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[Dust Devils] [AP] [G+] Bismarck, North Dakota

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girolamo:
E per la serie "I giochi dimenticati", ecco a voi un bel resoconto, misto a spiegazione delle regole, dell’influente Dust Devils di Matt Snyder!

La giocata è avvenuta in video-ritrovo G+, con Francesco D’Arcadia, Lorenzo Mos, Mauro Ghibaudo e Sonia Grossi come giocatori, ed io come Cartaio Mazziere (se no Mauro s’incazza).

Preparazione prima di giocare

Dust Devils richiede un minimo di preparazione da parte del Mazziere, prima di essere giocato.
In particolare, bisogna pensare a tre cose:
- Un tempo e un luogo specifici, nel nostro caso la cittadina di Bismarck nel 1875, in piena espansione, grazie ai recenti ritrovamenti di oro e argento nelle vicine Black Hills;
- Una situazione complicata, nel nostro caso i rapporti tesi con gli indiani Lakota, a causa della violazione del territorio della Grande Riserva Sioux da parte dei cercatori d’oro;
- Interessanti personaggi di supporto, cioè alcune figure chiave per quanto stabilito sopra, che mi riservo di svelare man mano che entreranno in gioco.

Quest’ultimo punto, in particolare, richiede un minimo di tempo in più, visto che i PNG principali vengono praticamente trattati alla stregua dei PG (vedi “Creazione dei personaggi” sotto). Niente di particolarmente lungo o faticoso, comunque.

Simulazione dei conflitti in video-ritrovo

I conflitti in Dust Devils vengono risolti come una mano di poker, quindi per giocarlo in video-ritrovo serve innanzitutto uno strumento in grado di gestirli; dopo aver cercato un po’ in giro, ho individuato tale strumento in Roll20.
La procedura d’uso è semplice: una persona (io, in questo caso) si registra sul  sito dell’applicazione, e crea quindi una nuova campagna, dalla cui pagina è possibile lanciare un video-ritrovo G+, che include Roll20.
A quel punto, tutte le persone invitate nel ritrovo vedranno la nuova applicazione, e potranno usarla senza necessità di registrazione.

Introduzione al gioco

Dopo che le prove di lancio di Roll20 sono andate a buon fine, ho presentato brevemente il gioco: si tratta di raccontare una storia ambientata nel vecchio West, in cui i personaggi lottano non tanto contro l’ambiente ostile, ma contro il proprio Diavolo, cioè un segreto oscuro, passato tormentato o vizio spregevole.

Quindi, ho spiegato ai giocatori il tempo, il luogo e la situazione complicata per l’avventura (vedi “Preparazione prima di giocare” sopra).
Da notare che gli esempi del manuale suggeriscono di rivelare la situazione durante il gioco, ma in questo caso specifico mi è sembrato meglio accennarne subito, essendo essa così macroscopica e legata all’ambientazione. Soprattutto, mi è sembrato utile farlo, così da ampliare le possibilità di scelta iniziale dei personaggi (e Mauro ha subito colto la palla al balzo, come leggerete sotto).

Infine, prima di iniziare appunto la creazione dei PG, ho passato ai giocatori un utile reference sheet espanso.

Creazione dei personaggi

Ogni personaggio ha quattro Punteggi:
Mano, che rappresenta tutto ciò che si può fare con le mani o col corpo;
Occhio, che rappresenta la prontezza di spirito e l’intelletto;
Fegato, che rappresenta vigore, salute, coraggio e sangue freddo;
Cuore, che rappresenta l’abilità sociale e l’indole eroica/malvagia.

Tra di essi i giocatori devono distribuire 13 punti, per un massimo di 5 a Punteggio.

Qui ne ho approfittato anche per accennare alla Guarigione, che consente di recuperare punti persi nei conflitti in cambio di chip (vedi “Chip e consigli per i giocatori” sotto), e soprattutto a La Fine, che è un meccanismo che scatta quando un PG entra in un conflitto in cui deve usare (almeno) un Punteggio a 0: tale conflitto sarà il suo ultimo, in cui si vedrà se riuscirà a redimersi o se, al contrario, soccomberà al suo Diavolo.
Di conseguenza, ho consigliato di non partire con Punteggi troppo bassi, visto che prevediamo di spalmare l’avventura su più sessioni.

