Autore Topic: [Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota  (Letto 9551 volte)

Lorenzo_l

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #15 il: 2013-01-20 12:18:15 »

Piuttosto.. penso che HP non debba PER FORZA andare a scontrarsi con Belladonna "NELL'IMMEDIATO".
Anche se quello è il suo scopo ultimo.
Abbiamo un diavolo che ci fiata sul collo, certamente, ma alla trama principale del tuo personaggio puoi permettere una boccata di aria e tergiversare su altro. se ti va, ovviamente.

Ciao Sonia,
nonostante quanto Girolamo ci aveva detto all'inizio, cioè che il gioco prevede di buttarsi a capofitto nei conflitti,
ho gestito il mio personaggio in maniera conservativa, avrei potuto trovare un pretesto e incontrare Belladonna
anche prima, da solo... ma non mi sembrava una furbata!
...per poi, invece , concedermi impulsivamente una "scaramuccia" con le guardie del forte...
ma avevo guardato le mie "caratteristiche" ed ero sicuro di riuscire a farne fuori una e scappare... ... mah!!

Invece noto che un pizzico femminile nel gestire i rapporti e i conflitti, non fa male. Per fortuna hai interrotto la mia scena
con l'acrobatico Carl e il cavallo, altrimenti sarei finito gambe all'aria come lo sfortunato Ray (Francesco, però che sfiga !! ;) )

Citazione
Poi, oh, è un parere personale!
A me piace dilatare un pò i tempi, per dar modo ai pg di realizzare quello che sta loro accadendo, somatizzarlo e modificare il loro modo di porsi in base al vissuto.
Di fatto, son passate nemmeno 24 ore dall'inizio della campagna. ;)

Ho notato che ti piace ruolare ;)
Il fatto è che prevedevo la "campagna" durasse 4-5 sessioni, farmi un idea del gioco e di come si gestiscono
questi "nuovi" GDR. Non posso negare che mi piacciano un sacco, ma tra impegni e altre cose non posso concedermi
troppe serate... e purtroppo prendere impegni fissi settimanali mi crea un po' di casino...
Anche il fatto che abbiamo dovuto saltare alcuni appuntamenti mi ha disorientato e ho dimenticato cosa stavo facendo
il mio PG...

Credo che questi giochi, per come sono strutturati, prevedano partite one-shot o piccole avventure di qualche sessione.
Questo perchè non hanno una trama pre costituita, ma solo degli spunti per far inrerragire i PG. Non tendono ad una Fine,
e non prevedono un climax... questo nel bene e nel male... per me è un mondo tutto da scoprire! ;)

Per questo ho cercato di dare un accellerata, ma in maniera totalmente maldestra...
« Ultima modifica: 2013-01-20 12:23:00 da Lorenzo_l »

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #16 il: 2013-01-20 12:54:58 »
Allora, come dice giustamente Lorenzo, il manuale consiglia di giocare in maniera aggressiva e propositiva; questo, ovviamente, non vuol dire suicidarsi, né significa che non si possa dilatare un po' i tempi.
Difatti, come avrete forse notato, anch'io sono partito un po' lento nelle prime sessioni, un po' perché anche a me piace dilungarmi nelle scene, un po' per assecondare il ritmo generale che mi sembrava, magari sbagliando, di aver percepito. Avrete, però, anche notato che nelle ultime sessioni sto spingendo più forte sull'acceleratore, perché mi rendo conto che, anche per motivi esterni, la giocata si sta dilungando più del previsto.

Credo che questi giochi, per come sono strutturati, prevedano partite one-shot o piccole avventure di qualche sessione.
Questo perchè non hanno una trama pre costituita, ma solo degli spunti per far inrerragire i PG. Non tendono ad una Fine,
e non prevedono un climax... questo nel bene e nel male... per me è un mondo tutto da scoprire! ;)

Per questo ho cercato di dare un accellerata, ma in maniera totalmente maldestra...


