Autore Topic: [Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota  (Letto 9557 volte)

girolamo

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[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« il: 2012-11-02 23:00:22 »
E per la serie "I giochi dimenticati", ecco a voi un bel resoconto, misto a spiegazione delle regole, dell’influente Dust Devils di Matt Snyder!

La giocata è avvenuta in video-ritrovo G+, con Francesco D’Arcadia, Lorenzo Mos, Mauro Ghibaudo e Sonia Grossi come giocatori, ed io come Cartaio Mazziere (se no Mauro s’incazza).

Preparazione prima di giocare

Dust Devils richiede un minimo di preparazione da parte del Mazziere, prima di essere giocato.
In particolare, bisogna pensare a tre cose:
- Un tempo e un luogo specifici, nel nostro caso la cittadina di Bismarck nel 1875, in piena espansione, grazie ai recenti ritrovamenti di oro e argento nelle vicine Black Hills;
- Una situazione complicata, nel nostro caso i rapporti tesi con gli indiani Lakota, a causa della violazione del territorio della Grande Riserva Sioux da parte dei cercatori d’oro;
- Interessanti personaggi di supporto, cioè alcune figure chiave per quanto stabilito sopra, che mi riservo di svelare man mano che entreranno in gioco.

Quest’ultimo punto, in particolare, richiede un minimo di tempo in più, visto che i PNG principali vengono praticamente trattati alla stregua dei PG (vedi “Creazione dei personaggi” sotto). Niente di particolarmente lungo o faticoso, comunque.

Simulazione dei conflitti in video-ritrovo

I conflitti in Dust Devils vengono risolti come una mano di poker, quindi per giocarlo in video-ritrovo serve innanzitutto uno strumento in grado di gestirli; dopo aver cercato un po’ in giro, ho individuato tale strumento in Roll20.
La procedura d’uso è semplice: una persona (io, in questo caso) si registra sul  sito dell’applicazione, e crea quindi una nuova campagna, dalla cui pagina è possibile lanciare un video-ritrovo G+, che include Roll20.
A quel punto, tutte le persone invitate nel ritrovo vedranno la nuova applicazione, e potranno usarla senza necessità di registrazione.

Introduzione al gioco

Dopo che le prove di lancio di Roll20 sono andate a buon fine, ho presentato brevemente il gioco: si tratta di raccontare una storia ambientata nel vecchio West, in cui i personaggi lottano non tanto contro l’ambiente ostile, ma contro il proprio Diavolo, cioè un segreto oscuro, passato tormentato o vizio spregevole.

Quindi, ho spiegato ai giocatori il tempo, il luogo e la situazione complicata per l’avventura (vedi “Preparazione prima di giocare” sopra).
Da notare che gli esempi del manuale suggeriscono di rivelare la situazione durante il gioco, ma in questo caso specifico mi è sembrato meglio accennarne subito, essendo essa così macroscopica e legata all’ambientazione. Soprattutto, mi è sembrato utile farlo, così da ampliare le possibilità di scelta iniziale dei personaggi (e Mauro ha subito colto la palla al balzo, come leggerete sotto).

Infine, prima di iniziare appunto la creazione dei PG, ho passato ai giocatori un utile reference sheet espanso.

Creazione dei personaggi

Ogni personaggio ha quattro Punteggi:
Mano, che rappresenta tutto ciò che si può fare con le mani o col corpo;
Occhio, che rappresenta la prontezza di spirito e l’intelletto;
Fegato, che rappresenta vigore, salute, coraggio e sangue freddo;
Cuore, che rappresenta l’abilità sociale e l’indole eroica/malvagia.

Tra di essi i giocatori devono distribuire 13 punti, per un massimo di 5 a Punteggio.

Qui ne ho approfittato anche per accennare alla Guarigione, che consente di recuperare punti persi nei conflitti in cambio di chip (vedi “Chip e consigli per i giocatori” sotto), e soprattutto a La Fine, che è un meccanismo che scatta quando un PG entra in un conflitto in cui deve usare (almeno) un Punteggio a 0: tale conflitto sarà il suo ultimo, in cui si vedrà se riuscirà a redimersi o se, al contrario, soccomberà al suo Diavolo.
Di conseguenza, ho consigliato di non partire con Punteggi troppo bassi, visto che prevediamo di spalmare l’avventura su più sessioni.

Quindi, i giocatori devono creare due Tratti per i propri PG, preferibilmente in forma di similitudini (ad esempio, “Veloce come un lampo”). In caso di difficoltà, il manuale contiene una lista di esempi.

Si prosegue con la scelta di un Passato ed un Presente per il PG, che rappresentano il ruolo (spesso l’occupazione) ricoperto in passato e attualmente. Anche qui, il manuale fornisce una lista di esempi.
Tra Passato e Presente vanno distribuiti 4 punti, in base a quanto si voglia dare peso all’uno o all’altro nell’avventura.

Infine, cosa più importante, i giocatori devono scegliere un Diavolo per i propri PG, e scrivere un paio di righe in merito. Come ben spiegato nel manuale, deve trattarsi di qualcosa relativo al carattere del personaggio, piuttosto che esterno ad esso (ad esempio, “Vendicativo”, piuttosto che “Vendetta”). Anche per questa scelta ci si può aiutare con gli esempi del manuale.
Al Diavolo va assegnato, di sessione in sessione, un punteggio da 1 a 3, a seconda di quanto esso influenza le scelte del PG al momento.

Il risultato della fase di creazione sono i seguenti personaggi:
Ray Wright (Francesco), un ex-soldato confederato, con addosso la puzza di forestiero, dalla mira infallibile, ma dal cuore d’oro, che convive col rimorso dell’omicidio;
H. P. Sutherland (Lorenzo), un cacciatore di taglie che ha perso la memoria, folle e impulsivo, col senso di colpa per non essere riuscito a salvare la propria famiglia dal massacro;
Anpao (Mauro), un guerriero Lakota al servizio come guida nell’Esercito, rapido e silenzioso, che sente di aver tradito il suo popolo, non essendo riuscito a salvare il proprio villaggio;
Maille “Mo” Cox (Sonia), promessa della società, ora impiegata come pony express, ostinata e chiassosa, in lotta contro chiunque metta in dubbio le sue capacità.

Chip e consigli per i giocatori

Prima di cominciare, ho accennato ai giocatori come guadagnare/spendere le chip, strumento importante nelle meccaniche di gioco. Per il momento, mi sono limitato a indicare i casi rilevanti all’inizio dell’avventura, rimandando per il resto al reference sheet di cui sopra.
In particolare, ho spiegato che i PG guadagnano una chip quando, durante un conflitto, agiscono in modo contrario ad uno dei loro Tratti o al loro Diavolo.

Quindi, ho letto i suggerimenti per i giocatori (e il Mazziere) dati dal manuale:
- Tenere sempre conto di cosa i PG pensano/provano durante il gioco, con particolare riferimento all’influenza del proprio Diavolo;
- Usare tutti e cinque i sensi durante la narrazione;
- Contribuire a creare il tono delle scene con le proprie descrizioni;
- Giocare in modo attivo, col Diavolo come guida, piuttosto che reagire al Mazziere;
- Non pensare tanto a salvare la pelle, quanto a fare i conti col proprio Diavolo;
- Non avere paura di entrare in conflitto con gli altri PG.

Infine, ho spiegato che, nelle fasi di gioco normale, la narrazione è condivisa tra i giocatori e il Mazziere, con quest’ultimo che ha l’ultima parola.

E finalmente si comincia!

Diverbio a Fort Cassidy

La prima scena vede H.P. Sutherland recarsi a Fort Cassidy, una fortificazione di recente costruzione poco fuori Bismarck, in cerca di una guida indiana che lo aiuti nella caccia all’orso sulle Black Hills innevate (siamo in inverno).
La guardia al portone, infastidita dall’insistenza (e dalle maniere non proprio rispettose) dell’uomo, minaccia di sparargli, quando ecco arrivare a cavallo del suo destriero la giovane Maille “Mo” Cox, con un plico da consegnare personalmente al Colonnello William Harkness.
La guardia, dopo qualche perplessità iniziale, accetta di aprire il portone alla ragazza, intimando ad H.P. di andarsene a cercare la sua guida al saloon.

