma che fine han fatto i cari vecchi coboldi a cui spiaccicare la testa con la mazza chiodata?  :'(

Detto questo commento seriamente: il gioco sembra carino ma secondo me manca di longevita'. Quanti di voi avranno voglia di farsi una seconda partita ( con lo stesso gruppo )?

Se penso a giochi di carte mi viene in mente Munchkin, Bang, Cittadels; tutti giochi con una longevita' incredibile da giocare e rigiocare. Io non spenderei 1 euro in un gioco da giocare 1 volta sola "per vedere com'e'"
Daniele

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo

Detto questo commento seriamente: il gioco sembra carino ma secondo me manca di longevita'. Quanti di voi avranno voglia di farsi una seconda partita ( con lo stesso gruppo )?

Io.

Anche subito.


Voglio provare a giocare Momoko.
Poi Ichigo e Takemichi.
Poi tornare a giocare Risa, ma questa volta rendendola algida e vanitosa, invece che umile e competente.


Poi si vedrà, magari cambierò pure gruppo.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Re:[Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti
« Risposta #10 il: 2012-11-19 18:22:30 »
Un altro.
Teniamo conto che i personaggi sono scheletri di cui si sa pochissimo. Ogni volta ci puoi leggere qualcosa di diverso e anche influire, per me, sul mood generale della partita.

Poi beh, per verificare la longevità serve farlo sulla propria pelle. Provare  ;D

EDIT: attenzione, non lo chiamerei un gioco di carte. Sono solo parte del sistema di risoluzione.
« Ultima modifica: 2012-11-19 18:25:41 da Fabio Succi Cimentini »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Mar

  • Membro
  • Martino Gasparella
    • Mostra profilo
Re:[Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti
« Risposta #11 il: 2012-11-19 18:32:30 »
Io non spenderei 1 euro in un gioco da giocare 1 volta sola "per vedere com'e'"


Io invece sì se la partita ne vale la pena. Spendo 7 € per il cinema, 12 € per una pizza.
Se spendo 10 € per un gioco e questo mi regala una bella esperienza, posso essere contento anche se l'ho giocato una sola volta.
Io ho giocato poco, ma ci sono partite a cui non saprei dare un "prezzo". Esperienze che sono immensamente superiori a praticamente qualsiasi libro/fumetto che ho letto o film che ho visto. Se anche ci giocassi una volta sola a questi giochi, sarei già soddisfatto.


Detto questo: l'hangout serve anche a non giocare sempre con le stesse persone. =)
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Re:[Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti
« Risposta #12 il: 2012-11-19 18:45:12 »
Detto questo: l'hangout serve anche a non giocare sempre con le stesse persone. =)

Non ho mai giocato in hangout, ho giocato in play by mail e play by IRC in compenso xD ( erano altri tempi );
per l'appunto non nego che cambiando gruppo il gioco possa riacquistare interesse.

Io pero' ho un gruppo di gioco fisso e non abbastanza tempo libero da buttarmi in giochi online. Giusto per contestualizzare.

Detto questo rimango dell'opinione che non siano soli ben spesi; ad esempio ho maledetto l'acquisto di "Si oscuro signore" e "C'era una volta"; entrambi giochi divertentissimi che ho giocato 1 volta sola ^^,

Al contrario Lupus in Tabula e' un gioco magnifico che spunta fuori ad ogni occasione.
Daniele

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:[Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti
« Risposta #13 il: 2012-11-19 18:56:36 »
Senza virare il discorso su "spenderei/non spenderei X euro" o se è o meno un gioco di carte:daniele,tu l'hai giocato?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mar

  • Membro
  • Martino Gasparella
    • Mostra profilo
[Girl x Boy] [AP] Cuori, amori e reti - Un'epica in due parti
« Risposta #14 il: 2012-11-19 18:59:12 »
Hai anche ragione Patrick. Il mio commento sembrava più venale di quanto volesse essere. Devo riformulare meglio il mio pensiero e nel caso aprirò un post a parte. Scusate l'OT.
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Tags: