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girolamo:
L’attacco dei Lakota

Mentre i soldati si fiondano ai posti di battaglia, Maille decide di non starsene con le mani in mano, nonostante (anzi, probabilmente a causa de) il parere contrario del Colonnello che, dall’alto delle mura di protezione, la sfida a dimostrare di essere in grado di usare il fucile o lasciar fare agli uomini.
Il suo contributo si rivela subito importante per le sorti della battaglia, mentre in lontananza, su una bassa collina, si intravedono tre figure, di cui una illuminata vivamente dalla luna: sembra un capo-guerriero, e si ha l’impressione che gli altri due, probabilmente degli anziani Lakota, riescano a stento a trattenerlo dal buttarsi nella mischia.

In questa scena ho deciso di spingere esplicitamente sul Diavolo di Maille (Fiera), visto che nella scorsa sessione avevamo già approfondito il personaggio, e considerando anche la situazione di tensione.
Da notare che, prima di iniziare il relativo conflitto, ho preferito spostare rapidamente i riflettori sull’emporio, in modo da lasciare eventualmente la possibilità al Narratore di inserire Anpao e/o H.P. nella battaglia.
Infine, ne ho approfittato per introdurre rapidamente un altro dei personaggi di supporto (il capo-guerriero Lakota), che avevo preparato prima dell’inizio della campagna.

Verso il forte

Nel frattempo, su suggerimento di Anpao, H.P. e la guida decidono di dirigersi verso Fort Cassidy, tra il fuggi fuggi generale e nonostante il tentativo di trattenerli ai loro acquisti dell’imperturbabile Sykes.
Giunti senza spiacevoli incontri all’esterno del Forte, i due sentono sibilare due colpi di fucile dietro le loro spalle; voltatisi, vedono due corpi di indiani armati di tomahawk stramazzati al suolo. Mentre Anpao si dirige verso il portone d’ingresso, H.P. si attarda ad esaminare i cadaveri, e qualcosa gli fa ricordare un episodio del suo passato dimenticato: si rivede, infatti, da bambino in una prateria, e distingue vagamente dei corpi e delle voci confuse, come provenienti da sott’acqua.
Tutto ciò, per qualche motivo ancora oscuro, lo porta a capire istintivamente che i due cadaveri non sono in realtà quelli di guerrieri Lakota, come sembrerebbe.

Qui Sonia ha scelto di evitare un conflitto contro il Colonnello (basato sull’impressionarlo), preferendo invece che Maille si dedicasse esplicitamente alla difesa del forte. Ho quindi optato per una mano fissa come opposizione, non facendole ovviamente usare il suo Diavolo.
In seguito alla sua vittoria del diritto di Narrazione (e del conflitto), le ho poi suggerito di accordarsi con Lorenzo e Mauro sull’eventuale inserimento di Anpao e H.P. nella narrazione, e ne sono risultati i due indiani uccisi poco prima di arrivare addosso a questi ultimi.
Lorenzo ne ha quindi approfittatto per inserire la scena del ricordo, e relativo sospetto. Inizialmente, temeva che non fosse realistico lasciare tale sospetto sul vago, ma gli ho suggerito che, sia per la relativà oscurità, sia per la confusione, sia per il richiamo di Anpao verso il forte, semplicemente H.P. non è stato in grado di compiere un’indagine approfondita sui corpi.

Un incontro pericoloso

Intanto, al saloon c’è qualcuno che non sembra fare caso allo stato di agitazione generale: è ovviamente l’uomo col naso storto e gli occhi crudeli, accompagnato dai suoi due sgherri. Ray non tarda a scoprire, dallo spaventato barista, che si tratta del pericoloso ricercato John Belladonna, e non passa molto tempo prima che i due incrocino gli sguardi.

In questa scena, ci siamo limitati a introdurre un nuovo PNG, che Lorenzo aveva precedentemente nominato, e a creare la tensione che troverà poi sfogo nel finale della sessione.

La cacciata di Anpao

Al forte, sembra che l’attacco degli indiani sia stato rintuzzato, così il Colonnello Harkness ha modo di accorgersi dell’arrivo di Anpao, e di domandargli a muso duro dove fosse finito. La guida cerca di difendersi come meglio può, ma l’uomo non vuole sentire ragioni, e accusa l’indiano di tradimento; per dimostrare il contrario, Anpao dovrà uccidere a sangue freddo un guerriero Lakota preso prigioniero dalla milizia. La guida si rifiuta, ed il Colonnello gli intima di lasciare Fort Cassidy e tornare dal suo popolo.
Anche Maille si appresta ad abbandonare il forte, ma certamente con maggior onore di Anpao e con le parole gentili del Colonnello, che vengono però ricambiate con freddezza dalla ragazza.