Su questo non sono d'accordo. Innanzitutto, non farei un discorso generale, visto che ogni GdR è diverso dall'altro; comunque, il fatto che non ci sia una trama prefatta non vuol dire che non se ne possa creare insieme, sul momento, una che duri per tanto tempo!
Sono d'accordo, però, che in media i GdR "moderni" durino di meno dei "tradizionali".

Parlando di Dust Devils, in particolare, non direi che non tende ad una fine; anzi, il gioco prevede proprio una meccanica specifica (La Fine) per gestire il finale di storia dei PG (seppur individualmente)!

Infine, non credo che tu abbia giocato in modo maldestro, anzi! Probabilmente, infatti, sei stato quello che ha interpretato meglio lo spirito del gioco, essendo propositivo (anche in scene non tue) e buttandoti spesso a capofitto nell'azione; che poi le cose non siano andate sempre bene per H.P., beh, fa parte del gioco, e fornisce comunque spunti interessanti.
« Ultima modifica: 2013-01-20 12:57:27 da girolamo »
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #17 il: 2013-01-20 13:31:00 »
ah, ma io non intendevo di non andare a cercare/lanciare il "bang" di scena in scena!!


(e me ne rendo conto, io non son capace XD vado dove mi porta la scena. XD sob!)


piuttosto di alternare le scene lasciando passare tempo tra una cosa e l'altra. ;)
una gestione temporale più dilatata nel vissuto dei pg.. non so come spiegarmi v.v""
tipo, appunto, il passare la nottata al bordello, piuttosto che andare di nuovo "in azione". è solo questione di dire "domattina.." o  "dopo qualche ora..".
provate ad interpretarmi. sorry! XD




comunque, checchè tu ne pensi, Lorenzo, te la cavi egregiamente. :D
e forse è proprio la tua "inesperienza" (non ono nemmeno certa sia il termine adatto) con questo tipo di giochi, che non ti mette freni di sorta. ;)
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #18 il: 2013-01-20 14:17:24 »
Vero, ma finché vi chiedo: "Cosa fate?" e, nonostante l'ora tarda, vi vedo belli propositivi, io vi lascio andar avanti pure tutta la notte!  ;)
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #19 il: 2013-01-22 15:11:46 »
si, ma anche Jack Bauer ogni tanto mangia e dorme. XD
(se non sapete chi è: http://it.wikipedia.org/wiki/Jack_Bauer :P)




si vede che ho una visione più "televisivistica" della sessione. XD
con i cambi di scena anche spezzettati. ;)
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

Lorenzo_l

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #20 il: 2013-01-23 01:11:44 »

Di fatto, son passate nemmeno 24 ore dall'inizio della campagna. ;)


ah! ora capisco cosa intendevi... si in effetti le azioni si sono susseguite una dopo l'altra, nell arco di una serata/nottata... in effetti basta dire "dopo qualche ora.."  o "domattina.."  però si guadagna in verosimiglianza ;)


Vi ringrazio per i complimenti per come sto "interpretando" il gioco... in effetti mi chiedo come sarà ritornare a giocare a CoC, se un bel giorno si ricompattasse il vecchio gruppo di gioco!! ;)

Lorenzo_l

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #21 il: 2013-01-24 00:10:13 »
ad ogni modo... riprendendo il discorso  ;)

... sono rimasto sorpreso di quanto DD lasci libertà ai giocatori d'inventare e proporre sittuazioni.
Il metodo scelto per risolvere i conflitti, che gira su carte da poker, è ben contestualizzato, ma un po' troppo lentino... però, se ben utilizzato, è una chiave molto interessante per sviluppare l'avventura e le scene... a patto di vincere il conflitto, cosa non sempre scontata, anzi...

Mauro

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #22 il: 2013-01-24 00:13:59 »
Il sistema del conflitto è lento su hangout, a memoria dal vivo scorre molto più velocemente; sicuramente, il fatto che su hangout per esempio per cambiare le carte si debbano posare una a una e poi coprire una a una rallenta.

