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Utopia-R*

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Renato Salzano:
Ok... aspetto allora segni con la nuova lista per esprimere le preferenze :)
[size=78%](anche se come sempre finirò con il facilitare/masterizzare per tutti gli slot ^_^)[/size]


Ivano P.:
@ mattia
http://utopia.forumattivo.net/
Ma pare che sta volta non si sia usato.

Zachiel:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-12-25 21:40:24 ---Quanti slot? Che orari? Quanti posti per tavolo? Due righe di presentazione per chi non conosce i giochi?

--- Termina citazione ---

E' buffo. Mi pareva fossero stati postati sul nostro forum gli orari e tutto...
Si vede che non me ne sto occupando io questa volta (modestia a bomba!).




--- Citazione ---Le date che abbiamo scelto sono sabato e domenica 12-13 gennaio, fuori dai soliti ponti festivi (che lasciamo allo sci, alla montagna, alle morose, a quello che desiderate).

Tutti gli slot di gioco saranno da tre ore, tre al sabato e tre la domenica (la sessione del sabato mattina si farà solo se si raggiungerà un numero minimo di presenti)
Si inizia alle ore 9 di sabato, eventuale pastasciutta in loco, seconda sessione ore 15, cena in pizzeria e terza sessione ore 21.
Domenica gli orari sono un po' diversi per motivi logistici, seconda sessione ore 14, terza sessione ore 18 e cena conclusiva di nuovo in pizzeria.

Per l'affitto del posto e per comprare il cibo e le bibite da consumare durante le sessioni l'evento avrà un costo di 10€ a giornata - indipendentemente dal numero di sessioni cui si partecipa, in questa quota è compresa la pasta della domenica ed eventualmente del sabato (tradizionale pasta tonno-pomodoro, vegetariana al pesto o eventualmente su richiesta si può fare qualcosa di diverso eccezionalmente per chi avesse problemi, comunque tutto ciò sarà migliore nelle prossime mail).

Il posto è a Cittadella in frazione Pozzetto, fermata dell'autobus da Padova/Bassano molto vicina e ci pensiamo noi come al solito a recuperare chi arriva in treno alla stazione dei treni di Cittadella.
Nelle vicinanze, proprio lì quasi attaccato, c'è un Bed&Breakfast:
-25€ doppia ad uso singolo
-40€ per la doppia
-45€ per la tripla
Dispone di due camere doppie ed una tripla, per un massimo di sette persone.

Siamo convenzionati con la pizzeria migliore della zona per una spesa di 10€ a testa per pizza+bibita+caffé e 15€ a testa per una cena primo+secondo+contorno+acqua+caffé a meno di 5 minuti di auto dal luogo di UR.

--- Termina citazione ---

Alle descrizioni dei giochi ci stiamo rimettendo mano, ci hanno segnalato che ci sono degli errori.
Magari ve li posto così ci date un'occhiata anche voi visto che Francesca mi sa che non sta tenendo d'occhio la mail o non ha tempo di darci l'occhiata che le avevo chiesto.



--- Citazione ---MdT: Mondo di Tenebra, ambientazione storica dalle parti di Giovanna d'Arco, un classico di UR made by grande Master Fabio da 4 a 6 giocatori, sessione ripetibile più volte quindi dovrebbe esserci spazio per tutti

Tremulus (3-5) Una nuova incarnazione dei miti di Cthulhu viene ad infestare Utopia. Regolamento ispirato ad apocalypse world, ambientazione classica anni venti.
http://www.kickstarter.com/projects/1227949612/tremulus-a-storytelling-game-of-lovecraftian-horro
Technoir (3-5)Technoir. Avventure e azione in salsa cyberpunk. Regolamento originale.
technoirrpg.com

Chronicles of Skin (3-5)Gioco di narrazione in cui si narrano le guerre sanguinose tra la stirpe degli Iho e quella dei Croen. A metà tra un gdr e un gioco di società.
cobwebgames.com/chroniclesofskin.htm
AiPS (4-7)NCaS (3-5): Crea e gioca la tua serie televisiva con un regolamento leggero e immediato. Ci siederemo al tavolo, lascieremo libera l'immaginazione, faremo un pitching insieme dove delineremo la nostra serie televisiva prendendo spunto dai suggerimenti di tutti, e poi la giocheremo!