In questa scena, Lorenzo ha subito sfruttato la presenza di Anpao tra i PG, il che ha portato il cuore dell’azione all’esterno del forte. Inizialmente stavo quasi per lanciare un conflitto tra il suo PG e la guardia., ma poi lo stesso Lorenzo mi ha chiesto se poteva narrare che qualcuno comparisse ad interrompere il diverbio; al che ho colto la palla al balzo, chiedendo ai giocatori se qualcuno dei loro PG volesse entrare in scena, e Sonia ha quindi provveduto ad evitare un conflitto che probabilmente sarebbe stato prematuro.
Da notare che ho chiesto ai giocatori di descrivere i loro PG la prima volta che comparivano in scena, e che il nome del colonnello l’ho suggerito io a Sonia, essendo uno dei PNG che m’ero preparato in anticipo.

Tensione al saloon

L’obiettivo della camera si sposta quindi fuori al saloon, dove troviamo Anpao apparentemente ad oziare, che si limita ad osservare H.P. provenire dal forte e Ray Wright giungere invece dalla direzione opposta.
H.P., bisognoso di rinfrescarsi, si offre di pagare un bicchiere al misterioso straniero, che accetta di accompagnarlo nel saloon, al momento poco affollato (siamo nel pomeriggio); qui i nostri notano una figura distinta, vestita in modo vistosamente elegante, che chiacchiera amabilmente con un amico.
Ma l’atmosfera diventa subito incandescente quando H.P., tra un cicchetto e l’altro, si accorge di alcuni loschi individui, che confabulano ad un tavolo appartato: uno di essi è Jeff Buckley, sulla cui testa pende una sostanziosa taglia. Senza ulteriori indugi, il cacciatore si avvicina al tavolo, con tutti gli occhi (e le pistole) puntati in quella direzione.

In questa scena ho lasciato la narrazione in mano ai giocatori, e Francesco ne ha approfittato per descrivere un classico saloon da film western. I personaggi di supporto sono invece opera mia, con in particolare il ricercato che è stato inserito al volo per movimentare la situazione, prendendo spunto dal Presente di cacciatore di taglie di H.P.
In questo caso ho seguito un paio di consigli per il Mazziere dati dal manuale:
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità.

Da notare che Lorenzo ha realizzato di aver incontrato l’indiano Anpao solo dopo che il suo PG è entrato nel saloon, ma gli abbiamo spiegato che ciò non costituisce un problema, in quanto non esiste un modo giusto di interpretare il proprio PG (magari, H.P. aveva semplicemente bisogno di rinfrescarsi le idee dopo il diverbio con la guardia, e i suoi nervi scossi hanno fatto sì che guardasse la guida indiana senza vederla).

Considerazioni finali

Purtroppo, per una serie di problemi tecnici, siamo riusciti a giocare poco, e sia Anpao che Maille non hanno avuto molto spazio, ma i pareri sono stati comunque positivi.
In particolare, la fase di creazione dei personaggi è stata giudicata semplice ed efficace, mentre Lorenzo, che era a digiuno di giochi new wave, ha apprezzato la libertà narrativa concessa ai giocatori, e Sonia s’è trovata a suo agio col sistema (per quel poco che abbiamo visto), anche grazie alle somiglianze con Primetime Adventures (che infatti annovera Dust Devils tra le influenze).
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Lorenzo_l

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #1 il: 2012-11-05 16:29:43 »
Ciao,

parlo da giocatore totalmente alle prime armi con questi giochi dalla "struttura moderna", questa è stata la mia prima esperienza con Dust Devils.
Sono rimasto un po' spiazzato durante la creare il mio personaggio, questo perchè ho dovuto immaginare dal nulla un back ground plausibile, ma soprattutto nel trovare 2 aggettivi per i Tratti, che caratterizzassero il mio PG. Immagino che con la pratica queste siano cose che si fanno con relativa velocità, d'istinto...  Alla fine ne è uscito H.P. Sutherland un bounty killer un po' molesto e impulsivo.

Bello il fatto di essere liberi nel descrivere l'azione del personaggio e l'ambiente, e  anche se intuisco i limiti alla mia volontà non comprendo bene cosa ciù comporti e quali siano i vincoli... Una volta persa l'antica abitudine di sentire il raccontino da parte del Master, spero di riuscire a lasciarmi un po' andare e descrivere per benino come si comporta il mio personaggio, con aggettivi e descrizioni ben articolate.
Il suono tetro degli speroni mentre mi avvicino al fuorilegge di turno; l'odore di cuoio bagnato dei sigari economici che affumicano il saloon...

Solo il giorno dopo al mio risveglio ho capito una profonda differenza tra un gioco "classico" e questa diversa tipologia di GdR: non stavo ripensando alla sessione di gioco, ma al mio personaggio alla sua evoluzione.

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #2 il: 2012-11-13 13:35:07 »
L’incontro col Colonnello

Maille Cox viene condotta negli alloggi del Col. William Harkness, un fascinoso gentiluomo sulla quarantina, a cui consegna il plico. Dopo aver letto quelle che hanno tutta l'aria di essere brutte notizie, il Colonnello invita la giovane a riposarsi e rifocillarsi, e Maille, dopo un'iniziale esitazione, accetta di sedersi per qualche minuto su una comoda poltrona vicino al camino, ma non prima che sia proveduto al suo cavallo. La giovane, stanca per il viaggio, finisce per addormentarsi quasi immediatamente.

Questa scena è stata prettamente descrittiva, ma ha comunque iniziato a mettere in luce alcuni aspetti del carattere di Maille e del Colonnello.

Non sparate sul pianista

Nel frattempo, al saloon la situazione diventa esplosiva quando H.P. Sutherland rivela senza mezzi termini a Buckley che ha intenzione di riscuotere la taglia che pende sulla sua testa, ed il bandito gli fa capire che non ha nessuna intenzione di accontentarlo. Ne segue un rapido conflitto a fuoco, in cui Buckley viene ferito alla spalla, mentre Ray Wright disarma con un colpo preciso uno degli scagnozzi, costringendo il secondo a deporre le armi.
H.P. consegna quindi il ricercato al vecchio sceriffo locale, che se ne stava in disparte ad un tavolo, prima di scorgere Anpao, che parimenti era rimasto ad osservare la scena sull’uscio, ed invitarlo (in maniere non proprio rispettosa) a parlare d’affari davanti ad un bicchiere di whiskey.

Qui abbiamo avuto il primo conflitto dell’avventura, e colgo quindi l’occasione per spiegarne il funzionamento.

Innanzitutto, i giocatori coinvolti annunciano ognuno i propri obiettivi e avversari. Il manuale richiede che i primi siano quanto più semplici possibili, mentre i secondi sono in genere facilmente individuabili.
Nel nostro caso, sia H.P. che Ray avevano l’obiettivo di disarmare gli avversari (Buckley e i suoi scagnozzi, ovviamente), mentre questi ultimi puntavano direttamente a uccidere i due.

Quindi, si distribuiscono le carte iniziali, col Mazziere che sceglie per ogni partecipante i due Punteggi che gli sembrano più appropriati per come si presenta il conflitto, e distribuisce a tutti un numero di carte pari alla somma di tali Punteggi.
Per H.P. non c’erano molti dubbi sulla scelta di Mano e Fegato, avendo lui preso di petto i tre malviventi; mentre per Ray ho preferito usare Mano e Cuore, in quanto quest’ultimo mi è sembrato più appropriato di Fegato per rappresentare il gesto disinteressato del personaggio.
Per i criminali ho invece optato per una mano fissa (stud hand), considerandoli cioè come dei personaggi minori, non degni di una caratterizzazione simile a quella dei PG. Di conseguenza, ho scelto una difficoltà da un’apposita tabella (medio-difficile, in questo caso) e distribuito un numero fisso di carte per rappresentare una generica opposizione.

Poi, si vede se i PG hanno portato in gioco almeno uno dei propri Tratti, nel qual caso riceveranno una carta aggiuntiva; in alternativa, se i PG hanno agito in modo contrario ad uno dei propri Tratti, ricevono invece una chip.
Nel caso specifico, sia Francesco che Lorenzo hanno scelto di pescare un’altra carta, grazie all’uso di Bull’s Eye per Ray e Impulsivo come l’istinto per H.P.