Qui ho deciso di andarci giù pesante, per far sì che Anpao (e il suo Diavolo) finisse finalmente al centro dell’attenzione. A posteriori, avrei potuto meglio giustificare la reazione dura di Harkness, con l’accusa ad Anpao di aver fornito fucili ai Lakota (particolare che mi ero assicurato di aggiungere alla narrazione di Sonia), ma sul momento la cosa mi è sfuggita; inoltre, penso che comunque un Colonnello del 6° Cavalleggeri non debba necessariamente giustificare le sue azioni nei confronti di una guida indiana.

Umiliazione e violenza

Al saloon, Belladonna prende di mira Ray, ordinandogli di portargli una bottiglia di whiskey. Lo straniero, su consiglio del barista, obbedisce, e dimostra un eccellente controllo dei propri nervi quando, dopo aver subito uno sgambetto da uno degli sgherri ed aver rovesciato l’alcool, pazientemente accetta di portare un’altra bottiglia al ricercato. Ma quando Belladonna gli ordina anche di versargli da bere, Ray decide di mettere mano alla pistola; il killer è però molto più veloce ad estrarre, e ne approfitta per continuare ad irridere l’ex-soldato, con un colpo preciso che coglie in pieno una bottiglia sul bancone.
Un impietrito Ray si ritrova però improvvisamente di fronte una grassa donna in abiti attillati: è la matrona del vicino bordello, sconvolta e in cerca di aiuto per una delle sue ragazze, che sta per essere violentata da un branco di malviventi.

Qui, come per la scena precedente, ho spinto forte sul Diavolo di un altro PG (Ray, ovviamente), che era stato meno in luce nella sessione precedente. Difatti, per la prima volta non ho usato una mano fissa, ma gli ho parato contro la mano di Belladonna (costruita come quella di Ray), più due mani fisse (una per ognuno degli sgherri), che ho affidato a due dei giocatori fuori conflitto, in quanto Roll20 non consente di distribuire più mani di carte separate alla stessa persona.

Poiché Francesco ha scelto di prendere una chip per comportamento contrario ad un Tratto (Heart of Gold), ne ho approfittato per spiegare le possibilità di utilizzo delle chip in un conflitto:
- fare una puntata sulla propria mano, riscuotendo il doppio in chip in caso di vittoria contro tutti gli avversari, e perdendola in caso di sconfitta contro tutti;
- ricevere una carta aggiuntiva in cambio di una chip;
- cambiare una carta in più in cambio di una chip;
- partecipare ad un’asta per il diritto di narrazione;
- abbandonare la mano senza subire conseguenze.
 
Quest’ultima possibilità si è rivelata salvifica per Ray, in quanto era evidente che le cose si stessero mettendo male per lui (13 + 5 + 5 carte contro 8 ).
La narrazione è toccata a Lorenzo (a pensarci ora, sarebbe dovuta spettare a me, visto che lui mi teneva semplicemente una delle mani, ma poco importa) che, dopo un attimo di incertezza iniziale (vedi i commenti finali), direi che se l’è cavata egregiamente, raccontando quanto scritto poco sopra.

Commenti finali

In generale, mi pare che la sessione sia piaciuta (a me sicuramente!), anche se continua ad esserci qualche problema nell’interazione tra me e Mauro.
In particolare, quest’ultimo ha fatto notare come avrebbe preferito essere messo di fronte ad uno scontro con un indiano, piuttosto che con Harkness. Sicuramente terrò conto della cosa in futuro, ma bisogna anche considerare che i giocatori hanno ampia libertà di inserire PNG nell’avventura (come ha più volte fatto Lorenzo), senza necessariamente che questo significhi “cantarsela e suonarsela” da soli, come temuto da Mauro.

C’è stata poi una discussione sull’ampiezza del diritto di narrazione, in quanto nella versione iniziale della risoluzione del conflitto con Belladonna, Ray era stato dipinto in toni non proprio lusinghieri. Il manuale dice esplicitamente che, durante i conflitti, il Narratore ha l’ultima parola (così come il Mazziere durante il gioco libero), ma ovviamente si consiglia di considerare i contributi narrativi di tutti i giocatori (in particolare, direi, di quelli direttamente interessati).