Quindi, i giocatori devono creare due Tratti per i propri PG, preferibilmente in forma di similitudini (ad esempio, “Veloce come un lampo”). In caso di difficoltà, il manuale contiene una lista di esempi.

Si prosegue con la scelta di un Passato ed un Presente per il PG, che rappresentano il ruolo (spesso l’occupazione) ricoperto in passato e attualmente. Anche qui, il manuale fornisce una lista di esempi.
Tra Passato e Presente vanno distribuiti 4 punti, in base a quanto si voglia dare peso all’uno o all’altro nell’avventura.

Infine, cosa più importante, i giocatori devono scegliere un Diavolo per i propri PG, e scrivere un paio di righe in merito. Come ben spiegato nel manuale, deve trattarsi di qualcosa relativo al carattere del personaggio, piuttosto che esterno ad esso (ad esempio, “Vendicativo”, piuttosto che “Vendetta”). Anche per questa scelta ci si può aiutare con gli esempi del manuale.
Al Diavolo va assegnato, di sessione in sessione, un punteggio da 1 a 3, a seconda di quanto esso influenza le scelte del PG al momento.

Il risultato della fase di creazione sono i seguenti personaggi:
Ray Wright (Francesco), un ex-soldato confederato, con addosso la puzza di forestiero, dalla mira infallibile, ma dal cuore d’oro, che convive col rimorso dell’omicidio;
H. P. Sutherland (Lorenzo), un cacciatore di taglie che ha perso la memoria, folle e impulsivo, col senso di colpa per non essere riuscito a salvare la propria famiglia dal massacro;
Anpao (Mauro), un guerriero Lakota al servizio come guida nell’Esercito, rapido e silenzioso, che sente di aver tradito il suo popolo, non essendo riuscito a salvare il proprio villaggio;
Maille “Mo” Cox (Sonia), promessa della società, ora impiegata come pony express, ostinata e chiassosa, in lotta contro chiunque metta in dubbio le sue capacità.

Chip e consigli per i giocatori

Prima di cominciare, ho accennato ai giocatori come guadagnare/spendere le chip, strumento importante nelle meccaniche di gioco. Per il momento, mi sono limitato a indicare i casi rilevanti all’inizio dell’avventura, rimandando per il resto al reference sheet di cui sopra.
In particolare, ho spiegato che i PG guadagnano una chip quando, durante un conflitto, agiscono in modo contrario ad uno dei loro Tratti o al loro Diavolo.

Quindi, ho letto i suggerimenti per i giocatori (e il Mazziere) dati dal manuale:
- Tenere sempre conto di cosa i PG pensano/provano durante il gioco, con particolare riferimento all’influenza del proprio Diavolo;
- Usare tutti e cinque i sensi durante la narrazione;
- Contribuire a creare il tono delle scene con le proprie descrizioni;
- Giocare in modo attivo, col Diavolo come guida, piuttosto che reagire al Mazziere;
- Non pensare tanto a salvare la pelle, quanto a fare i conti col proprio Diavolo;
- Non avere paura di entrare in conflitto con gli altri PG.

Infine, ho spiegato che, nelle fasi di gioco normale, la narrazione è condivisa tra i giocatori e il Mazziere, con quest’ultimo che ha l’ultima parola.

E finalmente si comincia!

Diverbio a Fort Cassidy

La prima scena vede H.P. Sutherland recarsi a Fort Cassidy, una fortificazione di recente costruzione poco fuori Bismarck, in cerca di una guida indiana che lo aiuti nella caccia all’orso sulle Black Hills innevate (siamo in inverno).
La guardia al portone, infastidita dall’insistenza (e dalle maniere non proprio rispettose) dell’uomo, minaccia di sparargli, quando ecco arrivare a cavallo del suo destriero la giovane Maille “Mo” Cox, con un plico da consegnare personalmente al Colonnello William Harkness.
La guardia, dopo qualche perplessità iniziale, accetta di aprire il portone alla ragazza, intimando ad H.P. di andarsene a cercare la sua guida al saloon.