Similmente, i giocatori ricevono un numero di carte pari al valore del loro Diavolo, se i loro PG l’hanno portato in gioco, o ne perdono altrettante, se vi si sono invece opposti, ricevendo in compenso una chip.
Avendo dichiarato la sua intenzione di non uccidere i banditi, Ray ha agito seguendo il suo Diavolo (Remorseful), ricevendo ulteriori due carte, mentre il Diavolo di H.P. (Sensi di colpa) non era applicabile.

Infine, se il Passato o Presente dei PG c’entra col conflitto, i giocatori possono chiedere di cambiare un numero di carte fino al valore numerico di quello utilizzato.
Il Presente di H.P. (Cacciatore di taglie), così come il Passato di Ray (Confederate soldier ) erano chiaramente applicabili, quindi sia Lorenzo che Francesco hanno usufruito della possibilità di cambiare carte.

A questo punto, si scoprono le mani, e ognuno confronta la sua combinazione di poker con tutti gli avversari, applicando queste regole di risoluzione:

- se un giocatore ha una mano migliore di tutti i suoi avversari, il Narratore (vedi dopo) deve inserire il raggiungimento del suo obiettivo nella sua narrazione, e gli avversari devono subire Danno (vedi dopo);
- se un giocatore ha una mano migliore di alcuni, ma non tutti gli avversari, il Narratore decide se egli raggiunge il suo obiettivo o meno, e se i suoi avversari subiscono Danno;
- se un giocatore ha una mano peggiore di tutti i suoi avversari, di norma non raggiunge il suo obiettivo, ma il Narratore può comunque narrare un successo, anche parziale, mentre gli avversari non subiscono Danno.

Il Narratore è colui che ha la singola carta più alta, indipendentemente dal suo risultato nel conflitto.
Qui sia Ray che H.P. avevano una mano migliore dei banditi, e hanno quindi raggiunto entrambi il loro obiettivo, con H.P. che è risultato anche il Narratore.

Da notare che, avendo io giocato una mano fissa, il Danno non si applica, e quindi lo spiegherò prossimamente (anche se l’ho accennato ai giocatori), così come l’utilizzo delle chip, che al momento nessuno aveva.

Meglio coi soldati!

Intanto, Maille si risveglia sul divano dove il Col. Harkness l’aveva adagiata, e scopre di aver dormito ben più del voluto. Ma Harkness non vi dà peso, e anzi la invita nuovamente a mangiare un boccone con lui; Maille accetta, e Harkness quindi si allontana per dare l’ordine, il che dà alla ragazza il tempo di curiosare discretamente in giro, notando tra l’altro una mappa delle Black Hills con alcuni punti cerchiati ed una vecchia foto del Colonnello abbracciato ad una giovane molto simile a lei. Al ritorno del militare, però, per non disturbare ulteriormente, Maille si accontenta di cenare col resto della truppa, ed il Colonnello non può far altro che accompagnarla alla mensa comune.
Quando però Harkness si ritira, Maille gli domanda di restare, ma l’uomo le risponde chiaramente che un graduato come lui non può abbassarsi a mangiare con i soldati semplici; al che la fiera ragazza lo saluta a muso duro e ritorna nella sala, tra gli sguardi interessati dei soldati.

Altra scena descrittiva, nella quale però hanno iniziato ad affiorare i (primi?) contrasti tra due personaggi estremamente decisi.

Nuove attività

Nel frattempo, al saloon l’uomo pasciuto e sfarzosamente abbigliato si avvicina a Ray, lodando con voce melliflua le sue capacità, e proponendogli di lavorare per lui come guardia del corpo e a difesa del locale: si tratta, infatti, del proprietario del saloon, Jason Thirwell. Ray, evidentemente in cerca di un lavoro, accetta senza indugi.

Anche Anpao non disdegna la proposta di H.P. di accompagnarlo sulle Black Hills, sulle tracce di alcuni ricercati, e i due si dirigono all’emporio a fare provviste per il viaggio.
Il grosso e fornitissimo negozio è gestito dallo scaltro Jonathan Sykes, detto “L’avvocato”, a causa della sua precedente attività. Dopo aver scelto cosa comprare, H.P. si presenta alla cassa e, senza mezzi termini, chiede al proprietario notizie su un paio di ricercati: John Belladonna e Tim lo Scaltro.
Nello stesso momento in cui l’uomo sembra ricordare qualcosa, un pistolero dal naso storto e schiacciato fa il suo ingresso nel saloon, mentre pochi istanti dopo si sente risuonare l’allarme dal Forte: i Lakota stanno muovendosi in direzione della città.

Qui ho introdotto due dei PNG che m’ero preparato (Thirwell e Sykes), mentre il pistolero (Belladonna) è un’invenzione di Lorenzo.
Da notare che in precedenza avevo chiesto a quest’ultimo come si sentisse per non essere stato ingaggiato da Thirwell, ma Lorenzo ha sottolineato come la cosa sia stata positiva per lui, visto che aveva già deciso di dedicarsi alla caccia di taglie.

Infine, per un attimo ho pensato di aver esagerato con l’introduzione di due situazioni pericolose contemporaneamente, ma in realtà credo sia giusto che la prossima sessione sia più movimentata, e gli altri hanno confermato.

Commenti finali

Mauro ha fatto notare che ho spinto poco sul Diavolo di Anpao (e dei PG in generale), e quindi lui si è ritrovato nuovamente fuori dal cuore dell’azione. Questo è sicuramente vero, e ho promesso di rimediare la prossima sessione.
Ho aggiunto solo, a parziale “scusante”, che il manuale chiede comunque ai giocatori di buttarsi attivamente nell’azione (ma è pur vero che nessuno è obbligato ad entrare in conflitti che non gli interessano: vedi il parlare offensivo di H.P. e la sparatoria nel saloon). Inoltre, come argutamente individuato dallo stesso Mauro, l’essere un po’ ai margini di Anpao potrebbe anche dipendere dal fatto che lui è l’unico PG ad essere già di stanza a Bismarck, e quindi più bisognoso di sollecitazioni rispetto agli altri, che invece sono arrivati in città già con un obiettivo in mente.

Qualche dubbio è stato avanzato pure sull’uso di Roll20 per la risoluzione dei conflitti, ma credo che una parte significativa dei rallentamenti sia dipesa dal dover spiegare le regole del conflitto mentre lo usavamo.
Ovviamente, però, è normale che giocare al tavolo sia più rapido, e probabilmente anche più “atmosferico”.

Per il resto, comunque, mi pare che le cose siano andate abbastanza bene, seppure finora non ci siano stati molti momenti di tensione (e quindi solo un conflitto).
Ma la situazione, come detto, è destinata a cambiare presto, e la prossima volta non dovrebbero mancare i fuochi d’artificio.
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #3 il: 2012-11-14 19:00:40 »

Copio pari pari da G+:
Con il sennò di poi e a distanza di qualche giorno, mi è sorto il dubbio di aver “spinto” poco per creare occasione di conflitto tra Maille (probabilmente alternerò Maille a Molly, scrivendo.. sig! son lesa.) e il Colonnello.
Ma ha prevalso l’amore per la commedia degli equivoci (l’addormentarsi sulla poltrona in primis. Sob.) e stavo studiando il mio pg, ancora, devo ammetterlo.
Insomma, ce la “stavamo raccontando” e a me andava bene così. Gh!

 Mi sorge un dubbio, dicevo. Che NON ho letto il manuale e forse dovrei anche farlo :P
 Sarebbe meglio che ogni “scena” avesse un conflitto a determinarne la “fine”/direzione da prendere?  O scene di raccordo e “parlato” sono ugualmente funzionali? 
 “Raccontarsela” annacqua solo il gioco, che dovrebbe spingere di più sull'affrontare il proprio diavolo?
 Perché, per mio conto, non si è andati ad estrarre carte, ma i momenti di tensione, specialmente verso la fine della sessione, li ho sentiti ed ho cercato di metterci dentro la “parte oscura” di Maille – vedi quella sorta di battibecco finale, sul non stare con i soldati per via delle mostrine che il colonnello porta addosso.