Il gioco è figo e ha molte potenzialità, anche se per presentarlo dovrei leggere il manuale. La campagna sta andando avanti bene, e potremmo essere verso la fine; c'è stato qualche problema all'inizio, almeno col mio PG (devo ancora capire dovuto a cosa, aspetto di leggere il manuale), ma comunque il gioco sta scorrendo bene. Dai commenti (Francesco e Sonia potranno confermare) direi che sta piacendo.

Una cosa interessante del sistema è che, a differenza degli altri che conosco a posta, vincere il conflitto non significa vincere la posta: secondo certe meccaniche, si potrebbe vincere (parzialmente) il primo e non ottenere la seconda.

Il metodo scelto per risolvere i conflitti, che gira su carte da poker, è ben contestualizzato, ma un po' troppo lentino... però, se ben utilizzato, è una chiave molto interessante per sviluppare l'avventura e le scene... a patto di vincere il conflitto, cosa non sempre scontata, anzi
Non serve vincere il conflitto, per sviluppare le scene: se un conflitto è interessante solo se vinto, allora c'è qualcosa che non va nel conflitto stesso, perché dovrebbe creare cose interessanti qualunque cosa accada.

Esempio a caso: sono in prigione e provo a scappare; se restare lì bloccherebbe il gioco, o porterebbe a cose noiose (come ripetere lo stesso conflitto), allora "Scappare" non è una posta interessante, quindi tanto vale non farla. Meglio andare su cose come "Scappare senza essere visto" "Scappare senza essere ferito" o simili.

In un playtest che stavo facendo qualche tempo fa c'era proprio quella situazione: non scappare sarebbe stato noioso, quindi la posta è stata riuscire a scappare senza che mi piazzassero un tracciatore addosso.

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #23 il: 2013-01-24 08:56:45 »
Riassumendo brevemente, a me la campagna sta piacendo, anche se falcidiata da sessioni saltate e, ovviamente, piena di imperfezioni, dovute principalmente all'inesperienza col gioco di tutti i partecipanti.

Il problema della lentezza dei conflitti, sollevato da Lorenzo, credo dipenda principalmente dal fatto di giocare in hangout, ma non mi pare critico; per il resto, le meccaniche mi sembrano molto interessanti e innovative (non dimentichiamoci che stiamo parlando di un gioco del 2002, che ha influenzato pesantemente PTA e DitV!), e consentono di creare belle situazioni, indipendentemente dal risultato dei conflitti (anche se a Lorenzo piacerebbe vincerli tutti ;-)).
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #24 il: 2013-01-24 17:59:14 »
[copio-incollo, senza cambiare una virgola]


hanno già detto tutto gli altri! ma quanto scrivete? >.<

credo, appunto, che il problema principale della "lentezza" dei conflitti sia appunto il fatto che in hangout la procedura per distribuire/cambiare/ritirare le carte deve essere fatto in più di un passaggio. al tavolo, invece, si tratta di estrarre le carte dalla propria mano e di passarle al mazziere. un unico, veloce gesto. ;)
Tutto poi, come in PTA già citato più sù, sta nel come si pongono appunto le poste dei conflitti.
L'esempio di  Mauro è perfetto, in quel senso.

La fiction tiene bene, anche E per l'ausilio delle idee di tutti.
nel nostro caso specifico ho notato che le trame dei vari personaggi possono intersecarsi bene e mescolare le problematiche varie, così come possono rimanere parallele senza eccessivi problemi (poi, che a me piaccia ficcanasare negli affari di tutti e quindi mi piaccia immischiarmi negli affari altrui, è un altro conto :P).

e.. that's all.
io mi sto divertendo, nonostante la campagna abbia singhiozzato parecchio tra le feste di natale e impicci randomici.
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #25 il: 2013-01-26 21:42:28 »
La fine del giorno

Mentre Anpao si accampa nel bosco alle pendici delle Black Hills, Maille convince un riluttante Ray a passare la notte al bordello. L'uomo viene però fermato da Thirwell, il padrone del saloon, che lo licenzia per assenza dal posto di lavoro, e gli chiede di non farsi più vedere nel suo locale, pesantemente danneggiato da Belladonna e la sua banda.
Intanto, H.P. riprende i sensi in una cella di Fort Cassidy, dolorante per la ferita (fasciata, perlomeno), ed apprende che il giorno dopo ci sarà un processo a suo carico, per aver aiutato un indiano e aver ferito due soldati.