Alla prossima sessione, che promette di essere parimenti interessante!

girolamo:
La prostituta e i banditi

Mentre Ray si scaglia a mani nude contro i tre balordi che stanno per violentare la prostituta, Maille arriva al galoppo dal forte e, sentite le urla della povera ragazza, decide di scendere da cavallo e lanciarlo alla carica contro gli assalitori.
Gli uomini, ubriachi e frastornati, si danno alla fuga, mentre la matrona (Donna) corre a sincerarsi delle condizioni della sua ragazza (Rosy), a cui purtroppo è stata squarciata la guancia destra. Le due si avvicinano quindi a Ray e Maille, ringraziandoli dell’aiuto, e Donna ne approfitta per invitarli a rinfrescarsi al suo locale, facendo strada mentre cerca di consolare Rosy, ormai impossibilitata a continuare il lavoro al bordello.

Qui ho lanciato un conflitto contro una mano fissa (anche se, a posteriori, avrei probabilmente fatto meglio a definire subito i tre malviventi, come vedremo dopo), con Ray e Maille messi dalla stessa parte, in quanto i loro obiettivi erano tranquillamente accorpabili.
Da notare che Sonia, essendo andata contro un tratto di Maille (Loud as the fourth of July), ha ricevuto una chip, che ha sfruttato per scommettere sulla sua mano. In questi casi, il giocatore ottiene il doppio della sua puntata, se la sua mano batte tutte le altre (comprese quelle degli altri giocatori che stanno dalla stessa parte del conflitto); nel caso opposto (perdita contro tutti), la puntata è persa; mentre in caso di vincita contro alcune mani e perdita contro altre (il risultato che si è verificato), le chip puntate vengono restituite.
Va sottolineato che la scommessa è fatta sempre contro il banco, e non contro gli altri giocatori.

L’emporio dei segreti

Qualche minuto dopo, H.P. e Anpao ritornano all’emporio di Sykes, determinati a concludere l’acquisto di provviste per la caccia. Il negozio è semi-vuoto, ed il proprietario non in vista; H.P., quindi, si dirige verso lo stanzino sul retro, notato in precedenza, e scopre che l’ex-avvocato sembra nascondere una cassa piena di fucili.
L’uomo, però, respinge rapidamente il cacciatore, che decide di concludere gli acquisti assieme ad Anpao, senza fare domande in merito.

Scena puramente narrativa, in cui ho mostrato qualcosa in più di Sykes, e fornito un possibile spunto per la storia.

Proposte al bordello

Intanto, degli imbarazzati Ray e Maille entrano nel lussuoso bordello di Donna, dove l’ex-soldato “subisce” un tentativo di abbordaggio da parte dell’affascinante Vera, prima che questa venga a sapere della triste sorte di Rosy, e si fiondi nella sua camera.
Mentre i due, finalmente soli al tavolo, scambiano quattro chiacchiere, con Maille che esprime il suo disgusto per quanto visto finora in città, una determinata Rosy scende di fretta le scale, e supplica Ray di vendicarla della violenza subita, in cambio dei risparmi accumulati finora. L’uomo accetta di farlo gratuitamente, aumentando la già alta stima della ragazza (e delle altre donne), e viene a conoscenza del fatto che i tre balordi fanno parte della banda di Belladonna.

Anche in questa scena non ci sono stati conflitti (ho notato che tendo a spingere poco in quella direzione: vedrò di rimediare), ma di nuovo si sono approfonditi (e introdotti) personaggi, compresi Ray e Maille, ed ho gettato un altro appiglio narrativo, stavolta legato al Diavolo di Ray, che Francesco ha prontamente accolto.

L’ombra del passato

H.P. ed Anpao si dirigono dallo sceriffo per riscuotere subito la taglia spettante al cacciatore, in modo da poter pagare l’esoso Sykes; il tutore della legge, però, si scusa di non poterlo servire prima dell’arrivo della diligenza il giorno successivo, e cerca di sviare il discorso sull’arrivo in città di Belladonna. Il vecchio sceriffo, infatti, è a corto di personale, mentre il malvivente gira sempre con un nutrito gruppo di scagnozzi, dopo il massacro compiuto anni prima.
In quel preciso istante, H.P. ha di nuovo un flashback, ma stavolta più chiaro: vede, infatti, la sorella uccisa orribilmente in giovane età, ed i suoi sospetti sono confermati quando lo sceriffo identifica, come una della vittime, la giovinetta della foto contenuta nel ciondolo ritrovato da H.P. sul corpo di uno degli “indiani”.
Il cacciatore, allora, chiede ad Anpao di aiutarlo a compiere la sua vendetta, ma la guida tentenna, mentre lo sceriffo, incuriosito, cerca di scoprire l'identità dell'uomo.