 Tra l’altro devo ancora entrare bene nell'ottica del poter “gestire” l’ambiente attorno a pg e png, andando oltre la semplice descrizione degli spazi che occupano.  Perché di base, non mi viene proprio spontaneo gestire altre comparse. Doh.
 
 
e aggiungo:
 
Un altro appunto, perché mi ha colpita davvero molto, si collega ai *commenti finali* del resoconto e all'appunto fatto a fine sessione da Mauro.
Che, ahime, mi trova completamente in disaccordo.
Come ho già detto alla fine della sessione, lo ribadisco anche ora.
Beninteso, che non sto accusando neTTuno, specialmente Mauro che è la mia “certezza” :P, sto solo esponendo il mio parere.


Puntando proprio sul vantaggio che la narrazione è condivisa, che i pg non si muovono solo in funzione di quello che il CARTIERE (!) gli mette davanti, ma che c’è libertà d’azione e di scelta.. si, FORSE, Girolamo avrebbe potuto spingere di più sul Diavolo di Anpao (ndr. Il PG di Mauro), ma al contempo lo stesso Mauro poteva crearsi l’occasione di agire ed interagire.
Il pararsi dietro una cosa tipo “ma il mio pg non è interessato ad intervenire/non si caccia nei guai/non fa questo o quello per la tal motivazione/quelcheè”.. è un pò castrante. Perché anche per me giocatrice-alla-pari, lascia un po’ confusa e a sto punto ho qualche dubbio sul come fare ad interagirci. .__. ho dei traumi regressi, e ogni tanto spuntano.


Ok, interagire non è necessario, m’è stato ribadito che può essere un gioco “solitario”, ma a me piace conoscere gli altri pg, anche solo per scambiare due battute e nulla più. Oh. V____v


E mi trovo anche perplessa all'affermazione che Anpao, essendo già in paese, non aveva nulla da fare mentre i nuovi arrivati sì.
Ma come??
Proprio perché è del posto, potrebbe essere ammanicato con chicchessia! Ed ha la scusante per intervenire ovunque e comunque, fortunello lui! Chi prenderebbe sul serio una donna che fa il pony express, canadese per giunta e quindi più che straniera, se va ad immischiarsi negli “affari degli uomini” – Colonnello a parte, ok :P?


Ad ogni modo, non vedo l’ora di vedere cosa succederà ora che arrivano gli indiani! \*___*/
« Ultima modifica: 2012-11-14 19:02:26 da Sonia Grossi »
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #4 il: 2012-11-14 20:33:40 »
Allora, da manuale i giocatori devono essere attivi (vedi i suggerimenti per i giocatori, nel mio primo messaggio), ma è compito anche (soprattutto?) del CARTIERE far sì che ciò avvenga.

A tal proposito, ne approfitto per citare brevemente i suggerimenti per il Mazziere (alcuni li avevo già accennati):
- Legare assieme le storie dei protagonisti;
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Tenere i giocatori focalizzati sul Diavolo del proprio PG;
- Inserire conflitti come conseguenza delle azioni dei protagonisti;
- Pensare a come i PNG possono influenzare il Diavolo dei protagonisti;
- Presentare le avversità in forma di dilemma, senza un'unica soluzione "corretta";
- Lasciare che i giocatori dirigano il gioco;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità;
- Spingere i protagonisti verso il momento di decidere tra redenzione e dannazione.

Come vedi, la "responsabilità" di creare situazioni tese è più o meno bilanciata, probabilmente leggermente pendente dal lato del Mazziere.
Detto ciò, trovo perfettamente lecito "raccontarsela", soprattutto considerando che:
- siamo nella fase iniziale, in cui non si conoscono i proprio PG/PNG;
- abbiamo deciso di distribuire l'avventura su più sessioni;
- come hai detto tu, credo che abbiamo comunque creato delle belle scene tra Maille e il Colonnello, non prive di tensione finale.

Tra l'altro, questo credo risponda più o meno anche alle osservazioni su Anpao (sì, sono un pigro di prima categoria  :P); cioè, probabilmente è corretto che "ci veniamo incontro" più o meno a metà strada, come da manuale.
Ma tranquilli, la prossima sessione ne vedremo sicuramente delle belle!
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girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #5 il: 2012-11-23 12:37:50 »
L’attacco dei Lakota

Mentre i soldati si fiondano ai posti di battaglia, Maille decide di non starsene con le mani in mano, nonostante (anzi, probabilmente a causa de) il parere contrario del Colonnello che, dall’alto delle mura di protezione, la sfida a dimostrare di essere in grado di usare il fucile o lasciar fare agli uomini.
Il suo contributo si rivela subito importante per le sorti della battaglia, mentre in lontananza, su una bassa collina, si intravedono tre figure, di cui una illuminata vivamente dalla luna: sembra un capo-guerriero, e si ha l’impressione che gli altri due, probabilmente degli anziani Lakota, riescano a stento a trattenerlo dal buttarsi nella mischia.

In questa scena ho deciso di spingere esplicitamente sul Diavolo di Maille (Fiera), visto che nella scorsa sessione avevamo già approfondito il personaggio, e considerando anche la situazione di tensione.
Da notare che, prima di iniziare il relativo conflitto, ho preferito spostare rapidamente i riflettori sull’emporio, in modo da lasciare eventualmente la possibilità al Narratore di inserire Anpao e/o H.P. nella battaglia.
Infine, ne ho approfittato per introdurre rapidamente un altro dei personaggi di supporto (il capo-guerriero Lakota), che avevo preparato prima dell’inizio della campagna.

Verso il forte

Nel frattempo, su suggerimento di Anpao, H.P. e la guida decidono di dirigersi verso Fort Cassidy, tra il fuggi fuggi generale e nonostante il tentativo di trattenerli ai loro acquisti dell’imperturbabile Sykes.
Giunti senza spiacevoli incontri all’esterno del Forte, i due sentono sibilare due colpi di fucile dietro le loro spalle; voltatisi, vedono due corpi di indiani armati di tomahawk stramazzati al suolo. Mentre Anpao si dirige verso il portone d’ingresso, H.P. si attarda ad esaminare i cadaveri, e qualcosa gli fa ricordare un episodio del suo passato dimenticato: si rivede, infatti, da bambino in una prateria, e distingue vagamente dei corpi e delle voci confuse, come provenienti da sott’acqua.
Tutto ciò, per qualche motivo ancora oscuro, lo porta a capire istintivamente che i due cadaveri non sono in realtà quelli di guerrieri Lakota, come sembrerebbe.

Qui Sonia ha scelto di evitare un conflitto contro il Colonnello (basato sull’impressionarlo), preferendo invece che Maille si dedicasse esplicitamente alla difesa del forte. Ho quindi optato per una mano fissa come opposizione, non facendole ovviamente usare il suo Diavolo.
In seguito alla sua vittoria del diritto di Narrazione (e del conflitto), le ho poi suggerito di accordarsi con Lorenzo e Mauro sull’eventuale inserimento di Anpao e H.P. nella narrazione, e ne sono risultati i due indiani uccisi poco prima di arrivare addosso a questi ultimi.
Lorenzo ne ha quindi approfittatto per inserire la scena del ricordo, e relativo sospetto. Inizialmente, temeva che non fosse realistico lasciare tale sospetto sul vago, ma gli ho suggerito che, sia per la relativà oscurità, sia per la confusione, sia per il richiamo di Anpao verso il forte, semplicemente H.P. non è stato in grado di compiere un’indagine approfondita sui corpi.

Un incontro pericoloso

Intanto, al saloon c’è qualcuno che non sembra fare caso allo stato di agitazione generale: è ovviamente l’uomo col naso storto e gli occhi crudeli, accompagnato dai suoi due sgherri. Ray non tarda a scoprire, dallo spaventato barista, che si tratta del pericoloso ricercato John Belladonna, e non passa molto tempo prima che i due incrocino gli sguardi.

In questa scena, ci siamo limitati a introdurre un nuovo PNG, che Lorenzo aveva precedentemente nominato, e a creare la tensione che troverà poi sfogo nel finale della sessione.