In questa scena, Lorenzo ha subito sfruttato la presenza di Anpao tra i PG, il che ha portato il cuore dell’azione all’esterno del forte. Inizialmente stavo quasi per lanciare un conflitto tra il suo PG e la guardia., ma poi lo stesso Lorenzo mi ha chiesto se poteva narrare che qualcuno comparisse ad interrompere il diverbio; al che ho colto la palla al balzo, chiedendo ai giocatori se qualcuno dei loro PG volesse entrare in scena, e Sonia ha quindi provveduto ad evitare un conflitto che probabilmente sarebbe stato prematuro.
Da notare che ho chiesto ai giocatori di descrivere i loro PG la prima volta che comparivano in scena, e che il nome del colonnello l’ho suggerito io a Sonia, essendo uno dei PNG che m’ero preparato in anticipo.

Tensione al saloon

L’obiettivo della camera si sposta quindi fuori al saloon, dove troviamo Anpao apparentemente ad oziare, che si limita ad osservare H.P. provenire dal forte e Ray Wright giungere invece dalla direzione opposta.
H.P., bisognoso di rinfrescarsi, si offre di pagare un bicchiere al misterioso straniero, che accetta di accompagnarlo nel saloon, al momento poco affollato (siamo nel pomeriggio); qui i nostri notano una figura distinta, vestita in modo vistosamente elegante, che chiacchiera amabilmente con un amico.
Ma l’atmosfera diventa subito incandescente quando H.P., tra un cicchetto e l’altro, si accorge di alcuni loschi individui, che confabulano ad un tavolo appartato: uno di essi è Jeff Buckley, sulla cui testa pende una sostanziosa taglia. Senza ulteriori indugi, il cacciatore si avvicina al tavolo, con tutti gli occhi (e le pistole) puntati in quella direzione.

In questa scena ho lasciato la narrazione in mano ai giocatori, e Francesco ne ha approfittato per descrivere un classico saloon da film western. I personaggi di supporto sono invece opera mia, con in particolare il ricercato che è stato inserito al volo per movimentare la situazione, prendendo spunto dal Presente di cacciatore di taglie di H.P.
In questo caso ho seguito un paio di consigli per il Mazziere dati dal manuale:
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità.

Da notare che Lorenzo ha realizzato di aver incontrato l’indiano Anpao solo dopo che il suo PG è entrato nel saloon, ma gli abbiamo spiegato che ciò non costituisce un problema, in quanto non esiste un modo giusto di interpretare il proprio PG (magari, H.P. aveva semplicemente bisogno di rinfrescarsi le idee dopo il diverbio con la guardia, e i suoi nervi scossi hanno fatto sì che guardasse la guida indiana senza vederla).

Considerazioni finali

Purtroppo, per una serie di problemi tecnici, siamo riusciti a giocare poco, e sia Anpao che Maille non hanno avuto molto spazio, ma i pareri sono stati comunque positivi.
In particolare, la fase di creazione dei personaggi è stata giudicata semplice ed efficace, mentre Lorenzo, che era a digiuno di giochi new wave, ha apprezzato la libertà narrativa concessa ai giocatori, e Sonia s’è trovata a suo agio col sistema (per quel poco che abbiamo visto), anche grazie alle somiglianze con Primetime Adventures (che infatti annovera Dust Devils tra le influenze).

Lorenzo_l:
Ciao,

parlo da giocatore totalmente alle prime armi con questi giochi dalla "struttura moderna", questa è stata la mia prima esperienza con Dust Devils.
Sono rimasto un po' spiazzato durante la creare il mio personaggio, questo perchè ho dovuto immaginare dal nulla un back ground plausibile, ma soprattutto nel trovare 2 aggettivi per i Tratti, che caratterizzassero il mio PG. Immagino che con la pratica queste siano cose che si fanno con relativa velocità, d'istinto...  Alla fine ne è uscito H.P. Sutherland un bounty killer un po' molesto e impulsivo.

