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[AP][D&D] Una masterizzazione strana.

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Loktar:
Vorrei fare un piccolo AP di alcuni fatti salienti di una partita di D&D che stiamo facendo.

Il mio Master ha l'abitudine di agire in un modo un po' strano.

Per prima cosa: tutti i dadi sono tirati avanti e le difficoltà decise PRIMA (così come i PF etc). Il mostro che c'è in un posto ha dei PF che sono già conosciuti, e così il loro numero.

Ergo, nessuno di noi, master compreso, è superiore al "dio dado".

Quindi, giusto per fare un esempio, nell'ultimo combattimento arrivano degli orsi.

Aveva già pianificato perchè erano li, chi erano, quanti PF avevano e come si sarebbero comportati.

Ergo, si caccia fuori la carta quadrettata e via.

Oltre questo, quando si fa qualcosa, lui non bara su quello che deve capitare.

Mi spiego.

Ispezione alla CSI in una stanza.

Lui già sapeva quali indizi ci fossero ed il grado di difficoltà per trovarli.

Al dado, non si sfuggiva.

Lui ha poi due tiri di dado diversi: attivi e passivi.

Gli attivi li decide il giocatore (tipo cerco roba), i passivi li chiama lui (tipo c'è qualcosa occultato a 20 che puoi comunque notare, oppure un indizio che sfuggirebbe ad una prima occhiata).

Lui, tuttavia, decide a priori, prima dell'avventura, se in un certo posto, o in un certo contesto, ci devono essere cose "passive".

Adesso, questo master non capisce bene la differenza che c'è tra un tradizionale ed un NW: come posso spiegarla ad un tizio che, quando ha giocato a dei NW, si è trovato benissimo? E questo perchè molte delle cose tipiche dei tradizionali NON LE FA PIU' da una vita.

Comunque, gli è piaciuto Donjon ed è curioso di provare DW.

Patrick:
perchè hai bisogno di spiegargli le differenze?

la mia prima proposta è: lo fai giocare, poi gli dici "Hai presente quando è successo XZY? Ecco, è quello che intendevo."
in alternativa, se proprio vuoi far capire le differenze al tuo DM, prendi un qualsiasi Storia dell'Orrore (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1914.0) e il resto dovrebbe venire da sè se avete giocato...

Niccolò:

--- Citazione ---Adesso, questo master non capisce bene la differenza che c'è tra un tradizionale ed un NW: come posso spiegarla ad un tizio che, quando ha giocato a dei NW, si è trovato benissimo?

--- Termina citazione ---

masterizzagli parpuzio.

oppure, fagli vedere un gioco che fa una storia. se masterizza dnd in quel modo non può onestamente fare una anche una storia appagante.

Ezio:

--- Citazione da: Loktar - 2012-10-01 11:24:05 ---
Adesso, questo master non capisce bene la differenza che c'è tra un tradizionale ed un NW: come posso spiegarla ad un tizio che, quando ha giocato a dei NW, si è trovato benissimo? E questo perchè molte delle cose tipiche dei tradizionali NON LE FA PIU' da una vita.

--- Termina citazione ---

Non puoi, perché "NW" non è un genere.

Puoi spiegargli le differenze tra il suo modo di giocare e Apocalypse world, tra il suo modo di giocare e Montsegur 1244, tra il suo modo di giocare e Polaris.

Ma se provi a mettere assieme AW, Monstegur e Polaris come pietra di paragone fai solo un gran macello: "Ma quindi la differenza è che nei NW il master prepara delle minacce fluide?" "No, quello è AW, in Monstegur il master non c'è" "Ah, ma allora nei NW non c'è un giocatore che cerca di mettere in difficoltà gli altri?" No, quello è Montsegur, se giochi così a Polaris non viene".

Questi discorsi finiscono, di solito, con l'estrazione di "caratteristiche comuni" a tutti i giochi indie totalmente farlocche e distraenti, che servono solo a differenziare il "Mio modo di giocare" dal "Loro modo di giocare", come se l'universo indie fosse statico come quello mainstream.

Ha ragione Patrick: fallo giocare e lascia che ci pensi lui a capire, per ogni singolo gioco, cosa cambia e come andrebbe giocato.

Darcadia:
In sostanza vuoi proporgli atri giochi, presumo, ma lui non capisce la differenza perché lui già gioca, diciamo, in modo "funzionale" a D&D.
Io penso che la voglia vien giocando: fagli provare un gioco e basta, senza discorsi sulla funzionalità o coerenza. Magari dovrai fare tu il GM ma è il miglior modo secondo me di fare apprezzare un gioco.

In sostanza sono d'accordo con Ezio e Patrick: fallo giocare. Se aspira ad una storia si accorgerà che farà meno fatica e che le regole non gli remano contro. E in questo sono d'accordo con Niccolò: D&D crea una storia solo come effetto collaterale, se questo aspetto gli interessa si troverà bene e si renderà conto.

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