Non molto da aggiungere ad una scena puramente narrativa, in cui ho semplicemente provveduto a presentare a Ray e H.P. le conseguenze delle loro azioni (come da manuale).

L'incontro con Wapasha e la morte di Dakota

Al risveglio, Anpao si accorge di essere osservato: è Wapasha, un guerriero della sua tribù, che gli domanda se ha seguito le istruzioni di Nuvola Rossa. Quando la guida gli dice che non ha con sè i fucili, il Lakota gli rinfaccia la sua codardia, e si ritira verso il villaggio.
Anpao decide di non seguirlo, ma piuttosto di ritornare furtivamente in città, per ottenere qualche informazione in più da Dakota. Purtroppo, però, l'indiano non è riuscito a sopravvivere alla pesante emorragia, e quindi la guida si ritrova nuovamente sola, a meditare di lasciare la città.

In questa scena è da sottolineare che ho fatto alcune domande a Mauro, lasciandogli definire praticamente tutto ciò che riguardava l'inatteso osservatore. Ho spiegato, poi, che ho deciso di far morire Dakota, oltre che per motivi drammatici, anche perché oramai non aveva più niente da dire ad Anpao.

Imprevisto al forte

Nel frattempo, Maille e Ray si dirigono a Fort Cassidy, dove H.P. viene condotto al cospetto del Col. Harkness per essere interrogato. Il cacciatore di taglie cerca di difendersi tirando in ballo la storia degli uomini bianchi travestiti da indiani, ma il colonnello pretende delle prove concrete: se non le riceverà, H.P. verrà fucilato il giorno successivo.
L'uomo, vista la situazione critica, tenta una disperata fuga mentre un giovane soldato (Patrick Ross) lo riconduce in cella, sotto gli occhi di Maille e Ray, a cui è stato appena aperto il portone da un altro soldato (Vincent Perry). Ray, capito che i due sono pronti a far fuoco, decide di intervenire, facendo perdere la mira a Perry con uno spintone al fucile, e disarmando Ross con un colpo preciso; un altro colpo sibila, inoltre, ai piedi di H.P., facendolo desistere dal suo tentativo di fuga.
Uditi gli spari, Harkness si precipita all'ingresso del forte, e per il momento sembra credere alla versione di Ray, che dichiara di essere intervenuto solo perché i due soldati minacciavano di uccidere H.P. Passato il momento concitato, il colonnello si accorge con stupore e piacere della presenza di Maille, che si era rifugiata dietro un muretto durante la sparatoria.

Qui c'è stato l'unico conflitto della serata, magistralmente narrato da Francesco, che è risultato anche quello con la mano migliore; mentre H.P., avendo subito Danno, si avvicina a grandi passi alla fine della sua storia.

Commenti finali

A parte il sollievo di Sonia per il fatto che la lunghissima prima giornata si sia finalmente conclusa, credo che stavolta siano andati meglio i cambi di scena, che ho cercato di rendere più rapidi. Per il resto, date pure un'occhiata ai commenti sopra questo resoconto!
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girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #26 il: 2013-02-03 11:57:19 »
La scarcerazione di H.P.

Ray, con l'intercessione di Maille, chiede ad Harkness di mettergli a disposizione degli uomini per affrontare Belladonna e la sua banda, ma il colonnello rifiuta, perché mantenere l'ordine a Bismarck non è compito del 6° Cavalleggeri, e comunque le sue truppe sono al momento decimate. Concede ai due, però, soprattutto per gratitudine verso Maille, la liberazione provvisoria di H.P., che considera comunque un ottimo pistolero e uomo di fegato (a differenza di Anpao), sebbene un po' "toccato".
Mentre il cacciatore di taglie si riunisce inaspettatamente al gruppo, sotto la responsabilità di Ray e Maille, Harkness ne approfitta per invitare la ragazza a bere qualcosa insieme la sera, e lei accetta di buon grado.

