Autore Topic: Produrre fiction con i combattimenti alla D&D (griglia e tutto). Problemi?  (Letto 11090 volte)

Moreno Roncucci

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Nick, ci hai preso, ma non ricominciare tu a parlare di "creare fiction" proprio adesso che stiamo parlando più concretamente...   :)

Io per "non tira la fiction" intendo che non sei obbligato a descrivere ciò che succede, ma ti limiti a fare una specie di cronaca di quello che accade, o anche meno, ti limiti a spostare le pedine. La narrazione che prima era fluida, ora viene interrotta e si gioca su un campo di battaglia con delle pedine. è effettivamente un gioco nel gioco.

OK.  Quindi abbiamo definito meglio il problema:
1) la narrazione si sposta da quello che avviene nel mondo di gioco a quello che avviene sul tavolo, magari fra miniature e righelli, con l'effetto di ridurre tutto ad una serie di "mosse" tipo boardgame.
2) la narrazione è discontinua, spezzata, si smette di stare in character mentre si gioca con le miniature, e poi si torna in character, e così per tutto il gioco
Ho individuato bene i problemi?

Se sono questi i problemi, non si può parlare di "non fare fiction", perchè la "fiction", lo svolgimento degli eventi, non viene minimamente intaccato. C'è un combattimento, qualcuno vince, qualcuno perde, anche se la telecamera fa uno stacco fra il prima e il dopo, non è un problema per la fiction più di quanto non lo sia il montaggio in un film.

Il problema non è nella fiction, è nel combattimento. E' il combattimento che è insoddisfacente. Per i due motivi visti sopra.

E allora si vede subito che è un problema di tecniche, di sistema di gioco: perchè è SEGUENDO IL SISTEMA DI GIOCO che ti trovi sbalzato da una scena di un film ad un tavolo con miniature. Certo, c'entrano anche i gusti dei giocatori, ma tramite la scelta il sistema di gioco.

In altre parole, se a D&D non vuoi fare qual balzo dal film al tavolo, non stai giocando con quelle regole.

Se hai un sistema così, non è che quella che chiamavi "fiction" è discrezionale: è proprio una gran rottura di balle che interrompe il gioco!  E' come se, a Monopoli, tu tutte le volte che vai in prigione senza passare dal via volessi interpretare una scena con i poliziotti che ti arrestano! Sai che rottura di scatole giocare con te...

Ma come mai avviene? Prendo il tuo esempio:
Citazione
Come dice Alec, per non fiction intendo:

DM: un goblin davanti a te si prepara ad attaccarti, hai tu l'iniziativa
P: vedo se riesco a colpirlo (tira dado)/ok attacco riuscito (tira dado per danno) .....etc.
DM:bene è morto trovi 5 monete d'oro e un pendente di legno dalla forma inusuale


Mentre per fiction intendo:

DM: un goblin corre sbavante verso di te, mazza ferrata in mano. Tocca a te, che fai?
P: estraggo la spada velocemente, lancio un grido di battaglia e tento di colpirlo dritto dritto al cuore. <tira per colpire>. L'ho preso, ora vediamo quanto gli tolgo <tira i dadi per i danni>
DM: Accidenti, che danno! Ok, la spada lo infilza dritto al petto, vedi che si contorce sulla lama, il sangue che cola. Ti ringhia qualcosa contro, tanto da sentire il puzzo del suo fiato, e poi si accascia contro di te, morto.

Quello che vedo nel secondo esempio, è che hai fatto una lunga pappardella che NON CONTA NIENTE. E' come recitare l'arresto a monopoli.

La fiction prodotta E' LA STESSA.  E' quella descritta nel primo esempio: hai ammazzato un goblin. Nel primo esempio lo hai fatto rapidamente, efficacemente E LA STORIA VA AVANTI, nel secondo caso hai fatto una specie di lungo monologo, che NON CONTA NIENTE, che agli altri BNON DICE NIENTE e alla fine è TOTALMENTE INUTILE.

E se sei come me, alla fine quando l'hai detto, rendendoti conto di quanto sia stato futile, non è nemmeno minimamente soddisfacente.

Perchè? Perchè hai recitato l'arresto a monopoli. Hai bloccato il gioco, l'hai rallentato e hai prodotto MENO fiction (perchè se non lo facevi la storia andava avanti)

Il tuo amico ha perfettamente ragione, perchè, con evidenza, LE REGOLE DEL GIOCO LO DIMOSTRANO.

Quindi, sbagli tu a volere combattimenti più epici e dettagliati, e sei deluso dal combattimento con le miniature? Assolutamente no. Dove sbagli, è nel non vedere che quello che te lo impedisce (o lo rende difficile o futile) è il sistema di gioco che stai usando.