La cacciata di Anpao

Al forte, sembra che l’attacco degli indiani sia stato rintuzzato, così il Colonnello Harkness ha modo di accorgersi dell’arrivo di Anpao, e di domandargli a muso duro dove fosse finito. La guida cerca di difendersi come meglio può, ma l’uomo non vuole sentire ragioni, e accusa l’indiano di tradimento; per dimostrare il contrario, Anpao dovrà uccidere a sangue freddo un guerriero Lakota preso prigioniero dalla milizia. La guida si rifiuta, ed il Colonnello gli intima di lasciare Fort Cassidy e tornare dal suo popolo.
Anche Maille si appresta ad abbandonare il forte, ma certamente con maggior onore di Anpao e con le parole gentili del Colonnello, che vengono però ricambiate con freddezza dalla ragazza.

Qui ho deciso di andarci giù pesante, per far sì che Anpao (e il suo Diavolo) finisse finalmente al centro dell’attenzione. A posteriori, avrei potuto meglio giustificare la reazione dura di Harkness, con l’accusa ad Anpao di aver fornito fucili ai Lakota (particolare che mi ero assicurato di aggiungere alla narrazione di Sonia), ma sul momento la cosa mi è sfuggita; inoltre, penso che comunque un Colonnello del 6° Cavalleggeri non debba necessariamente giustificare le sue azioni nei confronti di una guida indiana.

Umiliazione e violenza

Al saloon, Belladonna prende di mira Ray, ordinandogli di portargli una bottiglia di whiskey. Lo straniero, su consiglio del barista, obbedisce, e dimostra un eccellente controllo dei propri nervi quando, dopo aver subito uno sgambetto da uno degli sgherri ed aver rovesciato l’alcool, pazientemente accetta di portare un’altra bottiglia al ricercato. Ma quando Belladonna gli ordina anche di versargli da bere, Ray decide di mettere mano alla pistola; il killer è però molto più veloce ad estrarre, e ne approfitta per continuare ad irridere l’ex-soldato, con un colpo preciso che coglie in pieno una bottiglia sul bancone.
Un impietrito Ray si ritrova però improvvisamente di fronte una grassa donna in abiti attillati: è la matrona del vicino bordello, sconvolta e in cerca di aiuto per una delle sue ragazze, che sta per essere violentata da un branco di malviventi.

Qui, come per la scena precedente, ho spinto forte sul Diavolo di un altro PG (Ray, ovviamente), che era stato meno in luce nella sessione precedente. Difatti, per la prima volta non ho usato una mano fissa, ma gli ho parato contro la mano di Belladonna (costruita come quella di Ray), più due mani fisse (una per ognuno degli sgherri), che ho affidato a due dei giocatori fuori conflitto, in quanto Roll20 non consente di distribuire più mani di carte separate alla stessa persona.

Poiché Francesco ha scelto di prendere una chip per comportamento contrario ad un Tratto (Heart of Gold), ne ho approfittato per spiegare le possibilità di utilizzo delle chip in un conflitto:
- fare una puntata sulla propria mano, riscuotendo il doppio in chip in caso di vittoria contro tutti gli avversari, e perdendola in caso di sconfitta contro tutti;
- ricevere una carta aggiuntiva in cambio di una chip;
- cambiare una carta in più in cambio di una chip;
- partecipare ad un’asta per il diritto di narrazione;
- abbandonare la mano senza subire conseguenze.
 
Quest’ultima possibilità si è rivelata salvifica per Ray, in quanto era evidente che le cose si stessero mettendo male per lui (13 + 5 + 5 carte contro 8 ).
La narrazione è toccata a Lorenzo (a pensarci ora, sarebbe dovuta spettare a me, visto che lui mi teneva semplicemente una delle mani, ma poco importa) che, dopo un attimo di incertezza iniziale (vedi i commenti finali), direi che se l’è cavata egregiamente, raccontando quanto scritto poco sopra.

Commenti finali

In generale, mi pare che la sessione sia piaciuta (a me sicuramente!), anche se continua ad esserci qualche problema nell’interazione tra me e Mauro.
In particolare, quest’ultimo ha fatto notare come avrebbe preferito essere messo di fronte ad uno scontro con un indiano, piuttosto che con Harkness. Sicuramente terrò conto della cosa in futuro, ma bisogna anche considerare che i giocatori hanno ampia libertà di inserire PNG nell’avventura (come ha più volte fatto Lorenzo), senza necessariamente che questo significhi “cantarsela e suonarsela” da soli, come temuto da Mauro.

C’è stata poi una discussione sull’ampiezza del diritto di narrazione, in quanto nella versione iniziale della risoluzione del conflitto con Belladonna, Ray era stato dipinto in toni non proprio lusinghieri. Il manuale dice esplicitamente che, durante i conflitti, il Narratore ha l’ultima parola (così come il Mazziere durante il gioco libero), ma ovviamente si consiglia di considerare i contributi narrativi di tutti i giocatori (in particolare, direi, di quelli direttamente interessati).

Alla prossima sessione, che promette di essere parimenti interessante!
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girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #6 il: 2012-12-07 18:00:08 »
La prostituta e i banditi

Mentre Ray si scaglia a mani nude contro i tre balordi che stanno per violentare la prostituta, Maille arriva al galoppo dal forte e, sentite le urla della povera ragazza, decide di scendere da cavallo e lanciarlo alla carica contro gli assalitori.
Gli uomini, ubriachi e frastornati, si danno alla fuga, mentre la matrona (Donna) corre a sincerarsi delle condizioni della sua ragazza (Rosy), a cui purtroppo è stata squarciata la guancia destra. Le due si avvicinano quindi a Ray e Maille, ringraziandoli dell’aiuto, e Donna ne approfitta per invitarli a rinfrescarsi al suo locale, facendo strada mentre cerca di consolare Rosy, ormai impossibilitata a continuare il lavoro al bordello.

Qui ho lanciato un conflitto contro una mano fissa (anche se, a posteriori, avrei probabilmente fatto meglio a definire subito i tre malviventi, come vedremo dopo), con Ray e Maille messi dalla stessa parte, in quanto i loro obiettivi erano tranquillamente accorpabili.
Da notare che Sonia, essendo andata contro un tratto di Maille (Loud as the fourth of July), ha ricevuto una chip, che ha sfruttato per scommettere sulla sua mano. In questi casi, il giocatore ottiene il doppio della sua puntata, se la sua mano batte tutte le altre (comprese quelle degli altri giocatori che stanno dalla stessa parte del conflitto); nel caso opposto (perdita contro tutti), la puntata è persa; mentre in caso di vincita contro alcune mani e perdita contro altre (il risultato che si è verificato), le chip puntate vengono restituite.
Va sottolineato che la scommessa è fatta sempre contro il banco, e non contro gli altri giocatori.

L’emporio dei segreti

Qualche minuto dopo, H.P. e Anpao ritornano all’emporio di Sykes, determinati a concludere l’acquisto di provviste per la caccia. Il negozio è semi-vuoto, ed il proprietario non in vista; H.P., quindi, si dirige verso lo stanzino sul retro, notato in precedenza, e scopre che l’ex-avvocato sembra nascondere una cassa piena di fucili.
L’uomo, però, respinge rapidamente il cacciatore, che decide di concludere gli acquisti assieme ad Anpao, senza fare domande in merito.

Scena puramente narrativa, in cui ho mostrato qualcosa in più di Sykes, e fornito un possibile spunto per la storia.

Proposte al bordello

Intanto, degli imbarazzati Ray e Maille entrano nel lussuoso bordello di Donna, dove l’ex-soldato “subisce” un tentativo di abbordaggio da parte dell’affascinante Vera, prima che questa venga a sapere della triste sorte di Rosy, e si fiondi nella sua camera.
Mentre i due, finalmente soli al tavolo, scambiano quattro chiacchiere, con Maille che esprime il suo disgusto per quanto visto finora in città, una determinata Rosy scende di fretta le scale, e supplica Ray di vendicarla della violenza subita, in cambio dei risparmi accumulati finora. L’uomo accetta di farlo gratuitamente, aumentando la già alta stima della ragazza (e delle altre donne), e viene a conoscenza del fatto che i tre balordi fanno parte della banda di Belladonna.