Bello il fatto di essere liberi nel descrivere l'azione del personaggio e l'ambiente, e  anche se intuisco i limiti alla mia volontà non comprendo bene cosa ciù comporti e quali siano i vincoli... Una volta persa l'antica abitudine di sentire il raccontino da parte del Master, spero di riuscire a lasciarmi un po' andare e descrivere per benino come si comporta il mio personaggio, con aggettivi e descrizioni ben articolate.
Il suono tetro degli speroni mentre mi avvicino al fuorilegge di turno; l'odore di cuoio bagnato dei sigari economici che affumicano il saloon...

Solo il giorno dopo al mio risveglio ho capito una profonda differenza tra un gioco "classico" e questa diversa tipologia di GdR: non stavo ripensando alla sessione di gioco, ma al mio personaggio alla sua evoluzione.

girolamo:
L’incontro col Colonnello

Maille Cox viene condotta negli alloggi del Col. William Harkness, un fascinoso gentiluomo sulla quarantina, a cui consegna il plico. Dopo aver letto quelle che hanno tutta l'aria di essere brutte notizie, il Colonnello invita la giovane a riposarsi e rifocillarsi, e Maille, dopo un'iniziale esitazione, accetta di sedersi per qualche minuto su una comoda poltrona vicino al camino, ma non prima che sia proveduto al suo cavallo. La giovane, stanca per il viaggio, finisce per addormentarsi quasi immediatamente.

Questa scena è stata prettamente descrittiva, ma ha comunque iniziato a mettere in luce alcuni aspetti del carattere di Maille e del Colonnello.

Non sparate sul pianista

Nel frattempo, al saloon la situazione diventa esplosiva quando H.P. Sutherland rivela senza mezzi termini a Buckley che ha intenzione di riscuotere la taglia che pende sulla sua testa, ed il bandito gli fa capire che non ha nessuna intenzione di accontentarlo. Ne segue un rapido conflitto a fuoco, in cui Buckley viene ferito alla spalla, mentre Ray Wright disarma con un colpo preciso uno degli scagnozzi, costringendo il secondo a deporre le armi.
H.P. consegna quindi il ricercato al vecchio sceriffo locale, che se ne stava in disparte ad un tavolo, prima di scorgere Anpao, che parimenti era rimasto ad osservare la scena sull’uscio, ed invitarlo (in maniere non proprio rispettosa) a parlare d’affari davanti ad un bicchiere di whiskey.

Qui abbiamo avuto il primo conflitto dell’avventura, e colgo quindi l’occasione per spiegarne il funzionamento.

Innanzitutto, i giocatori coinvolti annunciano ognuno i propri obiettivi e avversari. Il manuale richiede che i primi siano quanto più semplici possibili, mentre i secondi sono in genere facilmente individuabili.
Nel nostro caso, sia H.P. che Ray avevano l’obiettivo di disarmare gli avversari (Buckley e i suoi scagnozzi, ovviamente), mentre questi ultimi puntavano direttamente a uccidere i due.

Quindi, si distribuiscono le carte iniziali, col Mazziere che sceglie per ogni partecipante i due Punteggi che gli sembrano più appropriati per come si presenta il conflitto, e distribuisce a tutti un numero di carte pari alla somma di tali Punteggi.
Per H.P. non c’erano molti dubbi sulla scelta di Mano e Fegato, avendo lui preso di petto i tre malviventi; mentre per Ray ho preferito usare Mano e Cuore, in quanto quest’ultimo mi è sembrato più appropriato di Fegato per rappresentare il gesto disinteressato del personaggio.
Per i criminali ho invece optato per una mano fissa (stud hand), considerandoli cioè come dei personaggi minori, non degni di una caratterizzazione simile a quella dei PG. Di conseguenza, ho scelto una difficoltà da un’apposita tabella (medio-difficile, in questo caso) e distribuito un numero fisso di carte per rappresentare una generica opposizione.

Poi, si vede se i PG hanno portato in gioco almeno uno dei propri Tratti, nel qual caso riceveranno una carta aggiuntiva; in alternativa, se i PG hanno agito in modo contrario ad uno dei propri Tratti, ricevono invece una chip.
Nel caso specifico, sia Francesco che Lorenzo hanno scelto di pescare un’altra carta, grazie all’uso di Bull’s Eye per Ray e Impulsivo come l’istinto per H.P.

