Autore Topic: [Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione  (Letto 11355 volte)

Leonardo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #15 il: 2012-11-20 12:35:37 »
quello che sto chiedendo non è se avere i danni variabili coi pf così alti è sopportabile ma se ce n'era bisogno, se aggiunge qualcosa al gioco che non sia "ricordare dnd"

Io ci vedo un paio di vantaggi:
- il primo è che la variabilità del danno ti impedisce di fare calcoli precisi su quanti colpi potrai ancora sopportare. Mi sembra che sia un metodo astuto per favorire una forma di gioco più spontanea che fluisce dalla e nella narrazione senza stare a spendere troppo tempo a "tatticare" sulle meccaniche.
- il secondo è che ha consentito di inventare una meccanica a mio avviso piuttosto interessante e veloce per determinare i danni inflitti quando un PG viene ferito da numerose creature: in pratica prendi il danno più alto tra quelli delle creature in gioco, tiri i relativi dadi una volta per ciascuna creatura presente e scegli infine il risultato più alto. In questo modo essere sopraffatti tende a produrre un risultato peggiore con una costanza maggiore, senza però condurre necessariamente ad una morte immediata in seguito ad un tiro fallito o una situazione compromessa.


Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM.

Concordo, i bond sono una bella idea. Tuttavia trovo che molti di quelli base siano piuttosto deboli (e non rispettano neppure le linee guida sulla creazione dei bond presenti nella sezione dedicata del manuale a pagina 33) e avrei preferito che invece di essere stampati sulle schede dei PG fossero stati semplicemente riportati sul manuale come esempi. Penso che i bond dovrebbero essere quasi interamente personalizzati in modo da adattarsi alla backstory della propria partita esattamente per i motivi che ricordi tu.
Per una dimostrazione di un ottimo uso dei bond e di "ask questions and build on the answers" nell'ambito di un'avventura parzialmente pre-generata, con lo scopo di customizzare il background e legare i personaggi tra loro e con la backstory, consiglio caldamente la lettura della demo "The Slave-Pits of Drazhu" scritta da Jason Morningstar e reperibile qui: http://www.dungeon-world.com/pit-of-drazhu/
Per gli stessi motivi invito a dare un'occhiata ai Dungeon Starters di Marshall Miller per capire come ci si può preparare per una prima sessione senza avere una avventura completa ma anche senza arrivare al tavolo completamente sprovvisti di materiale.


Seguo intaeressato anche io,e faccio qualche domanda:lo scontro quanto è durato?
[...]
Poi,alla demo io avevo giocato un mago.in dnd ho sempre giocato maghi, e mi piacciono, ma non mi sono divertito a DW.avevo un personaggio debole, in combattimento non avevo opzioni tattiche valide da scegliere per variare, potevo solo far danni.

Il punto è che in DW le opzioni tattiche seguono strettamente dalla situazione riprodotta nella fiction più che dalle meccaniche del gioco. E' una differenza rilevante rispetto alle ultime edizioni di D&D, soprattutto la 3, 3.X e 4. La conseguenza è che in DW un combattimento di attrito rischia di rivelarsi estremamente palloso e piatto. Penso che DW soffra l'approccio ad "incontro" tipico delle recenti versioni di D&D mentre benefici di un approccio narrativo-cinematografico in cui i combattimenti sono pieni di colore, ricchi di possibilità di sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio, ma soprattutto estremamente dinamici, caratterizzati da minacce continue che non lasciano respiro ai PG. Un buon combattimento per DW in generale non è un combattimento il cui unico scopo sia quello di sconfiggere la manciata di nemici di turno e rubare il tesoro, ma piuttosto una sequenza di azione tipo ad esempio quella nelle Miniere di Moria nel Signore degli Anelli, con scambi di colpi, fughe rocambolesche e la necessità di rallentare i nemici per permettere ai compagni di mettersi in salvo. L'esempio di gioco del manuale di DW è a mio avviso fatto piuttosto bene perché riproduce in maniera abbastanza chiara una situazione in cui esistono scelte tattiche reali (non legate alle meccaniche) e in cui i personaggi sono costretti ad agire senza perdere tempo perché circondati e sottoposti ad una serie di minacce contemporanee che, se trascurate, non farebbero altro che garantire al GM la possibilità di fare una serie di mosse dure i cui effetti si rivelerebbero molto poco piacevoli per loro.