Anche in questa scena non ci sono stati conflitti (ho notato che tendo a spingere poco in quella direzione: vedrò di rimediare), ma di nuovo si sono approfonditi (e introdotti) personaggi, compresi Ray e Maille, ed ho gettato un altro appiglio narrativo, stavolta legato al Diavolo di Ray, che Francesco ha prontamente accolto.

L’ombra del passato

H.P. ed Anpao si dirigono dallo sceriffo per riscuotere subito la taglia spettante al cacciatore, in modo da poter pagare l’esoso Sykes; il tutore della legge, però, si scusa di non poterlo servire prima dell’arrivo della diligenza il giorno successivo, e cerca di sviare il discorso sull’arrivo in città di Belladonna. Il vecchio sceriffo, infatti, è a corto di personale, mentre il malvivente gira sempre con un nutrito gruppo di scagnozzi, dopo il massacro compiuto anni prima.
In quel preciso istante, H.P. ha di nuovo un flashback, ma stavolta più chiaro: vede, infatti, la sorella uccisa orribilmente in giovane età, ed i suoi sospetti sono confermati quando lo sceriffo identifica, come una della vittime, la giovinetta della foto contenuta nel ciondolo ritrovato da H.P. sul corpo di uno degli “indiani”.
Il cacciatore, allora, chiede ad Anpao di aiutarlo a compiere la sua vendetta, ma la guida tentenna, mentre lo sceriffo, incuriosito, cerca di scoprire l'identità dell'uomo.

Qui ho spinto forte sul Diavolo di H.P., cercando di legare la sua storia a quella di Ray (due piccioni con una fava!). Lorenzo ha subito capito dove volevo andare a parare, ed ha retto egregiamente il gioco, approfittandone per inserire altri particolari relativi al suo passato dimenticato.

Commenti finali

La sessione sembra essere piaciuta, anche se purtroppo, a causa di vari problemi tecnici, siamo riusciti a giocare meno di due ore e, quindi, alcuni PG (Anpao, ma anche Maille) sono rimasti un po’ fuori dai riflettori.
Lorenzo ci ha confessato di aver trovato un po’ di difficoltà (e, mi pare di capire, aver giudicato un po’ moscia) la scena all’emporio, ma credo sia normale che non tutti gli spunti narrativi vengano accolti, come sottolineato da Mauro; l’importante è non dilungarsi troppo in scene “inutili”, ma tutto sommato non mi pare si sia perso troppo tempo.
Vedrò, comunque, di migliorare ulteriormente la situazione in futuro, pur avendo ricordato che anche i giocatori possono suggerire il taglio di una scena.
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #7 il: 2012-12-07 18:58:15 »

Non ho molto da aggiungere, che la sfiga ci ha assistito con solerzia e il tempo che abbiam potuto dedicare al gioco è stato molto meno di quello che avremmo voluto.


Mi sono accorta anche io che ci sono stati meno "scontri" questa volta, che la volta precedente, ma credo che sia anche dovuto al fatto che stiamo ancora conoscendo i personaggi.
Finora non abbiamo molto interagito tra noi, piuttosto s'è fatto coi png (io, almeno, con Molly sono stata lontana dagli altri per un pò e adesso che sono con Ray devo capire chi ho davanti. Al contempo nè HP nè Anpao mi pare non si siano "scoperti" molto tra loro), e se ci rapportiamo con personaggi nuovi è inevitabile volersi conoscere, senza necessariamente dover ricorrere alle carte.


Sarà che semplicemente mi piace raccontarmela, oh, non so che farci. ;)
Forse avrei potuto chiamare un paio di conflitti ogni volta che a Mo danno della ragazzina. Che s'è capito abbondantemente che le dà fastidio. La prossima volta lo faccio v.v


Ad ogni modo, ci tengo a precisare che non ho sentito il mio personaggio poco sotto i riflettori. C'è stata il giusto. Ha fatto quello che doveva (dar fastidio ai tizi che volevano violentare Rosy e ubriacarsi in tre sorsi al bordello).


Io, poi, ero scazzatissima di mio per via del tempo perso a cercar di far funzionare roll20, che anche quando ho avuto il privilegio, santo asso di picche!, di narrare l'esito del conflitto.. l'ho fatto in modo un pò annacquato.
Al solito, DOPO mi vengono idee migliori. ._. pardon.

dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #8 il: 2012-12-07 22:28:59 »
Anch'io ho notato che tendete ad interagire più coi PNG che tra di voi, ma d'altronde immagino venga naturale quando i PG restano separati per un po' di tempo, e quindi, in sostanza, li si conosce già per quanto mostrano nei rapporti coi PNG.
Comunque, qualcosa si è visto, e spero che altro si vedrà in futuro.

La scarsità dei conflitti nemmeno io la vedo come un grosso problema, ma di certo bisognerà pur iniziare a farsi un po' male, fisicamente e/o moralmente, altrimenti i PG non vedranno mai La fine (cioè, il momento in cui si ha il confronto finale col proprio Diavolo)!

Mi fa piacere che non ti sia sentita "trascurata", perché io avevo avuto l'impressione di aver un po' scazzato la gestione dei riflettori, complice anche il poco tempo a disposizione.

Infine, io sono un grandissimo fan del "Play Dumb", cioè del narrare la prima cosa, anche apparentemente banale, che venga in mente: non solo giochi più rilassata, e quindi ti diverti di più, ma stai certa che ci sarà sempre qualcuno che prenderà spunto dalle tue idee "banali", e ci costruirà sopra qualcosa di interessante.
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girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #9 il: 2012-12-14 14:28:32 »
Un messaggio inaspettato

Nonostante la conferma da parte dello sceriffo Flint che Belladonna ha partecipato al massacro della sua famiglia, H.P. decide di non accogliere per il momento la richiesta di aiuto del tutore della legge contro il sicario, preferendo dirigersi, come precedentemente stabilito, verso le Black Hills con Anpao, in cerca di aiuto da parte dei Lakota.

Poco dopo che i due hanno lasciato l’ufficio del perplesso sceriffo, Anpao sente una flebile voce indiana provenire da un vicolo scarsamente illuminato: è Dakota, una conoscenza dei tempi in cui egli  era ancora con la sua tribù, gravemente ferito alla testa e al fianco. Prima di perdere i sensi, il Lakota comunica alla guida un messaggio da parte del capo-guerrieroNuvola Rossa: è giunto per Anpao il momento di riscattarsi, ed il mercante Sykes sa cosa fare.
L’indiano, con l’aiuto di H.P., porta Dakota dal medico locale, non senza attirarsi addosso sguardi indiscreti ed accusatori.

Da notare che qui c’è stato il primo conflitto con Danno (l’ostinato Dakota che rifiuta di farsi condurre da un medico, prima di aver consegnato il messaggio), e quindi ne ho approfittato per spiegarne il funzionamento.
Colui che subisce Danno deve sottrarre dai suoi Punteggi un numero di punti corrispondente al valore della mano vincente (come indicato nel manuale e nel reference sheet); la scelta dei Punteggi da diminuire dipende dai semi presenti nella mano vincente (Mano = Picche, Occhio = Quadri, Fegato = Fiori, Cuore = Cuori), ma nell’ambito di questi il perdente può scegliere liberamente a cosa e quanto sottrarre. E’ compito poi del Narratore includere la descrizione del Danno nella narrazione.

Aggiungo anche che l’essere notato durante il trasporto del ferito è stata una scelta di Mauro, che durante il conflitto ha deciso di prendere una chip giocando contro il suo Tratto "Silenzioso come un serpente".

Scaramuccia al bordello

Nel frattempo, al bordello Ray e Maille si rinfrescano con un bel bagno, e quest’ultima ne approfitta per mettersi in ghingheri, suscitando l’attenzione degli avventori (e di Ray). I due raggiungono rapidamente un accordo: Ray si occuperà di recuperare il cavallo di Maille, mentre quest’ultima intercederà per lui verso Harkness, nella sua richiesta di aiuto contro la banda di Belladonna.

Quando, però, la ragazza sta salendo di sopra a prendere la sua roba (e magari chiedere in prestito un abito meno vistoso), nasce un diverbio con una delle prostitute, la rossa Betty: quest’ultima è infastidita dall’atteggiamento moralista di Maille, e l’accusa di presunzione (e di incapacità nel ritrovare il suo cavallo); la fiera ragazza non ci sta, e le due vengono alle mani.
Maille ha la meglio, e per dimostrare di essere in grado di badare a se stessa, si fionda d’impulso alla ricerca del suo destriero, mentre un’umiliata Betty si ritira in lacrime nella sua stanza.