Similmente, i giocatori ricevono un numero di carte pari al valore del loro Diavolo, se i loro PG l’hanno portato in gioco, o ne perdono altrettante, se vi si sono invece opposti, ricevendo in compenso una chip.
Avendo dichiarato la sua intenzione di non uccidere i banditi, Ray ha agito seguendo il suo Diavolo (Remorseful), ricevendo ulteriori due carte, mentre il Diavolo di H.P. (Sensi di colpa) non era applicabile.

Infine, se il Passato o Presente dei PG c’entra col conflitto, i giocatori possono chiedere di cambiare un numero di carte fino al valore numerico di quello utilizzato.
Il Presente di H.P. (Cacciatore di taglie), così come il Passato di Ray (Confederate soldier ) erano chiaramente applicabili, quindi sia Lorenzo che Francesco hanno usufruito della possibilità di cambiare carte.

A questo punto, si scoprono le mani, e ognuno confronta la sua combinazione di poker con tutti gli avversari, applicando queste regole di risoluzione:

- se un giocatore ha una mano migliore di tutti i suoi avversari, il Narratore (vedi dopo) deve inserire il raggiungimento del suo obiettivo nella sua narrazione, e gli avversari devono subire Danno (vedi dopo);
- se un giocatore ha una mano migliore di alcuni, ma non tutti gli avversari, il Narratore decide se egli raggiunge il suo obiettivo o meno, e se i suoi avversari subiscono Danno;
- se un giocatore ha una mano peggiore di tutti i suoi avversari, di norma non raggiunge il suo obiettivo, ma il Narratore può comunque narrare un successo, anche parziale, mentre gli avversari non subiscono Danno.

Il Narratore è colui che ha la singola carta più alta, indipendentemente dal suo risultato nel conflitto.
Qui sia Ray che H.P. avevano una mano migliore dei banditi, e hanno quindi raggiunto entrambi il loro obiettivo, con H.P. che è risultato anche il Narratore.

Da notare che, avendo io giocato una mano fissa, il Danno non si applica, e quindi lo spiegherò prossimamente (anche se l’ho accennato ai giocatori), così come l’utilizzo delle chip, che al momento nessuno aveva.

Meglio coi soldati!

Intanto, Maille si risveglia sul divano dove il Col. Harkness l’aveva adagiata, e scopre di aver dormito ben più del voluto. Ma Harkness non vi dà peso, e anzi la invita nuovamente a mangiare un boccone con lui; Maille accetta, e Harkness quindi si allontana per dare l’ordine, il che dà alla ragazza il tempo di curiosare discretamente in giro, notando tra l’altro una mappa delle Black Hills con alcuni punti cerchiati ed una vecchia foto del Colonnello abbracciato ad una giovane molto simile a lei. Al ritorno del militare, però, per non disturbare ulteriormente, Maille si accontenta di cenare col resto della truppa, ed il Colonnello non può far altro che accompagnarla alla mensa comune.
Quando però Harkness si ritira, Maille gli domanda di restare, ma l’uomo le risponde chiaramente che un graduato come lui non può abbassarsi a mangiare con i soldati semplici; al che la fiera ragazza lo saluta a muso duro e ritorna nella sala, tra gli sguardi interessati dei soldati.

Altra scena descrittiva, nella quale però hanno iniziato ad affiorare i (primi?) contrasti tra due personaggi estremamente decisi.

Nuove attività

Nel frattempo, al saloon l’uomo pasciuto e sfarzosamente abbigliato si avvicina a Ray, lodando con voce melliflua le sue capacità, e proponendogli di lavorare per lui come guardia del corpo e a difesa del locale: si tratta, infatti, del proprietario del saloon, Jason Thirwell. Ray, evidentemente in cerca di un lavoro, accetta senza indugi.