Stai usando un sistema di gioco in cui il tuo amico ha ragione. Per avere ragione tu, devi cambiare sistema di gioco.

Cosa che stai già facendo, da quello che dici (quindi quel "dove sbagli" qualche riga più sopra non è giustificato, ma mi serviva per generalizzare la risposta al di là del tuo caso).  Cosa succederà quando userete un sistema di gioco in cui la descrizione che hai fatto nel secondo esempio conterebbe, avrebbe effetto nel gioco e quindi sarebbe stata soddisfacente? Lì si vedrà se il tuo amico non voleva dettagliare per colpa del sistema, o se invece davvero non gli piace in assoluto rimanere sui personaggi e preferisce il combattimento di miniature.  Nel primo caso con un cambio di sistema avete risolto, nel secondo caso mi sa che è meglio che non giocate insieme...

Cosa ci vuole in un sistema che spinga a narrare durante i combattimenti, tanto quanto D&D spinge a non narrare? Due cose soprattutto: la prima è che QUELLO CHE DICI DEVE CONTARE. La narrazione non deve essere inutile e superflua.  E in secondo luogo...

Citazione
Solo che come dite voi fare descrizioni per ogni singola azione, in un combattimento che spesso ne prevede molte, è massacrante.

...NON DEVE ALLUNGARE IL GIOCO O FARTI FARE PIU' FATICA.

Come? Semplice. Combattimenti più corti. Invece di tirare venti volte per colpire (e se narri ogni volta i tuoi amici ti strangolano alla decima volta), stringi in meno tiri e meno descrizioni. Così alla fine la fiction non viene rallentata dall'interpretare i combattimenti, e il farlo non comporta tanta fatica.

Citazione

Luca, secondo me se fai mente locale a quello che tu manca veramente (non è la fiction), al sistema di gioco e al rapporto fatica/soddisfazione, l'associazione la vedi subito. (o almeno, hai posto meglio il problema)

Ciao Moreno, puoi approfondire?

Vedi sopra.

L'ho espresso sotto forma di una arringa tipo Perry Mason con il dito accusatore, ma già dal tuo ultimo post si vedeva che, smettendo di ragionare in termini di "fare fiction" e andando sul dettaglio e sul sistema, queste cose già le avevi viste, giusto?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Dico la mia esperienza, partendo da Forest Keeper che è un GDR che di base è molto tattico.

In Forest Keeper è vero che tu puoi ottimizzare il tuo colpo per ottenere il massimo bonus, ma l'ottimizzazione del bonus, non equivale al bonus che puoi ottenere con la fanmail o narrando! Ovvero tu puoi non narrare limitandoti a lanciare i dadi (il gioco funziona comunque) ma il fatto di non farlo rende prevedibile al tuo avversario quello che vuoi ottenere e come tale ne ottiene un bonus (+3)! Bonus che va ben oltre quello che puoi ottenere facendo il Geomatra delle regole (al massimo hai un vantaggio effettivo di un +1 su un tiro)!  Oltretutto il PG/PNG che narra, può esser premiato dagli altri e il premio ti serve per salire in tempo reale negli scontri, per avere mega bonus da sfruttare e insomma hanno un peso notevole rispetto il resto! Ecco che le interruzioni capito questo sono davvero poche e premetto però che è accettato in questo gioco l'attesa di una singola mossa, che ferma a volte la narrazione ma è quando tutto il gruppo lo vuole!

Spesso però vi ritroverete ad agire più per "fare la scena che piace al gruppo" che per ottenere il massimo bonus, anche perché non vinci perdendo il singolo scontro etc...etc...

Il problema è che un gioco come D&D, ma ci metto anche il mio Robot Commander non è pensato per fare fiction o ancora meglio ad un certo punto nel combattimento diventa a tutti gli effetti un board game e inserire nel mezzo sprazzi di narrazione ha un effetto deludente perché non spinge a narrare e come tale ci vuole un gioco diverso.
« Ultima modifica: 2012-11-24 20:16:01 da Giovanni Micolucci »

Zachiel

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si, ma forse il tuo secondo esempio è fin troppo estremo... puoi davvero fare descrizioni simili per tutti gli attacchi di un combattimento di dnd. anche impegnandotici? ;)

Se giochi in play by chat, sì. Anzi, non ti lasciano far senza.

attacco per attacco per attacco, per ciascuno degli attacchi di ciascun personaggio/mostro sull griglia di gioco? non ho mai visto giocare dnd così in un play-by-chat, di solito addirittura il sistema di gioco lo si lasciava da parte ai miei tempi...