In questa scena è stato bello vedere come, da una situazione apparentemente tranquilla, è scoppiato un litigio furibondo, tra l’altro tiratissimo anche a livello meccanico (entrambi avevamo la stessa combinazione e la stessa carta più alta, ma Sonia ha vinto con il seme più forte, intascando anche il doppio delle chip puntate).

Commenti finali

E qui purtroppo abbiamo dovuto chiudere, pur avendo giocato solo un paio d’ore. Vista l’ora tarda (e un “simpatico” imprevisto, che lascio raccontare a Lorenzo, se vuole), ci sono stati pochissimi commenti, ma personalmente la giocata non mi è dispiaciuta.
Certo, come al solito ci sono stati personaggi un po’ in ombra (dovrò imparare a gestire meglio i tempi in caso di sessioni ridotte, ma trovo difficile riuscire a farlo senza abbozzare), e non si è chiuso col classico “cliffhanger”, ma sono contento di aver visto Mauro finalmente al centro dell’attenzione col suo Anpao.

Ho anche apprezzato molto il fatto che Sonia non si sia tirata indietro nello scontro con Betty (ci ha confessato a fine sessione il suo dubbio di aver forse spinto un po’ troppo, ma io trovo che il conflitto ci stesse tutto), scontro che ha creato un’interessante e tragicomica situazione.

A voi la parola!
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #10 il: 2012-12-14 18:10:56 »
Beh, ma per forza che abbiam fatto pochi commenti.. >.<
c'è stato un momento (mezzora!!) di panico diffuso, nato dallo spirito goliardico del gruppo, che poi s'è risolto bene v___v"

e sì, io ero certissima che dal battibecco delle due ragazze dovesse uscirne un conflitto.
Continuavano a sostenere ognuna la propria idea senza venirsi incontro.
per esperienza ho imparato che se due personaggi mantengono la propria linea di pensiero e si cozzano contro per più di due battute consecutive.. il conflitto ci sta.
è inevitabile.
tra l'altro è stato molto sociale, piuttosto che fisico. e per me, in questa particolare situazione in cui finora ho solo affrontato situazioni action, è stata una cosa nuova.
anche se si son schiaffeggiate e tirate i capelli, eh.

al contempo, mi pareva di forzarci la mano.
Molly poteva mandarla a quel paese e andarsene, nel peggiore dei casi, o scrollare le spalle che tanto non sono fatti suoi quel che fa l'altra.
però, oltre ad essermi accorta che ho proprio un pg cacarazzi °___°",  ho capito che ha le idee molto chiare, nonostante tutto.
quel "testarda" nei tratti sta venendo fuori bene, non è così campato in aria come temevo.

a prescindere, se Molly fosse una mia conoscente, la prenderei a schiaffi da mattina a sera. v_v"
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

Lorenzo_l

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #11 il: 2013-01-18 12:18:07 »
Non posso negare una certa dose di distrazione nelle mie 2 ultime sessioni. ... "simpatico imprevisto" a parte ;)

Soprattutto la scorsa sessione, non ancora descritta da Girolamo, ho proprio giocato male e me ne dispiace.
Il mio personaggio deve affrontare Belladonna, il temibile assassino, e la sua banda... ma da solo non può farcela.
Ha cercato aiuti a desta e a manca, ma sembra che non possa trovare un valido aiuto da parte dello sceriffo, ne da parte degli indiani...
restano i soldati al forte, ma gli eventi sono precipitati... causa appunto di una sessione non proprio ben giocata e la mia lentezza nel intuire le opportunità offerte dalla trama.

Il problema credo stà nel fatto che ultimamente non siamo riusciti a rispettare gli appuntamenti settimanali, quindi mi risulta difficile ricordarmi cosa stà succedendo...
Sempre per questo motivo, provo una certa frustrazione nel non riuscire a far tendere il mio personaggio verso il suo "diavolo" e a non sviscerarlo per bene... con il senno di poi e un po' d'esperienza in più avrei sicuramente descritto in maniera diversa il mio background...

Inoltre, da giocatore di vecchio stampo, trovo molto complicato seguire la trama che si svolge su fronti diversi, con il gruppo diviso. Questa è chiaramente una caratteristica di questa tipologia di giochi, è probabilmente anche un pregio, ma questo causa dei tempi d'attesa molto lunghi da parte dei giocatori che non sono in scena, soprattutto se non c'è grande connessione tra le varie "trame" e l'intreccio non è forte.
Inutile comunque cercare di compattare il gruppo, perchè ho notato che questo può comunque non portare da nessuna parte e limitare l'estro degli altri giocatori.
 
« Ultima modifica: 2013-01-18 12:46:50 da Lorenzo_l »

girolamo

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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #12 il: 2013-01-18 14:55:22 »
Non posso negare una certa dose di distrazione nelle mie 2 ultime sessioni. ... "simpatico imprevisto" a parte ;)

Soprattutto la scorsa sessione, non ancora descritta da Girolamo, ho proprio giocato male e me ne dispiace.

Tranquillo, nessuno è qui per giudicarti! Mi dispiace, piuttosto, se per questo motivo non ti sei divertito, che è l'unica cosa che conta.

Il mio personaggio deve affrontare Belladonna, il temibile assassino, e la sua banda... ma da solo non può farcela.
Ha cercato aiuti a desta e a manca, ma sembra che non possa trovare un valido aiuto da parte dello sceriffo, ne da parte degli indiani...
restano i soldati al forte, ma gli eventi sono precipitati... causa appunto di una sessione non proprio ben giocata e la mia lentezza nel intuire le opportunità offerte dalla trama.

In realtà, aiuto agli indiani H.P. non l'ha ancora chiesto  ;)
Per il resto, sì, il possibilie appoggio del 6° Cavalleggeri se l'è un po' giocato, ma ci sta tutto (ha agito d'impulso, come da Tratto); inoltre, non è detto che le cose non possano cambiare!

Il problema credo stà nel fatto che ultimamente non siamo riusciti a rispettare gli appuntamenti settimanali, quindi mi risulta difficile ricordarmi cosa stà succedendo...

Questo è sicuramente un problema, ma purtroppo è andata così... Per mitigare la cosa, come avrai notato, martedì ho fatto un breve riassunto prima della sessione, ma magari la prossima ne facciamo uno più approfondito, se può servire.

Sempre per questo motivo, provo una certa frustrazione nel non riuscire a far tendere il mio personaggio verso il suo "diavolo" e a non sviscerarlo per bene... con il senno di poi e un po' d'esperienza in più avrei sicuramente descritto in maniera diversa il mio background...

Non colpevolizzarti troppo, visto che la responsabilità è sempre condivisa al tavolo! Io per primo farò in modo da spingere di più sul Diavolo di H.P. nelle prossime sessioni.
E non dispiacerti per aver "sbagliato" il background: il gioco prevede che lo si lasci volutamente sul vago, in modo da poter scoprire il proprio PG durante il gioco, e non prima.
Inoltre, questa è la prima volta per tutti col gioco, quindi è normale che si commetta qualche "errore".

Inoltre, da giocatore di vecchio stampo, trovo molto complicato seguire la trama che si svolge su fronti diversi, con il gruppo diviso. Questa è chiaramente una caratteristica di questa tipologia di giochi, è probabilmente anche un pregio, ma questo causa dei tempi d'attesa molto lunghi da parte dei giocatori che non sono in scena, soprattutto se non c'è grande connessione tra le varie "trame" e l'intreccio non è forte.
Inutile comunque cercare di compattare il gruppo, perchè ho notato che questo può comunque non portare da nessuna parte e limitare l'estro degli altri giocatori.