Anche Anpao non disdegna la proposta di H.P. di accompagnarlo sulle Black Hills, sulle tracce di alcuni ricercati, e i due si dirigono all’emporio a fare provviste per il viaggio.
Il grosso e fornitissimo negozio è gestito dallo scaltro Jonathan Sykes, detto “L’avvocato”, a causa della sua precedente attività. Dopo aver scelto cosa comprare, H.P. si presenta alla cassa e, senza mezzi termini, chiede al proprietario notizie su un paio di ricercati: John Belladonna e Tim lo Scaltro.
Nello stesso momento in cui l’uomo sembra ricordare qualcosa, un pistolero dal naso storto e schiacciato fa il suo ingresso nel saloon, mentre pochi istanti dopo si sente risuonare l’allarme dal Forte: i Lakota stanno muovendosi in direzione della città.

Qui ho introdotto due dei PNG che m’ero preparato (Thirwell e Sykes), mentre il pistolero (Belladonna) è un’invenzione di Lorenzo.
Da notare che in precedenza avevo chiesto a quest’ultimo come si sentisse per non essere stato ingaggiato da Thirwell, ma Lorenzo ha sottolineato come la cosa sia stata positiva per lui, visto che aveva già deciso di dedicarsi alla caccia di taglie.

Infine, per un attimo ho pensato di aver esagerato con l’introduzione di due situazioni pericolose contemporaneamente, ma in realtà credo sia giusto che la prossima sessione sia più movimentata, e gli altri hanno confermato.

Commenti finali

Mauro ha fatto notare che ho spinto poco sul Diavolo di Anpao (e dei PG in generale), e quindi lui si è ritrovato nuovamente fuori dal cuore dell’azione. Questo è sicuramente vero, e ho promesso di rimediare la prossima sessione.
Ho aggiunto solo, a parziale “scusante”, che il manuale chiede comunque ai giocatori di buttarsi attivamente nell’azione (ma è pur vero che nessuno è obbligato ad entrare in conflitti che non gli interessano: vedi il parlare offensivo di H.P. e la sparatoria nel saloon). Inoltre, come argutamente individuato dallo stesso Mauro, l’essere un po’ ai margini di Anpao potrebbe anche dipendere dal fatto che lui è l’unico PG ad essere già di stanza a Bismarck, e quindi più bisognoso di sollecitazioni rispetto agli altri, che invece sono arrivati in città già con un obiettivo in mente.

Qualche dubbio è stato avanzato pure sull’uso di Roll20 per la risoluzione dei conflitti, ma credo che una parte significativa dei rallentamenti sia dipesa dal dover spiegare le regole del conflitto mentre lo usavamo.
Ovviamente, però, è normale che giocare al tavolo sia più rapido, e probabilmente anche più “atmosferico”.

Per il resto, comunque, mi pare che le cose siano andate abbastanza bene, seppure finora non ci siano stati molti momenti di tensione (e quindi solo un conflitto).
Ma la situazione, come detto, è destinata a cambiare presto, e la prossima volta non dovrebbero mancare i fuochi d’artificio.

Sonia Grossi:

Copio pari pari da G+:
Con il sennò di poi e a distanza di qualche giorno, mi è sorto il dubbio di aver “spinto” poco per creare occasione di conflitto tra Maille (probabilmente alternerò Maille a Molly, scrivendo.. sig! son lesa.) e il Colonnello.
Ma ha prevalso l’amore per la commedia degli equivoci (l’addormentarsi sulla poltrona in primis. Sob.) e stavo studiando il mio pg, ancora, devo ammetterlo.
Insomma, ce la “stavamo raccontando” e a me andava bene così. Gh!

 Mi sorge un dubbio, dicevo. Che NON ho letto il manuale e forse dovrei anche farlo :P
 Sarebbe meglio che ogni “scena” avesse un conflitto a determinarne la “fine”/direzione da prendere?  O scene di raccordo e “parlato” sono ugualmente funzionali? 
 “Raccontarsela” annacqua solo il gioco, che dovrebbe spingere di più sull'affrontare il proprio diavolo?
 Perché, per mio conto, non si è andati ad estrarre carte, ma i momenti di tensione, specialmente verso la fine della sessione, li ho sentiti ed ho cercato di metterci dentro la “parte oscura” di Maille – vedi quella sorta di battibecco finale, sul non stare con i soldati per via delle mostrine che il colonnello porta addosso.


