Eccomi, infine.
Allora, prima di tutto: il gioco è senza ombra di dubbio "moderno", ma si è sviluppato seguendo un percorso a sè stante e separatamente da The Forge. In altri termini, come impostazione il gioco è definibile come un tradizionale "aggiornato". Questo comporta la presenza di un rapporto giocatori-master abbastanza "vecchio", dove i giocatori hanno ognuno il proprio personaggio e c'è un master che si fa il culo quadro per creare un'avventura e farla giocare ai giocatori.
Questa avventura segue anch'essa uno stile abbastanza "tradizionale": non è altro che una sequenza di scene (magari remixabili, intercambiabili, con l'aggiunta di qualche scena bonus, ma comunque sostanzialmente prestabilite) in cui il gruppo di protagonisti usa le proprie abilità per trovare una serie di indizi, tra cui un certo indizio chiave che permetterà loro di procedere nell'avventura, passando alla scena successiva.
Il resto dell'impianto di gioco è invece abbastanza distante dal normale tradizionale: i personaggi hanno si una lista di abilità, ma questa funziona in modo piuttosto singolare. Avere anche un singolo punto di un'abilità investigativa indica che il personaggio è perfettamente in grado di usare quell'abilità ad altissimi livelli, e sarà sempre in grado di trovare un indizio che necessiti di utilizzarla. I punti extra sono una risorsa che ti permette di avere dettagli ulteriori, indizi extra comunque MAI strettamente necessari ad andare avanti.
Teoricamente all'interno del gruppo un po' tutte le abilità sono coperte (la quantità di punti da spenderci è determinata in base al numero di giocatori: meno si è, più punti a testa si hanno), ma il ruolo dei giocatori è quello di scervellarsi per capire quale sia l'abilità corretta da usare, e trovare modi alternativi per risolvere quelle situazioni in cui è necessarie proprio una di quelle abilità che non posseggono.
C'è poi una piccola lista di abilità non investigative che servono a gestire in modo piuttosto semplice e approssimativo quelle situazioni diverse dalla raccolta di indizi e comunque necessarie al proseguimento della storia (punti ferita, sanità mentale, capacità di combattere...). Per "modo piuttosto semplice e approssimativo" intendo dire che si, ci sono regole di combattimento, ma non sono neanche lontanamente dettagliate come quelle dei vecchi giochi tradizionali, proprio perchè il focus non è su quello, bensì sull'investigazione.
Ora, io avevo un po' di perplessità al termine della lettura del manuale. Mi chiedevo come tutto potesse girare: di fatto c'è un railroad pesantissimo da parte del master; le abilità vengono utilizzate un po' quando lo dice il master un po' quando viene in mente ai giocatori; viene più volte menzionata una certa elevata mortalità dei PG, cosa che secondo me sarebbe da evitare visto che per fare i PG ci vuole un bel po', e ciò finirebbe per smerdare pure il resto dell'avventura che il master si è preparato. Cosa che non è velocissima da fare.
Tuttavia ho visto che le regole si incastrano sufficientemente bene le une con le altre, e anche creare un'avventura soddisfacente non è che sia difficilissimo (anche se raccomando di giocare l'avventura prefatta presente nel manuale per comprendere bene com'è che la cosa deve girare). Alcune perplessità rimangono. La questione "alta mortalità" mi è parsa essere tutto sommato gestibile dato che gli scontri hanno un esito il più delle volte abbastanza prevedibile; tuttavia un total party kill potrebbe ancora realizzarsi ed essere disastroso per la serata. Inoltre quando manca un giocatore è sempre pericoloso perchè si rischia che con gli altri riuscire ad andare avanti nella pista degli indizi sia, se non impossibile, comunque forzato o duro da giustificare.
In ogni caso, il gioco mi è piaciuto molto. Ho giocato l'avventura prefatta e poi ne ho realizzata una io (che tra l'altro credo che scriverò meglio e metterò sul mio blog; semmai potrai dare un'occhiata a quella se vuoi avere un'altra avventura di riferimento), e tutto sommato ho trovato il gioco piuttosto semplice da gestire. È senza dubbio un gioco moderno *diverso*, a prima occhiata difficile da comprendere basandosi su presupposti apparentemente vecchi, ma che alla fine funziona. Mi ha piacevolmente stupito.
Per Di Cosa Hai Paura: una parte è in pratica un'espansione per Esoterroristi: contiene mostri e relativi suggerimenti per inserirli nelle avventure, mi pare. L'altra parte dovrebbe essere una versione generica del Gumshoe, tale da poter permettere di giocare in contesti differenti da quello di Esoterroristi. Il manualone è di una certa dimensione e l'ho solo sfogliato, per cui non escludo che contenga una serie di atre cose che mi siano sfuggite.