Per finire segnalo anche l'esistenza della Dungeon World Guide (utile in generale per chi volesse farsi un'idea del funzionamento dei giochi cosiddetti "Powered by the Apocalypse", cioè tutti quelli che adottano il sistema a mosse introdotto da quel geniaccio di Vincent). La trovate qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=pu9f45fik5jlbohstevjt484ck9kqsrr&topic=4996.0

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #16 il: 2012-11-20 13:21:56 »
Apprezzo l’analisi di Leonardo sulla questione dei danni.

Per i bonds:

Tuttavia trovo che molti di quelli base siano piuttosto deboli (e non rispettano neppure le linee guida sulla creazione dei bond presenti nella sezione dedicata del manuale a pagina 33) e avrei preferito che invece di essere stampati sulle schede dei PG fossero stati semplicemente riportati sul manuale come esempi. Penso che i bond dovrebbero essere quasi interamente personalizzati in modo da adattarsi alla backstory della propria partita esattamente per i motivi che ricordi tu.

Secondo me qui è esattamente come in Apocalypse World: i bond di base sono generici e servono per costruire le relazioni tipiche del canone di riferimento, quindi ci sta che siano più deboli e meno personalizzati. Appena cominci a risolverli e ne scrivi di nuovi, ritengo che se ne formino automaticamente di più interessanti. Quindi concordo sì con la tua visione, ma ritengo che sia un bene e permetta a tutti di partire con idee facili che comunque ci stanno.

Sulla questione delle domande provocatorie e della loro importanza rispetto ai bonds (e non solo), non posso che sottoscrivere al 100%.

Infine, questione dei combattimenti apprezzo la tua spiegazione e ti ringrazio per le risorse (interessantissime!) che linki.

Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #17 il: 2012-11-20 14:26:12 »
Per quanto riguarda i danni, avevo chiesto qualche mese fa a Sage esattamente la stessa cosa (si trova qui, per le persone che ho nelle cerchie di G+):

"I have got a question.

I was thinking about damage. In Dungeon World you have to roll for it, but what does this roll add to the experience of the game? Just right before rolling for damage, you already have a solid randomizer -- the move roll -- or, if you inflict damage without rolling for a move, what's the use of randomizing the damage?

Actually, that's more a statement than a question... The real question is: if we experimented using the mean values for damage (3 for d4, 4 for d6 and so on), would we risk to break the game in some important ways?"


Risposta:

"It doesn't break anything! For a long time that's how the game worked.

The reason for random damage is to counter the tendency of some players to turn combat into a math game: "well, he only does 2 damage, so we can get hit 5 times" etc.

It's also fun to roll dice!

But if you prefer means, go for it. It won't change much."


Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #18 il: 2012-11-20 14:45:07 »
Grazie Matteo! Sei prezioso, come sempre. Quindi l’impressione mia e di Leonardo pare che sia giusta.

P.S. Leonardo, sei anche su Google+?

Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #19 il: 2012-11-20 17:10:57 »


Sui punti ferita è già stato detto tanto però aggiungo un'altra cosa. Funzionano perché la regola non è da sola ma accompagnata a altre regole che nella versione finale danno  fortemente la sensazione di essere state playtestate. Ne aggiungo una, ma non è l'unica: se un gruppo di PGN attacca un PG e io come MC posso infliggere danni tiro un dado per ogni attacco e uso quello più alto. Quindi per esempio 4 arceri che attaccano non sono 4d6 danni ma si tirano 4d6 e il danno è il risultato di dado più alto.