Siamo OT, proseguiamo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8568.0

Luca Maiorani

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L'ho espresso sotto forma di una arringa tipo Perry Mason con il dito accusatore, ma già dal tuo ultimo post si vedeva che, smettendo di ragionare in termini di "fare fiction" e andando sul dettaglio e sul sistema, queste cose già le avevi viste, giusto?

Si, ma non ero riuscito a metterle in ordine come hai fatto tu. Sei stato illuminante.
La "fiction" la hai anche con un combattimento alla D&D, solo che è una cronaca (posso chiamarla così?), una semplice successione di eventi più che una narrazione vera e propria, che come ogni narrazione deve essere colorita e più o meno ricca.

Insomma, avevo capito che con il combattimento alla D&D narrare è un volersi male e serve solo ad allungare il brodo senza motivo, solo che per me è una cosa così poco affascinante che non riuscivo ad accettarla, non adesso almeno, non dopo altre esperienze.
è da molto che non gioco a D&D e non ho proprio voglia di riprendere, anche per questi motivi, solo che si discuteva con il mio amico e dovevo spiegargli come mai per me quel modo la è per me poco intrigante per un GDR. Ormai gioco solo giochi legati indissolubilmente alla narrazione, dove tutto nasce dalla e finisce nella narrazione, e tornare a pensare e giocare nel vecchio modo mi mette un po crisi. Eh si, hai ragione. Per fare come dico io è proprio quel sistema che è inadatto, ci vuole qualcos'altro (che ritrovo in tutti i giochi che gioco ora). Lo avevo capito, credo che si evinca anche dalle mie risposte, ma come ho detto, ero un po restio ad accettarlo. Volevo insomma rendere più consono a me qualcosa che funziona così com'è, pur se non mi piace e non ne accetto l'approccio. Ora le cose sono molto più chiare.
« Ultima modifica: 2012-11-25 03:24:12 da Luca Maiorani »

Patrick

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Vuoi far capire al tuo amico perchè per te "narrare i conflitti" è importante? Fallo giocare ai giochi che te l'hanno fatto capire. Fai prima :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Luca Maiorani

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Vuoi far capire al tuo amico perchè per te "narrare i conflitti" è importante? Fallo giocare ai giochi che te l'hanno fatto capire. Fai prima :D

Immagino che lo abbia capito anche lui, solo che ancora non sa quanto possa essere figo. Lo plagerò u.u. Abbiamo già in programma una partita a Grey Ranks e anche una campagna ad Apocalypse World (dove ha già scelto la sua skin e nessuno gliela deve toccare, ed in effetti sembra scritta per lui XD)
« Ultima modifica: 2012-11-25 03:37:52 da Luca Maiorani »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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che skin ha scelto? :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

alec

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Cosa ci vuole in un sistema che spinga a narrare durante i combattimenti, tanto quanto D&D spinge a non narrare? Due cose soprattutto: la prima è che QUELLO CHE DICI DEVE CONTARE. La narrazione non deve essere inutile e superflua.  E in secondo luogo...

su questo sono abbastanza d'accordo; poi bisogna vedere il peso che tu dai al "colore" secondo me narrare produce "colore" ed, almeno per me, questo è una parte importante in un gioco e allora vedi che il narrare acquista anche un suo perché.

Poi certamente nell'atto pratico molto dipende dalle circostanze contingenti e dall'abilità del master nel presentare la scena; cerco di spiegarmi meglio se nell'avventura sei già al decimo goblin che ti si presenta davanti che fa giusto da riempimento e la cui uccisione incide molto poco nel completamento della quest (se non per il fatto  di permetterti di avanzare allla stanza successiva) ecco che i giocatore saranno più propensi a risolvere il conflitto avvalendosi solo della tattica senza aggiungere narrazione. Se invece il master nel presentare la scena ed il conflitto riesce a farlo percepire ai PG come sigificativo e non banale ecco che anche i giocatori penso saranno più propensi ad inserire "colore" attraverso la narrazione.
Quindi inserire magari meno combattimenti ma più significativi e legati alla trama dovrebbe portare i PG ad essere più recitativi.

qualcuno ha dato un'occhiata al link che avevo postato?
qui inserisco una parte più "movimentata" http://www.youtube.com/watch?v=ie7mYLcYEO4&feature=relmfu

come vi sembra come esempio di equilibrio bilanciato tra tattica e narrazione?

Edit
spero di non aver usato troppi termini a sproposito, nel caso ogni correzione è benvenuta!
« Ultima modifica: 2012-11-25 04:32:07 da alec »

Moreno Roncucci

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come vi sembra come esempio di equilibrio bilanciato tra tattica e narrazione?

Non vedo nessun problema, in generale, fra tattica e narrazione: si può benissimo narrare in maniera... tattica. Il fatto che il combattimento di D&D devolva in un combattimento di miniature non è una scelta tattica, è a monte, riguarda proprio le basilari regole del gioco.

