Mi faccio sentire dopo qualche settimana.
Ho messo un po in ordine le idee e so molto meglio cosa voglio ottenere.
Partiamo dall'inizio.
So già come chiamare il gioco, ossia
Shonen Time.
Sarà un gioco che esplorerà il genere dei manga shonen di combattimento ed aiuterà a creare un tipo di fiction simile a quella che si può trovare in un manga shonen medio/classico. I giocatori (master compreso, che è un giocatore anche lui) dovranno immergersi nel genere e fare si che davanti a loro prenda vita un vero e proprio manga (o anime). Insomma, si gioca per omaggiare il genere shonen e viverlo, cosa che se devo essere sincero non ho trovato in altri giochi "mangosi" che ho provato (come anima prime, che è troppo tattico per i miei gusti). Le meccaniche che devo tirare fuori devono favorire questo approccio e renderlo l'unico approccio perseguibile. Le regole ti devono prendere per mano e farti giocare come devi giocare anche se non sai benissimo cosa è uno shonen ma ne hai un'idea vaga. Ovviamente, il gioco è pensato per chi sa bene (o abbastanza bene) cosa sia uno shonen e vuole giocare per ricrearne gli stilemi, le emozioni e le situazioni. Com'è logico intuire, i combattimenti avranno un peso importante, ma non si tratterà combattimenti tattici. Saranno veri e propri momenti epici, dove potranno essere attivati flashback e altre trovate narrative, e dove ciò che conterà veramente sarà l'aderenza al canone e la resa scenografica e la spettacolarità.
è una cosa fattibile oppure è una stupidaggine?
master e giocatoriSarà un gioco con un master. La decisione è stata presa dopo averci riflettuto su. Non sono di quelli che pensano che senza master non sia un GDR, anzi, ho preso seriamente in considerazione la possibilità masterless, ma poi mi son detto che sarebbe stato difficile gestire quello che il gioco deve gestire senza una figura fissa e ben delineata. c'è bisogno di un gruppo (i pg dei manga shonen spesso agiscono uniti) e questo gruppo potrebbe scontrarsi con un singolo nemico comune. c'è bisogno di un master che gestisca queste minacce e il framing delle scene (ovvio). Un master che probabilmente non si chiamerà master e che sarà ovviamente un giocatore con un ruolo diverso dagli altri. Devo pensare se dargli dei punti finiti con cui gestire minacce e png, ma sono indeciso. L'equilibrio in questo senso potrebbe non essere necessario.
ConflittiUserò i conflitti perché non amo le task. La gestione delle poste è una cosa che devo pensare, ma credo sarà abbastanza libera e modellabile caso per caso.
Userò due tipi di conflitti: uno semplice, da un tiro e via, da usare solo contro png minori (comparse). Perdere questi conflitti non implica la sconfitta nella fiction, perché i protagonisti non possono mai perdere un combattimento contro delle mezze calzette, ma il perdere il tiro dei dadi genererà delle implicazioni negative che arricchiranno/modificheranno la narrazione (perdita della posta? sicuramente. altro? non saprei ancora). è una cosa che devo pensare bene ancora.
Userò anche un conflitto esteso, indispensabile per rendere il pathos dei combattimenti contro nemici importanti. Questi nemici potranno essere sconfitti solo in un combattimento 1vs1 e solo in determinate circostanze. Ci devo pensare bene, ma mi piace come la cosa viene gestita nel Solar System e credo che, con le opportune modifiche, anche pesanti, una cosa del genere possa adattarsi al mio scopo. La mia idea, comunque, è che questi conflitti "estesi", che sono sempre e comunque dei combattimenti (fondamentali per il genere), avranno delle sessioni fisse:
- una prima fase dove PG e cattivone sono alla pari.
- una seconda fase dove il cattivone sembra avere la meglio. Sarà la fase in cui, per aiutarsi ed uscirne, il giocatore potrà e dovrà usare le sue carte, come attivare flashback o chiamare veri e propri deus-ex machina. Tutte cose molto mangose.
- una terza fase dove il pg può vincere, se ha punti shonen in abbondanza (spiegherò dopo cosa sono).
Scrivo "può" perchè non è detto che ci riesca. Il gioco che ho in mente ti premia in fiction quando tu come giocatore ti attieni al genere e giochi il più mangosamente possibile. Quindi, se lo fai, ottieni gli strumenti per farcela, una cosa che in fiction si manifesterà come un'esplosione di forza di volontà che porterà il personaggio a vincere, come e perché lo decide il giocatore, ovviamente.
Ricordiamoci che nei manga shonen i protagonisti vincono sempre, ma quello che conta è come lo fanno e come si arricchiscono (emotivamente, non materialmente) mentre lo fanno.