Sulla durata dei combattimenti

I combattimenti sono più importanti che in AW e hanno appunto la funzione di ricreare sequenze dal gusto cinematografico più o meno lunghe. Sono un'evoluzione delle mosse  avanzate e opzionali di AW che non ho mai visto usare a nessuno. Si sono "più lunghi" rispetto a AW e assurdamente più lunghi rispetto a MH dove dopo un "lash out" quasi sempre la cosa finisce li. Dove in AW si sarebbe usato un "seize by force" in DW in una scena simili magari il singolo personaggio usa un "defy danger" seguito da un "hack and slash". Dove in AW si usarebbe un "do something under fire" seguito da "seize by force, in DW magari si userebbe una sequenza di cinque mosse tra le quali due "hack and slash, due "defy danger" e un "defend". Quindi alla fine si sono un po' più lunghi, ma sono divertenti.

Una lunga sequenza di "hack and slash" è noiosa e senza mordente. Un combattimento di AW è una sequenza alternata di "defy danger", "defend", "hack and slash", "discern realitis" e mosse speciali dei vari personaggi, dove gli "hack and slash" sono al limite, ma non sempre, in maggioranza relativa, ma non è detto. Quindi si in DW se non introduci fiction durante i combattimenti, questi diventano noiosi e il gioco si rompe. Esattamente come avviene in AW. ;)

Ma che mosse ha usato il GM?

Dire ai giocatori che mosse hai usato "fa brutto", ma qui me lo si chiede esplicitamente.
Quando Valeria ha inseguito l'elfo arciere nella scena descritta in dettaglio ho semplicemente usato un banalissimo "Separate them". Il giocatore ha fallito un tiro e quindi ho preso io la narrazzione dicendo che non solo non gli bloccava la strada e lo stava perdendo, ma essendo notte si era allontanata così tanto che non vedeva più i suoi compagni.
Quando ha inseguito invece la guardia che scappava verso la torre Daniele ha fatto un 7-9. Dovevo quindi offrire una scelta e ho descritto che dalla torre arrivavano molte freccie quindi se voleva catturare quel soldato doveva esporsi al fuoco dei suoi commilitorni. Lui ha accettato e gli ho inflitto danno. Meccanicamente le mie scelte possono sembrare poco eleganti, ma immaginate un attimo la scena: in una radura innevata una ragazza in armatura avanza con il suo scudo in posizione correndo dietro a un piccolo esserino con un armatura mimentica bianca che si affanna correndo nella neve; lei lo raggiunge e lo afferra mentre cade a terra e usa lo scudo per proteggere entrambi; le freccie continuano a arrivare e si conficcano nello scudo, se non lascia andare l'ostaggio le freccie continuano a arrivare visto che non sono molto preoccupati di non ferirlo; lei allora lo trascina via, ma prima di raggiungere la foresta di abeti dove i suoi compagni la stanno aspettando una frecia la colpisce alla spalla ferendola di striscio (qui si vede come DW non potrebbe MAI funzionare in un PBF :) ).
Inoltre quando il gruppo si è ritrovato in un corridoio con le pareti decorate da disegni o scritte misteriose luminescenti Xeno il mago le ha analizzate per vedere se le avesse già viste in passate (Spot lore). Ha fallito e quindi ho detto al gruppo che dalla porta a destra arriva un rumore sordo (show sign of an approching threat). Nota aggiuntiva non prevista: c'erano tre porte e loro sono hanno aperto e controllato solo quella a destra io al loro posto avrei controllato anche le altre prima di decidere dove andare, ma si sa gli avventurieri agiscono di impulso. :P
Valeria cerca di avvicinarsi alla torre senza essere vista e fallisce miseramente io aggiungo un lieve intermezzo comico che, spero, non abbia umiliato il giocatore dicendo che la sua armatura scintillante brillava sotto i raggi della luna rendendole quasi impossibile nascondersi la notte sulla neve. (show a dowside of their race, class or equipment).