Qui ho spinto forte sul Diavolo di H.P., cercando di legare la sua storia a quella di Ray (due piccioni con una fava!). Lorenzo ha subito capito dove volevo andare a parare, ed ha retto egregiamente il gioco, approfittandone per inserire altri particolari relativi al suo passato dimenticato.

Commenti finali

La sessione sembra essere piaciuta, anche se purtroppo, a causa di vari problemi tecnici, siamo riusciti a giocare meno di due ore e, quindi, alcuni PG (Anpao, ma anche Maille) sono rimasti un po’ fuori dai riflettori.
Lorenzo ci ha confessato di aver trovato un po’ di difficoltà (e, mi pare di capire, aver giudicato un po’ moscia) la scena all’emporio, ma credo sia normale che non tutti gli spunti narrativi vengano accolti, come sottolineato da Mauro; l’importante è non dilungarsi troppo in scene “inutili”, ma tutto sommato non mi pare si sia perso troppo tempo.
Vedrò, comunque, di migliorare ulteriormente la situazione in futuro, pur avendo ricordato che anche i giocatori possono suggerire il taglio di una scena.

Sonia Grossi:

Non ho molto da aggiungere, che la sfiga ci ha assistito con solerzia e il tempo che abbiam potuto dedicare al gioco è stato molto meno di quello che avremmo voluto.


Mi sono accorta anche io che ci sono stati meno "scontri" questa volta, che la volta precedente, ma credo che sia anche dovuto al fatto che stiamo ancora conoscendo i personaggi.
Finora non abbiamo molto interagito tra noi, piuttosto s'è fatto coi png (io, almeno, con Molly sono stata lontana dagli altri per un pò e adesso che sono con Ray devo capire chi ho davanti. Al contempo nè HP nè Anpao mi pare non si siano "scoperti" molto tra loro), e se ci rapportiamo con personaggi nuovi è inevitabile volersi conoscere, senza necessariamente dover ricorrere alle carte.


Sarà che semplicemente mi piace raccontarmela, oh, non so che farci. ;)
Forse avrei potuto chiamare un paio di conflitti ogni volta che a Mo danno della ragazzina. Che s'è capito abbondantemente che le dà fastidio. La prossima volta lo faccio v.v


Ad ogni modo, ci tengo a precisare che non ho sentito il mio personaggio poco sotto i riflettori. C'è stata il giusto. Ha fatto quello che doveva (dar fastidio ai tizi che volevano violentare Rosy e ubriacarsi in tre sorsi al bordello).


Io, poi, ero scazzatissima di mio per via del tempo perso a cercar di far funzionare roll20, che anche quando ho avuto il privilegio, santo asso di picche!, di narrare l'esito del conflitto.. l'ho fatto in modo un pò annacquato.
Al solito, DOPO mi vengono idee migliori. ._. pardon.

girolamo:
Anch'io ho notato che tendete ad interagire più coi PNG che tra di voi, ma d'altronde immagino venga naturale quando i PG restano separati per un po' di tempo, e quindi, in sostanza, li si conosce già per quanto mostrano nei rapporti coi PNG.
Comunque, qualcosa si è visto, e spero che altro si vedrà in futuro.

La scarsità dei conflitti nemmeno io la vedo come un grosso problema, ma di certo bisognerà pur iniziare a farsi un po' male, fisicamente e/o moralmente, altrimenti i PG non vedranno mai La fine (cioè, il momento in cui si ha il confronto finale col proprio Diavolo)!

Mi fa piacere che non ti sia sentita "trascurata", perché io avevo avuto l'impressione di aver un po' scazzato la gestione dei riflettori, complice anche il poco tempo a disposizione.

Infine, io sono un grandissimo fan del "Play Dumb", cioè del narrare la prima cosa, anche apparentemente banale, che venga in mente: non solo giochi più rilassata, e quindi ti diverti di più, ma stai certa che ci sarà sempre qualcuno che prenderà spunto dalle tue idee "banali", e ci costruirà sopra qualcosa di interessante.

girolamo:
Un messaggio inaspettato

Nonostante la conferma da parte dello sceriffo Flint che Belladonna ha partecipato al massacro della sua famiglia, H.P. decide di non accogliere per il momento la richiesta di aiuto del tutore della legge contro il sicario, preferendo dirigersi, come precedentemente stabilito, verso le Black Hills con Anpao, in cerca di aiuto da parte dei Lakota.