Monsterhearts (3-5) Cuore di mostro
Fuori sei un/una normale studente di una scuola superiore. Vai a scuola, hai la tua vita privata, i primi amori, le prime cotte, le difficoltà di un'adolescente in crescita. Fuori, appunto. Dentro, sei diversa. Sei un mostro. Di quelli da incubo, da storie raccontate per spaventare i bambini. E non sei la sola in quella strana classe. Riuscirai a tenere sotto controllo l'Abisso che è in te? O diventerai un vero mostro, diventando il tuo Se Oscuro?
Cuore di Mostro è un GdR che usa il motore di Apocalypse World per raccontare storie di adolescenti con un orribile orribile segreto - quello di non essere del tutto umani.
The regiment (3-5) Gli ordini erano chiari. E sai che dei tuoi colleghi del reggimento puoi fidarti. Anzi, devi fidarti: la tua vita è in loro mano, come la loro nelle tue. La guerrà, lì fuori, non risparmia nessuno se si sbaglia anche solo una volta. E tu sei pronto ad affrontarla. Ancora una volta. Ancora una volta, di nuovo al fronte.
The Regiment è un'altro GdR derivato da Apocalypse World che converte l'ambientazione in una squadra di soldati che affronta una missione durante una guerra (come periodo intorno alla II guerra mondiale, l'ispirazione è un film come Band of Brothers).
Anima Prime (fantasy) (4-5) Adattamento di anima prime con uno scenario prefatto classico fantasy alla D&D. L'ho già portato una volta, ed era risultata piacevole come cosa, riprovo a riportarlo. Si giocheranno PG dai poteri e abilità superiori alla norma, capaci di decimare sciami di creature da soli.

Salto nella Lega (3-6) Villanueva è una piccola cittadina, incentrata intorno all'Università. La squadra di basket locale è una piccola realtà, che in genere non è degna più delle notizie locali. Quest'anno però ci sono dei giovani promettenti, e si dice che alcuni osservatori dell'NBA stanno seguendo da vicino alcuni giovani prospetti. E forse pare che siano anche in città. E tu, tu sei uno di questi. Riuscirai a farti notare abbastanza, a far vincere magari la squadra in maniera soprendente da essere draftato dalle squadre NBA?
E' un mio progetto che seguo da tempo, è un hack di Lady Blackbird in cui i giocatori sono componenti di una squadra universitaria con il sogno di giocare nell'NBA. Sarebbe uno dei primi test del sistema, e mi piacerebbe molto poterlo provare.
Piledrivers and Powerbombs (3-6) La campanella suona, e questo match inizia. The Vendicator e American Dream si mettono faccia a faccia a centro ring, e iniziano a parlare. Parte un ceffone di American Dream, Vendicator reagisce e sono in clinch. Vendicator spinga American Dream all'angolo. L'arbitro interviene e i due sono separati. Fase di studio, poi Vendicator parte all'attacco. Armdrag di Dream e Vendicator è al tappeto. Si preannuncia un'incontro coi fiocchi.
GdR in cui si interpretano wrestler di una piccola promozione che lottano per arrivare alla cintura di campione. Il gioco è veloce, frizzante e poco serio.
Vampire: Hackbird (3-7) Boston, ultime notti. E' giunta la fine degli anni '90 del XX secolo, e la città governata da secoli dalla Camarilla, si trova ora nella sua ora più buia: il principe Benedict è scomparso, e una coeterie di giovani neonati si ritrova invischiata loro malgrado nella sua scomparsa. Ora il Sabbat, da sempre alle porte della città, sembra avere la sua chance di conquista. Ma forse i protagonisti di questa storia hanno qualcosa da ridire al proposito...
E' un adattamento di uno scenario di Vampire:The Masquerade per Lady Blackbird, opera di un italiano (che conosco).
This match is scheduled for one fall (2-5) E' l'incontro di mezzo, quello prima del principale, di un PPV di una federazione. Il Dottore del Dolore, accompagnato da Lazarous, il suo manager e il Mimo si affrontano. Il Dottore è un veterano, forse oltre l'età in cui si è al meglio. Il Mimo una giovane promessa, che però per ora non ha mostrato quello che ci si aspettava. Per uno dei due sarà il loro ultimo match della federazione. Per chi dei due?
E' uno scenario/gioco one-shot sul wrestling visto dal lato serio, in cui si rompe la keyfabe e si parla di due uomini davanti a un momento critico. Tono drammatico, l'ispirazione è il film "The Wrestler".
Old School Hack (3-7) Un hack di un hack di una certa scatola rossa di un famoso GdR. Cavolo, è un sacco di hacking. OSH è un GdR che cerca di ricatturare lo spirito di D&D originale, senza annaquarlo in "dramma" o "storie" o "narrazione". I giocatori sono avventurieri che esplorano un pericoloso dungeon, cercando tesori e fama, e di scampare alla morte in forma di mostri e trappole. Pura e semplice esplorazione del dungeon, come da vera radice di D&D.