Per esempio, il filmato di cui hai postato il link: certamente ho visto (e giocato) partite di D&D con descrizioni molto più sommarie e aride, ma alla fine... stanno muovendo miniature, stanno usando poteri e abilità come in un wargame si usano fucili e cannoni. Il flusso di informazioni e stretto in collo di bottiglia, in ingresso e in uscita: le cose importanti che puoi dire o fare sono limitate e quello che ricavi di significativo dal tabellone è un numero.

Allla fine, non è il GM o l'atmosfera o la scelta delle miniature: è il gioco che stai giocando. E' il fatto che stai giocando un gioco dove la suspense non è data dal fatto che vedi un mostro, ma dall'attesa del risultato del tuo tiro per colpire.

Cosa si dicono? "tira... 12! Colpito... tiro per far danno.... 3!" "con i bonus che hai lo stendi, cade".

Cosa è successo? Puoi descriverlo in mille maniere diverse, ma non cambia nulla. Non c'è "ritorno" dal tabellone se non un numero, gli hp di danno che fai.

Per verifica: hai mai giocato ad Apocalypse World, Cuori di Mostro, Cani nella Vigna, Montsegur, Spione, Non cedere al sonno? Quali giochi di Narrattiva/Janus/Coyote hai giocato e quanto?
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Luca Maiorani

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che skin ha scelto? :)

Il fortificatore, ma non è stata una scelta facile  :P

alec

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Non vedo nessun problema, in generale, fra tattica e narrazione: si può benissimo narrare in maniera... tattica. Il fatto che il combattimento di D&D devolva in un combattimento di miniature non è una scelta tattica, è a monte, riguarda proprio le basilari regole del gioco.

Per esempio, il filmato di cui hai postato il link: certamente ho visto (e giocato) partite di D&D con descrizioni molto più sommarie e aride, ma alla fine... stanno muovendo miniature, stanno usando poteri e abilità come in un wargame si usano fucili e cannoni. Il flusso di informazioni e stretto in collo di bottiglia, in ingresso e in uscita: le cose importanti che puoi dire o fare sono limitate e quello che ricavi di significativo dal tabellone è un numero.

Allla fine, non è il GM o l'atmosfera o la scelta delle miniature: è il gioco che stai giocando. E' il fatto che stai giocando un gioco dove la suspense non è data dal fatto che vedi un mostro, ma dall'attesa del risultato del tuo tiro per colpire.

Cosa si dicono? "tira... 12! Colpito... tiro per far danno.... 3!" "con i bonus che hai lo stendi, cade".

Cosa è successo? Puoi descriverlo in mille maniere diverse, ma non cambia nulla. Non c'è "ritorno" dal tabellone se non un numero, gli hp di danno che fai.

gurda, ti do ragione su tutta la linea; probabilmente ho usato un po' di termini a sproposito, quello che intendevo dire era che se decidi di usare un sistema come d&d per giocare fare descrizioni meno aride secondo me aggiunge comunque qualcosa all'atmosfera del gioco rendendolo se non altro più piacevole

Per verifica: hai mai giocato ad Apocalypse World, Cuori di Mostro, Cani nella Vigna, Montsegur, Spione, Non cedere al sonno? Quali giochi di Narrattiva/Janus/Coyote hai giocato e quanto?

Eh, magari. (tutti quei giochi li sto scoprendo per la prima volta in questi giorni)
Sono anni che non gioco, sto cercando di riprendere ora, ed è prorio il fatto che qui vengono trattati quei giochi da te elencati che mi ha spinto ad iscrivermi a questo forum.

Felix

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creare descrizioni epiche e dettagliate di un combattimento con pedine che dura 3 ore? Quando si giocava a heroquest qualcuno lo faceva? Perchè uno dovrebbe iniziare a farlo con un gioco ancora più complicato e dove (per giunta) questo non conta nulla? AL limite puoi giustificare al tavolo alcune scelte tattiche usano paragoni veloci o rapidi inserti narrativi ("praticamente ne hai fatti fuori 5 con incalzare: hai fatto una scena alla Aragorn nella compagnia dell'Anello!").

ma anche  in giochi senza miniature non penso che possa cambiare granchè. Il che può non essere un problema (se si tratta di giochi come burning wheel); ma diventa conferma di un clima frustrante per il giocatore in titoli come vampiri ("ma come non dovevo giocare dilanianti conflitti tra umanità e bestialità? E allora perchè decidono sempre tutto i poteri del pg più pompato?") o appunto D&D ("le motivazioni del mio pg? Le epiche gesta? La possibilità di portare effettivamente in gioco gli obiettivi che mi ero prefissato? Dove le ho mese?").
Francesco Felici

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