Basta con Valeria! Un po' di "aNore" per gli altri due signori che vanno a giro con lei!
« Ultima modifica: 2012-11-20 18:00:34 da Iacopo Benigni »

Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #20 il: 2012-11-20 18:00:19 »

Tanner una potenza della natura.


Sinceramente la mossa Shapeshifter all'inizio mi ha mandato un po' in paranoia. Io e il giocatore che controlal Tanner dovevamo inventare le mosse delle singole forme del druido e quindi ho chiesto a tutto il gruppo di aiutarmi. Quando si trasforma un druido acquisiscie degli hold che può spendere per fare mosse simili a quelle che fa il GM quando controlla i mostri. Non è molto diverso da quello che fa un Hardholder di AW con la sua mossa Leadership o un Touchstone, sempre di AW, con Indomitable. Da un forte potere sulla fiction perchè permettere di far accadere cose senza tirare dadi.
Il falso problema è che le mosse vanno di fatto inventate le prime volte che si usa la mossa ripensandoci a posteriori è una cosa fichissima.
Tanner ha due limiti per adesso:
- può solo trasformarsi in animali de "The Frozen North"
- qualsiasi forma prende rimane sempre albino (o bianco) e con occhi di un celeste glaciale

Orso Bianco
- Dilaniare, ovvero può fare danni penetranti che ignorano l'armatura (mossa debole in effetti, ma era la prima nostra volta)
- Spaventare

Cosa ha usato Tanner?  Dilaniare durante il primo combattimento.

Lupo Bianco
- Richiamare il branco
- Buttare a terra

Cosa ha usato Tanner? Solo Richiamare il branco come descritto nel primo post da Daniele. Si sono stato molto generoso e ho deciso sia che i lupi erano già nelle vicinanze sia che mettevano fuori combattimento parte degli assalitori. Però considerate che sotto terra o lontano dalla foresta la mossa non si potrà usare o avrà effetti molto diversi e meno immediati.

Civetta delle Nevi
- Scappare volando via
- Avvicinarsi inosservata

Nota in forma di civetta Tanner può volare senza usare hold in quanto acquisisce una forma prende anche le caratteristiche naturali di movimento. Io stavo sbagliando chiedendo l'uso di una hold ogni volta che prendeva il volo, ma non è corretto. Cosa ha usato Tanner? Avvicinarsi inosservata per entrare nella torre mentre gli altri avevano deciso che sarebbero entrati dalla porta principale.
« Ultima modifica: 2012-11-20 18:40:23 da Iacopo Benigni »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #21 il: 2012-11-20 18:20:20 »
Tra l’altro notavo che i due principi make a move that follows e never speak the name of your move vanno a braccetto con gli altri giochi Powered by the Apocalypse che conosco. Ed in effetti non avevo colto tutte le mosse dure che aveva fatto Iacopo come MC. Tanto per citarne una con Valeria non mi ero nemmeno accorto che stessi facendo show a downside of to their class, race, or equipment.

Per il Druido, secondo me, come dice anche Iacopo, è un falso problema, e lo abbiamo dimostrato proprio giocando. Ma non manca la parte sul Mago? XD

Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #22 il: 2012-11-20 18:34:53 »
ECCOLO!


Xeno l'Alienista che ne sa a pacchi!


Si è già parlato del fatto che Xeno sia stata la stella dello Spout Lore sia perchè faceva un sacco di PX sbagliando tiri sia perché mi permetteva sui 10+ di dargli informazioni sulla situazione e sui 7-9 di aggiungere informazini di puro colore. Tutte le cose sui Veri/Sotto Elfi è venuta fuori di li con io che mischiavo cose inventate da me 10 anni fa a spunti che venivano dagli altri giocatori creando qualcosa di unico per la campagna.