Insomma, il combattimento contro i cattivoni sarà un momento di enorme pathos, che si differenzierà dal gioco libero. Non pensate al classico combattimento alla D&D, ma una cosa più alla Dragon Ball. Il combattimento dura molto, ma non è fine a se stesso. è un pretesto per la narrazione, i contendenti si parlano e vengono esplorati attraverso flashback o altri espedienti narrativi.
A parte questo, le prove ambientali (prove di abilità) saranno gestite come in anima prime. Se un pg può fare una cosa la fa, senza dover tirare per provarci. Se stai giocando un pg con la forza di Goku riesci tranquillamente a sfondare un portone di pietra, mentre se stai giocando un agile ninja alla Naruto sai già che saltellare tra gli alberi sarà all'ordine del giorno e non ci sarà certo bisogno di tirare per vedere se ci riesci.
gestione delle saghe.I manga shonen vanno avanti per saghe (la saga di majin bu, quella dei cavalieri d'oro, quella degli arrancar, quella dei ninja della sabbia, quella di thriller bark e così via...), qualcosa che nel gioco potrebbe ricordare le quest di D&D o simili, anche se il paragone è molto fuorviante.
I giocatori ed il master, assieme e in maniera collaborativa, dovranno creare la saga. Avranno a disposizione una scheda, chiamata scheda saga, in cui inserire cose come nome della saga, obiettivo della saga, luoghi in cui si ambienta, alleati, avversari e così via. Questa gestione condivisa della saga rende facile per i giocatori legare i propri personaggi alla saga, in modo che non ci siano personaggi che agiscono tanto perché bisogna farlo. Avranno motivazioni forti per farlo, sempre. Importante sarà la creazione dei cattivoni. Ogni giocatore creerà il nemico per il suo personaggio, in maniera totalmente libera. Solo il personaggio di quel giocatore potrà sconfiggere quel cattivone in uno scontro 1vs1. L'idea mi piace molto e rende facile creare avversari che il giocatore vuole vedere sconfitti (lo ha creato lui, ovvio no?). Inoltre, permette di crearsi il nemico su misura, esattamente come nei manga dove lo spadaccino del gruppo combatte spesso contro spadaccino o contro avversari che usano uno stile di lotta diametralmente opposto al suo (un pugile che si scontra contro un tizio che usa solo i calci, un mago di fuoco che combatte contro un mago di ghiaccio e così via...).
Ci sarà anche una minaccia finale, un cattivone potentissimo, creato dal master davanti a tutti, che potrà essere sconfitto solo dal party intero.
Sto pensando se sia opportuno o no rendere possibile la scelta di un protagonista principale della saga, un po come lo spootlight di AiPS. Quel personaggio sarà il protagonista primo della saga e la minaccia finale sarà il suo nemico, che solo lui potrà sconfiggere in un 1vs1.
Il sogno.Ogni personaggio avrà un sogno. Perseguire quel sogno sarà lo scopo del personaggio, e vedersi intralciato in questo scopo porterà il pg a mostrare una forza di volontà senza precedenti. Raggiungere finalmente questo sogno sarà l'end game definitivo per quel pg. Come raggiungerlo e come gestirlo è ancora da pensare.
Punti Shonen.Saranno punti che ogni giocatore può distribuire a qualsiasi altro giocatore diverso da se stesso. I punti shonen servono pr utilizzare le mosse "mangose" come chiamare deus-ex machina, flashback o poteri coreografici dal grande impatto meccanico e narrativo. I giocatori dovrebbero darli solo per premiare chi fa cose davvero mangose, ma li si può ottenere anche utilizzando delle meccaniche apposite che sono ancora fumose nella mia testa. Insomma, questi punti shonen saranno il motore del gioco e permetteranno ai giocatori di ricreare cose mangose, in modo da ricevere altri punti per mettere in gioco cose ancora più mangose. Insomma, un circolo virtuoso che una volta iniziato si autoalimenta in modo da non far mai deragliare il gioco dai suoi binari. so che è più facile a dirsi che a farsi, ma è un'idea che devo ancora testare e per ora, pensandoci su, mi sembra possa funzionare.
PareriPer ora queste sono le idee che mi sono venute in mente. Il gioco è ancora in uno stato embrionale (moooolto embrionale) ed esiste sono nella mia mente. Prima devo farmi le ossa, esplorare il mondo del gdr e conoscere altri giochi. è una cosa che sto già facendo e giocare in hangout mi sta aiutando tantissimo.
Però sono anche una persona che se ha un'idea deve condividerla o rischia di non farlo mai. Il mio dubbio è: Le mie sono idee bislacche o possono avere un senso? Esistono già giochi che propongono una cosa simile e quali giochi mi consigliate di provare per aiutarmi nel design e nella ideazione delle meccaniche?
Come dice il titolo del topic, cerco aiuti e consigli. Qualsiasi tipo di aiuto sarà ben accetto