Penny (3-6)
The quiet year (2-4) Dopo l'apocalisse. La nostra è una piccola comunità, con dei bisogni da soddisfare, ma anche delle risorse da sfruttare. Ora che abbiamo vinto la guerra contro gli Sciacalli, ci aspetta un anno tranquillo: un anno in cui riparare, ricostruire, crescere o semplicemente riflettere. Poi verrà l'inverno, e con l'inverno verranno i Pastori del Gelo: quella potrebbe essere la fine, ma noi ancora non lo sappiamo. The Quiet Year è un gioco sulla vita in e sulla gestione di una piccola comunità nel mondo dopo il collasso. È un gioco di ruolo senza PG.
Microscope (2-4) Scegliamo un punto d'inizio, un punto finale, un titolo, mettiamo i "paletti" del genere di storia che vogliamo raccontare, poi raccontiamola. Non necessariamente in ordine cronologico. Anzi: sicuramente non in ordine cronologico. Sotto gli occhi abbiamo una linea del tempo, a cui a turno aggiungiamo periodi, o all'interno dei periodi aggiungiamo avvenimenti, o all'interno degli avvenimenti chiediamo di giocare delle scene. Pian piano la storia prende forma. Anche questo è un gioco di ruolo senza PG (evidentemente è l'ultimo grido, perciò abituatevici).
Durance (3-5) 3-5 giocatori, me compreso Una colonia penale su un pianeta ai più remoti confini della galassia è come una società autosufficiente (?), con le sue regole, le sue figure d'autorità, una sua scala di valori e un manipolo di marines spaziali pronti a ridurre in poltiglia chi sgarra. A ben guardare, poi, chi comanda i marines e chi dirige i più loschi traffici non sono molto diversi: questi due hanno il potere assoluto, e a tutti gli altri solo briciole. E a ben guardare i soldati non sono poi molto diversi dai detenuti: anche loro sono fottuti, bloccati su questo pianeta di merda da cui realisticamente non se ne andranno mai. C'è poco da meravigliarsi se la vita fa schifo. Tanto più che gli scienziati, quando hanno classificato questo pianeta come "abitabile", hanno fatto un grosso sbaglio: hanno sbagliato nella valutazione del 50% dei parametri, in effetti. La colonia, insomma, è in immediato pericolo di vita, e non sono molte le probabilità che duri un altro anno. Ma esattamente che cosa succederà?
The Drifter's Escape (3-6) Dai racconti di Jake Lehman. Un "drifter" sarebbe il classico vagabondo della cultura americana, di quelli che viaggiavano a scrocco sui treni merci e avevano il loro sistema segreto di segnali: un poveraccio disposto a lavorare, forse onesto, ma sempre ridotto a lavoretti o lavoracci saltuari, malpagati e ingrati; un senzatetto che campa alla giornata ed è spesso costretto a spostarsi da un posto all'altro, perché la vita non è stata troppo generosa con lui e il sogno americano di una casetta con la staccionata bianca e la cuccia del cane è molto, molto lontano. E l'America è uno strano e pericoloso posto, dove non sai mai se incontrerai il Diavolo a un crocicchio o se la Morte in persona ti offrirà un passaggio quando fai l'autostop, ma
di quando in quando s'incontra ancora della Brava Gente. Il Diavolo e l'Uomo/la Società si giocano a poker il futuro del vagabondo, ma la sua anima, be', quella solo lui può metterla sul piatto. Un gioco serio, amaro, bastardo.
Fables of Camelot (3-7) In anteprima dalla Finlandia, un gioco la cui edizione in inglese è attesa, incrociando le dita, verso la fine del 2013. I Cavalieri della Tavola Rotonda sono gli occhi, le orecchie, la bocca e il braccio di re Artù in sua assenza: vengono inviati in missione da Camelot ai quattro angoli del reame di Longres e hanno carta bianca per agire come lo ritengono necessario per il bene del regno, con la piena autorità del re. Ma il regno di Artù, noi lo sappiamo, non durerà per sempre, e il tempo degli incanti prima o poi giungerà alla fine: la cosa che più importa, allora, è quale eredità lasciare per i secoli futuri. I Cavalieri della Tavola Rotonda sono rappresentati (qualunque cosa ciò voglia dire) da animali araldici. Si tratta di un gioco di ruolo per certi versi molto "tradizionale" e
per certi altri versi molto "furbo" e moderno, adatto alle convention e ai tempi ristretti e soprattutto molto introduttivo. È il gioco che
potreste tranquillamente utilizzare per dimostrare ai vostri figli, genitori, zii o nipoti che cos'è un gioco di ruolo e perché è
divertente. La sessione eventualmente da giocarsi a Utopia R avrà carattere di una dimostrazione e di un corso propedeutico
all'applicazione del metodo, tanto che a fine partita mi terrò qualche minuto per spiegarvi quel che avrò fatto io "dietro le quinte" in
veste di GM.
Sea Dracula (3-6) serve stero; * abbisogno di: equipaggiamento per emettere musica Questo gioco non c'entra niente con il mare né con Dracula — altrimenti sarebbe troppo banale! "Sea Dracula" era il grande avvocato-giraffa che fondò il magnifico sistema giuridico di Animal City, in cui gli avvocati (voi) si occupano di processi, di combattere i mostri giganti e di organizzare feste. Balla al ritmo folle degli avvocati animali e convinci la giuria a darti ragione! Balla bella che sei bella o brutta fa lo stesso! Un gioco di non vergognarsi di niente, consigliato soprattutto a chi *non sa* ballare.