Purtroppo non ha ancora usato Ritual la mossa che gli permette di fare effetti magici lenti, ma potenti e spettacolari, ma possiamo parlare dei suoi incantesimi. I suoi Magic Missile erano sempre diversi a volte luminosi, a volte invisibili, a volte fisici ma velocissimi.

Su un 7-9 ha scelto di prendere un -1 sul prossimo tiro di Cast a Spell disturbando la struttura della realtà e ho aggiunto che il suo dardo luminoso aveva creato un tracciante lasciando un sottile filo luminoso sospeso tra lui e il suo bersaglio che era un arcere. ;)

Per due volte ho usato Turn their move back to them su incantesimi falliti da Xeno, la prossima volta devo ingegnarmi per usare anche altre mosse oppure continuare su questa meme narrativo.

Su Speak whit Dead ho introdotto elementi horror descrivendo come fallendo l'incantesimo lui si ritrovasse solo nella radura insieme al cadavere perché i suoi compagni che erano li pochi secondi prima erano misteriosamente scomparsi. Il cadavere si alza e chiede qualcosa a Xeno da una risposta balbettante e quindi apre gli occhi ritrovandosi insieme agli altri: non era successo assolutamente nulla nella realtà. Avrei potuto farlo rialzare come zombi, ma ho preferito così.

Dopo che Xeno ha usato un Defy Danger su inteligenza (pensa velomente) sullo schiavista per potergli stringere la mano con la scusa di accettare le sue richieste per poter usare l'incantesimo Charme ha fallito. Quindi il freddo e calcolatore Xeno è diventato magicamente misericordioso e amico di uno sconosciuto con lo sbigottimento dei presenti. Nota: perchè Defy Danger e non Parley? Perché era effettivamente un pensare velocemente e chiedere quale "leva" avesse Xeno per convincere lo schiavista a stringergli la mano era ridicolo e oltretutto non stavano parlando.


Ma avete fatto tutto bene?

Volevo scrivere anche di cosa non ero stato sicuro e dove avevo sbagliato. Aggiungo poche righe perché nello scrivere le note qui sopra mi sono quasi dimenticato tutto.

Ho usato le mosse dei mostri solo sui fallimenti dei tiri dei PG, credo però che le mosse dei mostri sia da usare anche quando i giocatori fanno qualcosa che te ne da l'opportunità anche se hanno avuto solo successi sui tiri. Devo ricordarmene la prossima volta.

Ho inserito solo avversari relativamente deboli perché volevo anche io provare le mosse e il regolamento, ma facendo così ho negato a tutti i giocatori un PX per aver sconfitto un nemico memorabile e il divertimento di affrontarne uno. Non sono sicuro sia necessario: i PG reggono bene anche mostri "forti" anche al primo livello mi sa. In ogni caso la prossima volta non avrò freni nell'aggiungere mostri fantastici.



Non nego di essermi divertito e di divertirmi sia a giocarci che ha scriverne (giocarci è MENO faticoso) e quindi questo thread nato per dare un po' di amore a DW che aveva, fino a pochi giorni fa, più critiche che esempi virtuosi è diventato prestissimo una serie di post in cui ci vantiamo dei nostri personaggi.  :o

Sono quindi costretto a aggiungere un: cosa ne pensate? Avete domande?
« Ultima modifica: 2012-11-20 18:39:30 da Iacopo Benigni »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #23 il: 2012-11-20 18:45:01 »
Allora, sulle mosse dure, mi pare ci sia proprio scritto, ma le puoi usare: quando non succede niente di che, quando falliamo i tiri e quando scopriamo il fianco dandoti un’occasione d’oro. Quindi, sì, potevi usarle anche in maniera più cattiva.

Per il grande avversario, se ho ben capito quel PX lì a fine sessione è un segnale per il GM di cercare di metterne almeno uno a sessione; però non è che se non lo metti il gioco si spacca, quindi stai tranquillo!

