Innanzitutto, chiederei di aspettare ad assalire Zachiel: io non ho capito cosa con il suo ultimo messaggi stia cercando di dire, e preferirei chiarisse quello prima.
Per rispondere a Simone, stiamo deviando dal discorso, ma a questo punto posso dire come l'ho vissuta io: non è che cercavo un gioco di transizione perchè avevo paura di cambiare, cercavo un gioco per poter giocare di ruolo* senza i casini e i problemi di D&D (che nella mia visione di allora erano prettamente meccanici, tipo i combattimenti lunghi, le classi sbilanciate, le scelte forzate di razza, classe e poteri, eccetera). Ho preso un gioco con cui pensavo di poter giocare di ruolo* decentemente, come volevo io, e ci ho provato. La cosa è andata male per mille motivi, che comprendevano non aver capito il gioco (Solar System), aver scelto un gioco difficilissimo, non riuscire a comunicare chiaramente al tavolo, non avere le esperienze per capire che si può giocare in tanti modi diversi, e quelle per capire quale era quello giusto, eccetera.
In sostanza, noi non cercavamo un gioco di transizione per paura di cambiare, noi volevamo giocare a qualcosa come quello a cui eravamo abituati, ma che "funzionasse", che non avesse i problemi (vedi sopra) con cui D&D ci aveva stufati.
Il problema è che quel modo di giocare ha tutta una serie di problemi non meccanici, primo tra tutti la differenza di aspettative tra i giocatori, lo strapotere del master e l'eccessivo suo carico di lavoro e responsabilità. I giochi "forgiti" cercano di risolvere questi problemi scegliendo uno o pochi obiettivi per il gioco, e costruendoci le meccaniche intorno. Questo significa che ogni gioco è "focalizzato" nel produrre un certo tipo di fiction/esperienza/situazioni, e a sua volta questo vuol dire che (tautology!) non puoi farci di tutto, e come giocatori bisogna fare una scelta a monte, eventualmente scontentando qualcuno. Ed è questo spesso lo scoglio.
Tutto questo per dire cosa? Beh, in breve, che è molto meglio iniziare giocando a tanti giochi diversi, specie a quelli "di rottura". I motivi sono principalmente due: per vedere quanti modi diversi di giocare ci sono (su quante cose un gioco può mettere l'accento, quanti scopi diversi può avere, quante emozioni diverse può dare), e per vedere quanto le meccaniche/struttura di un semplice gioco di ruolo possono allontanarsi da quello a cui si è abituati.
Con queste conoscenze ed esperienze, si può davvero scegliere con cognizione di causa a quale gioco giocare, e si può eventualmente capire come giocarlo, come usare le meccaniche per ottenere una determinata esperienza (e rendersi conto di quanto vario può essere il mondo dei gdr).
*giocare di ruolo per me ai tempi voleva dire qualcosa di molto vicino a D&D (essendo la mia unica esperienza): un gruppo, mostri, avventure, più o meno fantasy, combattimenti. Senza una trama scritta, con personaggi gestiti in maniera meccanicamente diversa, ma pur sempre guerrieri o maghi, o simile.