Poco dopo che i due hanno lasciato l’ufficio del perplesso sceriffo, Anpao sente una flebile voce indiana provenire da un vicolo scarsamente illuminato: è Dakota, una conoscenza dei tempi in cui egli  era ancora con la sua tribù, gravemente ferito alla testa e al fianco. Prima di perdere i sensi, il Lakota comunica alla guida un messaggio da parte del capo-guerrieroNuvola Rossa: è giunto per Anpao il momento di riscattarsi, ed il mercante Sykes sa cosa fare.
L’indiano, con l’aiuto di H.P., porta Dakota dal medico locale, non senza attirarsi addosso sguardi indiscreti ed accusatori.

Da notare che qui c’è stato il primo conflitto con Danno (l’ostinato Dakota che rifiuta di farsi condurre da un medico, prima di aver consegnato il messaggio), e quindi ne ho approfittato per spiegarne il funzionamento.
Colui che subisce Danno deve sottrarre dai suoi Punteggi un numero di punti corrispondente al valore della mano vincente (come indicato nel manuale e nel reference sheet); la scelta dei Punteggi da diminuire dipende dai semi presenti nella mano vincente (Mano = Picche, Occhio = Quadri, Fegato = Fiori, Cuore = Cuori), ma nell’ambito di questi il perdente può scegliere liberamente a cosa e quanto sottrarre. E’ compito poi del Narratore includere la descrizione del Danno nella narrazione.

Aggiungo anche che l’essere notato durante il trasporto del ferito è stata una scelta di Mauro, che durante il conflitto ha deciso di prendere una chip giocando contro il suo Tratto "Silenzioso come un serpente".

Scaramuccia al bordello

Nel frattempo, al bordello Ray e Maille si rinfrescano con un bel bagno, e quest’ultima ne approfitta per mettersi in ghingheri, suscitando l’attenzione degli avventori (e di Ray). I due raggiungono rapidamente un accordo: Ray si occuperà di recuperare il cavallo di Maille, mentre quest’ultima intercederà per lui verso Harkness, nella sua richiesta di aiuto contro la banda di Belladonna.

Quando, però, la ragazza sta salendo di sopra a prendere la sua roba (e magari chiedere in prestito un abito meno vistoso), nasce un diverbio con una delle prostitute, la rossa Betty: quest’ultima è infastidita dall’atteggiamento moralista di Maille, e l’accusa di presunzione (e di incapacità nel ritrovare il suo cavallo); la fiera ragazza non ci sta, e le due vengono alle mani.
Maille ha la meglio, e per dimostrare di essere in grado di badare a se stessa, si fionda d’impulso alla ricerca del suo destriero, mentre un’umiliata Betty si ritira in lacrime nella sua stanza.

In questa scena è stato bello vedere come, da una situazione apparentemente tranquilla, è scoppiato un litigio furibondo, tra l’altro tiratissimo anche a livello meccanico (entrambi avevamo la stessa combinazione e la stessa carta più alta, ma Sonia ha vinto con il seme più forte, intascando anche il doppio delle chip puntate).

Commenti finali

E qui purtroppo abbiamo dovuto chiudere, pur avendo giocato solo un paio d’ore. Vista l’ora tarda (e un “simpatico” imprevisto, che lascio raccontare a Lorenzo, se vuole), ci sono stati pochissimi commenti, ma personalmente la giocata non mi è dispiaciuta.
Certo, come al solito ci sono stati personaggi un po’ in ombra (dovrò imparare a gestire meglio i tempi in caso di sessioni ridotte, ma trovo difficile riuscire a farlo senza abbozzare), e non si è chiuso col classico “cliffhanger”, ma sono contento di aver visto Mauro finalmente al centro dell’attenzione col suo Anpao.

Ho anche apprezzato molto il fatto che Sonia non si sia tirata indietro nello scontro con Betty (ci ha confessato a fine sessione il suo dubbio di aver forse spinto un po’ troppo, ma io trovo che il conflitto ci stesse tutto), scontro che ha creato un’interessante e tragicomica situazione.

A voi la parola!

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