Non molto da aggiungere, per una scena principalmente funzionale a riportare in gioco H.P.

Al villaggio Lakota

Nel frattempo, Anpao decide di fare comunque ritorno al suo villaggio, dove viene generalmente accolto da sguardi di disapprovazione, mista ad indifferenza: pare, infatti, che i guerrieri si stiano preparando alla battaglia, e le donne e gli anziani stiano facendo i preparativi per la partenza.
Diretto alla tenda del capo Nuvola Rossa, la guida viene intercettata dal guerriero Paytah, che va quindi a chiedere udienza al capo per suo conto. La discussione è però di breve durata: Nuvola Rossa rinfaccia ad Anpao la sua codardia per essere tornato a mani vuote, ed il tentativo di spiegarsi dell'indiano non fa altro che provocare l'ira dell'impetuoso capo tribù.
Anpao sta quindi per andarsene, ma decide prima di parlare con Paytah, che è probabilmente l'unico a non essersi mostrato particolarmente ostile nei suoi confronti. Dal colloquio, Anpao capisce che l'uomo non è del tutto convinto della decisione di Nuvola Rossa di attaccare nuovamente il forte quella notte, ma il dovere di guerriero lo porta a seguire gli ordini del suo capo senza discutere.
Anpao, quindi, si congeda, e si dirige alla tenda dello sciamano Wahkan, per interrogarlo sulla volontà del Grande Spirito in merito all'attacco. Il vecchio cieco tenta inizialmente di minimizzare, ma rivela poi alla guida che ha avuto una visione infausta sull'esito della battaglia; purtroppo, però, ormai la sua parola conta poco rispetto a quella di Nuvola Rossa, che per la sua forza d'animo e abilità in guerra, ha la tribù dalla sua parte.

Anche qui nessun conflitto, ma finalmente si è vista in scena la controparte dell'uomo bianco, con dei momenti anche piuttosto tesi o toccanti; inoltre, ho visto Mauro piuttosto coinvolto, in particolare nel dopo-diverbio con Nuvola Rossa.

Nelle grinfie del passato

Mentre Maille, Ray e H.P., lasciato Fort Cassidy, stanno decidendo sul da farsi, la ragazza si sente chiamata da una voce familiare: è Jebediah Peabody, l'avvocato di famiglia, che la sta cercando su richiesta del padre, per farla ritornare a casa e riprendere il suo posto nell'alta società.
Maille, inizialmente rigida, si fa poi più accomodante, un po' perché sente comunque la mancanza del padre, un po' perché Peabody la assicura che quest'ultimo vuole solo parlarle, e le fa capire che, se rifiuta, dopo di lui potrebbero venire a cercarla persone molto meno raccomandabili.
Quando la ragazza, un po' confusa e cupa, saluta i compagni d'avventura, questi ultimi decidono di intervenire, afferrando le briglie del cavallo dell'avvocato.

In questa scena ho presentato a Maille il conto del suo Passato di promessa della società, facendo scegliere a Sonia chi fosse l'uomo che la cercava, e ne è sorto un conflitto perso con Peabody. Per sua fortuna, però, Francesco e Lorenzo, quasi all'unisono, hanno deciso di darle una mano, e quindi vedremo alla prossima sessione come andrà a finire.

Commenti finali

Non molti, vista l'ora tarda, e in considerazione del fatto che Lorenzo ci ha comunicato che potrebbe avere problemi a giocare per un po' (il che è diventato, ovviamente, il centro della discussione).
Comunque, sono contento di aver finalmente potuto mostrare il villaggio Lakota (Mauro, la scorsa sessione, aveva paventato la possibilità che Anpao decidesse di dirigersi alla città più vicina a Bismarck); inoltre, ho visto Sonia piuttosto scossa dal conflitto a cui ha partecipato, il che è ovviamente un buon segno  ;)
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