Trollbabe (4-5): all'apparenza, la solita ambientazione fantasy stereotipata. Beh, solo che ci sono solamente due razze prederminate nel mondo, che non potrai che interpretare un'ibrido tra le due (già, con l'apostrofo). E che non puoi fallire in nulla a meno di non sceglierlo tu stesso.

Gioventù Bruciata (4-5)Gioventù Bruciata: Dicono che diventando adulti si giudicano le cose con maggiore sensibilità. O forse si ha altro a cui pensare che non ciò che dovrebbe farci ribollire il sangue. Beh, è il momento di affrontarle - a seconda di come sarà la distopia creata.
Shock: Alcuni dicono che la fantascienza riguardi il reame del possibile, a differenza del resto del fantastico. Qui non si tratta tanto di scienza o di tecnologica, ma di qualcosa di diverso nella società dei personaggi. Qualcosa che l'ha lasciata sbilanciata. Cosa? Sta totalmente a voi.

Shock (3-4) Alcuni dicono che la fantascienza riguardi il reame del possibile, a differenza del resto del fantastico. Qui non si tratta tanto di scienza o di tecnologica, ma di qualcosa di diverso nella società dei personaggi. Qualcosa che l'ha lasciata sbilanciata. Cosa? Sta totalmente a voi.
Solipsist (4-5)Il punto non è che tu possa riscrivere la realtà a tuo piacimento, o che cosa ti minaccia. Il punto è se avrai la forza di scegliere concretamente tra realizzare la tua fantasia perfetta, e che ti lascerà solo, o se preferirai restare nello schifo di questo mondo.

Kagematsu (4-5)Spesso la risposta più semplice alla domanda "che cos'è?" è "chiediti che cosa fa". Qui il fenomeno è l'amore, o forse la necessità di sopravvivere, chissà. Oh, e ci sarà un "giudizio" sulle varie rivali per un solo uomo - dato da una donna al tavolo.Un samurai entra in un villaggio popolato da donne e bambini. Dovranno guadagnarsi il suo aiuto.

--- Termina citazione ---

Zachiel:
segue...


--- Citazione ---
Hell for Leather (3-6)Una notte per la tua vendetta, disse il diavolo. Necessario: tarocchi illustrati, amore per gli archetipi e voglia di essere dei gran bastardi di bikers.

Polaris (4)Spesso molti sono stupiti che generalmente nei giochi di ruolo non vi sia un vincitore. Qui, essendo una tragedia, ovviamente non c'è la vittoria... e non c'è nemmeno un ruolo fisso per nessuno dei giocatori. Però ci sono i vini di seta di ragno e le principesse-demoni del sole.

Grandi Dei Orki (4-7) Per una volta, si interpretano quegli altri. Sì, quelli che avete sempre preso a spadate, li conoscete bene: che la loro vita non sia facile (cattiva igiene, economia di sussistenza, attacchi continui di terroristi-avventurieri) lo saprete bene: ed è tutto perché i loro dei gli odiano (così dicono loro, almeno). E voi sarete sia loro che quegli stessi dei.
Geiger Counter(4-5) decidere che cosa porta alla situazione survival-horror. Naturalmente, giocare per vedere che cosa effettivamente succede, senza decidere null'altro. E fare mappe coi dadi.
 