Hai fatto bene a farmelo notare: dalla prossima volta cercherò di fare scene più brevi, con tagli più frequenti. Nulla vieta, comunque, a te e agli altri giocatori di chiedere, in qualsiasi momento, una scena per il proprio PG.
Inoltre, cercherò di legare di più le storie dei PG, anche se non in maniera diretta o forzata (è suggerito anche nel manuale), ma anche qui i giocatori possono tranquillamente suggerire possibili legami (come hai fatto proprio tu, ad esempio, narrando che dalla finestra della casa del dottore si sentivano gli schiamazzi provenienti dalla piazzetta dov'erano Maille e Ray).
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #13 il: 2013-01-19 21:48:04 »
Il cavallo perduto

Maille e Ray si dirigono alla ricerca del cavallo della ragazza, e lo trovano nelle mani dell'impertinente Carl Socks, un ragazzino molto abile in sella. Ray cerca di farselo restituire, ma il ragazzaccio lo umilia con la sua destrezza, e l'ex-soldato finisce a mangiare la polvere.
L'uomo (e il sopraggiunto H.P.) decidono allora di ragionare col ragazzo, ma è Maille a cacciare l'asso dalla manica, seducendo il giovanotto, ed ottenendo indietro il suo cavallo in cambio di una buona parola con le ragazze del bordello.

In questa scena ci sono stati ben due conflitti: il primo tra Ray e Carl, quindi un secondo a tre gruppi (Ray e H.P., Maille, Carl). Alla fine, Ray ha deciso di portare a zero il suo Punteggio di Cuore, il che mi ha dato l'occasione per spiegare il funzionamento de La Fine.

In sostanza, quando un PG arriva a zero in un Punteggio, il prossimo conflitto a cui parteciperà, e nel quale verrà usato tale Punteggio, sarà il suo ultimo (una sorta di resa dei conti col proprio Diavolo).
Il giocatore può ritardare La Fine in tre modi:
- comportandosi in modo da evitare che il GM scelga di usare il Punteggio a zero in un conflitto;
- usando una chip per abbandonare un conflitto in cui è usato il Punteggio a zero;
- spendendo un numero di chip pari al massimo al valore del Diavolo per ricevere carte, in luogo del Punteggio a zero.

Da notare anche che Lorenzo mi ha aiutato in questa scena, suggerendomi un modo per legare le storie dei PG (come da consigli per il GM nel manuale), narrando che dalla casa del dottore si sentivano gli schiamazzi della lotta per il cavallo.

Sparatoria fuori Fort Cassidy

Intanto, Anpao si era diretto all'emporio di Sykes in cerca di risposte, e l'uomo gli fa capire che ha dei fucili da consegnare clandestinamente ai Lakota. Constatato, però, che la guida non ha da pagargli, si separa da lui rinfacciandogli la perdita di tempo.

L'indiano è quindi raggiunto da H.P., e i due decidono di dedicarsi alla loro missione di richiesta di aiuto ai Lakota contro Belladonna. Arrivati fuori dal Forte, però, notano in lontananza un uomo che li indica mentre parla con due guardie, e queste ultime si avvicinano, intimando ad H.P. e Anpao di consegnarsi a loro per aver aiutato un Lakota.
H.P., impulsivamente, decide di aprire il fuoco, mentre Anpao preferisce darsi alla fuga verso il bosco alle pendici delle Black Hills. Ne risulta un conflitto a fuoco furibondo, in cui le due guardie (Robert Hart e Sean Petty) vengono ferite, ma è il cacciatore di taglie ad avere la peggio, cadendo al suolo svenuto per una brutta ferita all'addome.

Poco da aggiungere, se non che la scena è stata molto tesa, ed il risultato del conflitto che ne è risultato ha portato ad un interessante sviluppo nella trama.

Commenti finali

Oltre a quanto già detto sopra da Lorenzo, Sonia ha fatto notare come i conflitti sociali funzionino egregiamente nel gioco, mentre il resto della discussione ha riguardato l'avvicinarsi de La Fine di Ray, e le sue conseguenze per Francesco.
Ho spiegato che il gioco non prevede un finale di gruppo, ma una serie di finali individuali; di conseguenza, se Ray dovesse terminare la sua storia, Francesco potrebbe decidere di creare un nuovo personaggio (col rischio, come sottolineato da Mauro, che poi gli altri terminino la propria storia prima), fare da spettatore più o meno attivo o, infine, abbandonare la campagna. Vedremo come andrà a finire: magari gli altri si avvicineranno anche loro alla conclusione delle proprie storie, evitando il presentarsi della situazione.
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Re:[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota
« Risposta #14 il: 2013-01-20 02:05:55 »


Niente da aggiungere al resoconto di Girolamo.. impeccabile.  ;)
dì la verità.. ci registri? O.O






Però, mi permetto di commentare quanto detto da Lorenzo.
E, ovviamente, Lorenzo prendi con le pinze il mio appunto, eh! :3


Il mio personaggio deve affrontare Belladonna, il temibile assassino, e la sua banda... ma da solo non può farcela.
Ha cercato aiuti a desta e a manca, ma sembra che non possa trovare un valido aiuto da parte dello sceriffo, ne da parte degli indiani...
restano i soldati al forte, ma gli eventi sono precipitati... causa appunto di una sessione non proprio ben giocata e la mia lentezza nel intuire le opportunità offerte dalla trama.
CUUUUUT.




In realtà non penso tu sia stato ne lento, ne altro. ;)
Anzi.
Pensa solo all'idea geniale di far riunire HP a Ray e Mo. ;) mi sembra un ottimo apporto all'intreccio! :D


Piuttosto.. penso che HP non debba PER FORZA andare a scontrarsi con Belladonna "NELL'IMMEDIATO".
Anche se quello è il suo scopo ultimo.
Abbiamo un diavolo che ci fiata sul collo, certamente, ma alla trama principale del tuo personaggio puoi permettere una boccata di aria e tergiversare su altro. se ti va, ovviamente.
Succede anche nelle serie tv, in fondo. ;) cambio di scena, tot ore dopo.
Stare sul pezzo è perfetto, ma anche lasciarsi trainare/trascinare dagli altri a volte può essere divertente. :D
(povero Francesco, portato a recuperare il cavallo di quella stordita di Molly. y.y"" pardon! :P #puppyeyes)




Esempio? Invece di tornare subito a cercare Anpao per andare a chiedere aiuto ai Lakota, post confronto verbale con Carl e Molly.. poteva andare a farsi coccolare dalle ragazze del bordello assieme a Carl!


Sarebbe stato uno stacco temporale che lascia modo agli eventi e alla trama di assestarsi un attimo, e al contempo produce una pausa e un momento di respiro per il personaggio stesso.


In fondo, Belladonna non scappa.
E se anche lo facesse, ci sarebbero le carte da estrarre apposta per fermarlo in tempo!! ;)
E anche Molly e Ray al mattino devono recarsi al Forte, visto che la ragazza si è offerta di fare da garante con il Colonnello, per il compagno di sventure.


Poi, oh, è un parere personale!
A me piace dilatare un pò i tempi, per dar modo ai pg di realizzare quello che sta loro accadendo, somatizzarlo e modificare il loro modo di porsi in base al vissuto.
Di fatto, son passate nemmeno 24 ore dall'inizio della campagna. ;)
Me ne accorgo scrivendo, tra l'altro, e mi sono resa conto del perchè ho Molly un pò più svalvolata del dovuto.


Cioè, nel frattempo la bamboccia ha incrociato HP davanti al Forte mentre bisticciava con un soldato, ha consegnato un plico al Colonnello, si è addormentata sul suo divano, ha cenato con i soldati, ha preso parte alla difensiva del Forte durante l'attacco indiano, ha intravisto Anpao venir cacciato dal Forte, è scappata in città ed è incappata negli uomini di Belladonna che si prendevano libertà con una ragazza del bordello, ha disperso il cavallo, ha collaborato con Ray per sistemare i bruti, è stata accolta al bordello, si è azzuffata con una prostituta, è andata a cercare il cavallo e ha di nuovo bisticciato con HP.






Insomma, forse il modo di ricompattare il gruppo -che, sia chiaro, non so nemmeno se sia necessario!!-, visto che alla fine lo scopo comune c'è - prendere Belladonna e i suoi uomini, e se le cose combaciano tanto meglio-, sta solo nel dare il tempo ai personaggi di incontrarsi e parlarsi un attimo.




PS: non so in che lingua ho scritto.. siate clementi, s'è fatta una certa. y.y!
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

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