Sulla questione dei nemici forti secondo me ti sei fatto troppi problemi per niente: alla fine non è che abbiamo subito chissà quali danni; in tre potevamo farcela anche contro un mostro relativamente forte, secondo me.

Quindi, la prossima volta vai davvero a ruota libera. Dovessimo anche morire, voglio dire, c’è sempre la mossa Last Breath e poi non è che fare un nuovo PG sia un peccato mortale. Inoltre il manuale precisa cosa fare in caso di morte di un PG, e mi pare che il giocatore del PG che muoia possa anche decidere di crearne un altro mentre chiede ai suoi colleghi di resuscitarlo (ed ecco una nuova quest!).

Niccolò

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #24 il: 2012-11-20 18:53:33 »
Alla fine in Apocalypse World il combattimento è una scusa, qui è una parte fondante del gioco ed ha un suo statuto.

ecco, io non ci ho giocato, ma dalla vecchia versione la mia impressione è che il combattimento sia un sottogioco che un po' esce dalla fiction e si può accontentare delle meccaniche. è ancora/mai stato così?

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #25 il: 2012-11-20 19:03:36 »
Francamente non trovo, ecco… Cioè, probabilmente lo diventerebbe se mentre fai il combattimento, ti dimentichi della regola di base del gioco che dice che devi fare le mosse partendo dalla e terminando nella fiction. Se fai come dice il regolamento il combattimento diventa una figata cinematografica ed è una delle parti importantissime del gioco che contribuiscono a farne un fantasy epico ed avventuroso. Viceversa, diventa un sottogioco noioso.

P.S. Mi accorgo solo ora che in buona sostanza Iacopo diceva la stessa cosa qui sopra:

Una lunga sequenza di "hack and slash" è noiosa e senza mordente. Un combattimento di AW è una sequenza alternata di "defy danger", "defend", "hack and slash", "discern realitis" e mosse speciali dei vari personaggi, dove gli "hack and slash" sono al limite, ma non sempre, in maggioranza relativa, ma non è detto. Quindi si in DW se non introduci fiction durante i combattimenti, questi diventano noiosi e il gioco si rompe. Esattamente come avviene in AW. ;)

E mi permetto di aggiungere: anche in Monster of the Week.
« Ultima modifica: 2012-11-20 19:06:47 da Daniele Di Rubbo »

Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
« Risposta #26 il: 2012-11-20 19:24:00 »


No, non è per niente un sottogioco forse nella beta era spiegato male, ma nelle definitiva è chiaro che non è così.

DW come tutti i giochi Apocalypse Engine non è un gioco a scene e quindi la fiction prosegue di seguito senza interruzioni se i giocatori lo vogliono. Si può tagliare e andare avanti se la cosa ha senso, ma si può anche andare a dritto con un'unica lunga sequenza. In ogni momento si può sfociare nella violenza e inoltre dopo una mossa di combattimento può seguire un Parley per interrogare i prigionieri, oppure una mossa per esplorare la stanza, oppure una mossa per fare un viaggio senza interruzioni, oppure si portano i prigionieri da una prigione e c'è uno scambio di narrazioni senza mosse tra giocatori dei PG e DM.

Per essere chiari tutte le mosse base si possono usare in un "combattimento" comprese Parley e Spout Lore e solo Hack and Slash non si può usare in quei casi.

Forse per assurdo sono le mosse speciali come quella per fare il campo per la notte o quella per i viaggio che spezzano la narrazione e sono quasi dei minigiochi, ma si possono tranquillamente integrare difatti io stesso con un fallimento su quella per fare il campo ho fatto partire un'attacco che è stato risolto dai giocatori dei PG picchiando gli assalitori, ma non era scontato che fosse così.

« Ultima modifica: 2012-11-20 19:38:30 da Iacopo Benigni »

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