 Tra l’altro devo ancora entrare bene nell'ottica del poter “gestire” l’ambiente attorno a pg e png, andando oltre la semplice descrizione degli spazi che occupano.  Perché di base, non mi viene proprio spontaneo gestire altre comparse. Doh.
 
 
e aggiungo:
 
Un altro appunto, perché mi ha colpita davvero molto, si collega ai *commenti finali* del resoconto e all'appunto fatto a fine sessione da Mauro.
Che, ahime, mi trova completamente in disaccordo.
Come ho già detto alla fine della sessione, lo ribadisco anche ora.
Beninteso, che non sto accusando neTTuno, specialmente Mauro che è la mia “certezza” :P, sto solo esponendo il mio parere.


Puntando proprio sul vantaggio che la narrazione è condivisa, che i pg non si muovono solo in funzione di quello che il CARTIERE (!) gli mette davanti, ma che c’è libertà d’azione e di scelta.. si, FORSE, Girolamo avrebbe potuto spingere di più sul Diavolo di Anpao (ndr. Il PG di Mauro), ma al contempo lo stesso Mauro poteva crearsi l’occasione di agire ed interagire.
Il pararsi dietro una cosa tipo “ma il mio pg non è interessato ad intervenire/non si caccia nei guai/non fa questo o quello per la tal motivazione/quelcheè”.. è un pò castrante. Perché anche per me giocatrice-alla-pari, lascia un po’ confusa e a sto punto ho qualche dubbio sul come fare ad interagirci. .__. ho dei traumi regressi, e ogni tanto spuntano.


Ok, interagire non è necessario, m’è stato ribadito che può essere un gioco “solitario”, ma a me piace conoscere gli altri pg, anche solo per scambiare due battute e nulla più. Oh. V____v


E mi trovo anche perplessa all'affermazione che Anpao, essendo già in paese, non aveva nulla da fare mentre i nuovi arrivati sì.
Ma come??
Proprio perché è del posto, potrebbe essere ammanicato con chicchessia! Ed ha la scusante per intervenire ovunque e comunque, fortunello lui! Chi prenderebbe sul serio una donna che fa il pony express, canadese per giunta e quindi più che straniera, se va ad immischiarsi negli “affari degli uomini” – Colonnello a parte, ok :P?


Ad ogni modo, non vedo l’ora di vedere cosa succederà ora che arrivano gli indiani! \*___*/

girolamo:
Allora, da manuale i giocatori devono essere attivi (vedi i suggerimenti per i giocatori, nel mio primo messaggio), ma è compito anche (soprattutto?) del CARTIERE far sì che ciò avvenga.

A tal proposito, ne approfitto per citare brevemente i suggerimenti per il Mazziere (alcuni li avevo già accennati):
- Legare assieme le storie dei protagonisti;
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Tenere i giocatori focalizzati sul Diavolo del proprio PG;
- Inserire conflitti come conseguenza delle azioni dei protagonisti;
- Pensare a come i PNG possono influenzare il Diavolo dei protagonisti;
- Presentare le avversità in forma di dilemma, senza un'unica soluzione "corretta";
- Lasciare che i giocatori dirigano il gioco;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità;
- Spingere i protagonisti verso il momento di decidere tra redenzione e dannazione.

Come vedi, la "responsabilità" di creare situazioni tese è più o meno bilanciata, probabilmente leggermente pendente dal lato del Mazziere.
Detto ciò, trovo perfettamente lecito "raccontarsela", soprattutto considerando che:
- siamo nella fase iniziale, in cui non si conoscono i proprio PG/PNG;
- abbiamo deciso di distribuire l'avventura su più sessioni;
- come hai detto tu, credo che abbiamo comunque creato delle belle scene tra Maille e il Colonnello, non prive di tensione finale.

Tra l'altro, questo credo risponda più o meno anche alle osservazioni su Anpao (sì, sono un pigro di prima categoria  :P); cioè, probabilmente è corretto che "ci veniamo incontro" più o meno a metà strada, come da manuale.
Ma tranquilli, la prossima sessione ne vedremo sicuramente delle belle!

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