Monster of the Week
questo non occorre che ve lo descrivo a voi di GcG vero? AW in salsa cacciatori di mostri nel mondo di oggi.

KP4S AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!! Uccidere cuccioli per conto di satana? Mai gioco è stato più delirante, assurdo, terrorifico, ironico e sadico. Voi siete degli emeriti pirla derelitti ai margini della società che per qualche motivo hanno venduto l'anima/stretto un patto con Satana. Questo vi porterà ovviamente in missioni suicide, assurde e gore all'inverosimile e per migliorare i vostri magnifici turbopoteri satanici dovrete uccidere proprio dei cuccioli, tutti quelli che vi capitano a tiro: animaletti, pet, bestioline caruccie morte ammazzate vi daranno diritto a sempre maggiori poteri dall'inferno come lo spaventoso e potentissimo "evocare una grande montagna di merda" o il fantastico "telefonare a satana"...
 
Dungeon World Sulla stessa scia di altri giochi basati su Il Mondo dell'Apocalisse, Dungeon World riporta le meccaniche innovative e volte a favorire lo svilupparsi di una storia e delle relazioni tra i personaggi nel mondo del fantasy classico alla D&D, strizzando l'occhio alle classi ed alle caratteristiche del famoso gioco di ruolo, ma lasciandosi alle spalle le avventure già scritte e le scelte obbligate.
Non avendo il tempo di tradurre tutte le schede, chiedo a chi si trovasse a disagio con la lingua di mettere questo gioco nella sua lista nera.

Bliss Stage Gli adulti sono presi da una strana stanchezza che chiamano Bliss e quelli che si addormentano non si risvegliano più. Senza bisogno di essere nutriti, sembrano felici nei loro sogni. Rimangono svegli i bambini, ma la società è nel caos. Niente più industrie, negozi, scuole. Dopo un po', per sopravvivere, i più forti iniziano a razziare, rubare e tiranneggiare i più giovani. Ma il cibo scarseggia, e gli animali selvatici e le malattie fanno più morti che non gli scontri tra teppisti. Quelli che si affacciano all'età adulta cadono preda del Bliss.
Due anni dopo, con le difese della Terra completamente abbassate, sbarcano gli alieni. I loro droni, che esistono contemporaneamente nel mondo dei sogni ed in quello reale, sono gigantesche macchine di carne e metallo. Invadono gli avamposti civilizzati, o si fugge o si muore.
Ma un gruppo di giovani guidati da un adulto sfuggito in qualche modo al Bliss hanno trovato il modo di copiare la tecnologia aliena e costruire una macchina per entrare nei sogni e combattere gli alieni nel loro campo, con armi ed armature composte delle anime dei loro amici.
Ogni giocatore interpreta un pilota di mecha, il navigatore di un altro ed altri personaggi secondari. Il master, anziché il pilota ed il navigatore, interpreta l'adulto (ed altri PNG).
L'azione si svolge durante le missioni contro la forza aliena e durante la vita sociale dei vari protagonisti, nella miglior tradizione di anime come Evangelion, Lain, Macross, Gundam e compagnia bella.

Storming the Wizard's Tower... ovvero il D&D fatto in maniera NW. Un gruppo di eroi locali deve aiutare il villaggio a contrastare i guai che gli stanno nascendo intorno, esplorando caverne e dungeon e affrontando trappole e mostri.

... e dai, D&D 4E tanto lo bocciano. Che dire di D&D, se non sapete niente non venite neanche a UR! D&D 4° edizione è stato studiato per essere più strategico nella gestione dei combattimenti e nella collaborazione all'interno del party, e un mago di 20° non è più una divinità immortale come su 3 e 1/2.

Per gli stomaci forti abbiamo in programma anche un bellissimo OG!: siete cavernicoli stupidi, rozzi e cattivi, in preda ai vostri istinti, siete così stupidi che avete solo 15 parole per comunicare fra voi e per fare qualsiasi cosa. Inoltre sono previsti tiri per ricordare quello che si sta facendo in questo preciso momento visto che un'azione prolungata potrebbe deviarvi preoccupantemente della vostra innata e pervasiva tensione verso istinti primari! OG ha sempre creato potentissima ironia nel rivivere banalità colossali in una sessione totalmente all'insegna del disimpegno.

--- Termina citazione ---

Renato Salzano:
Oggi mando la mail con le preferenze allora... giuro che non mi è arrivata O_o

E inizio a preparare per tutti i giochi che potrei portare (sono in vacanza per ora, ma è il caso che inizi.... ^^).

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