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Il libro di Melta lo conoscete?

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Francesco Baiocchi:
Faccio presente a tutti che è uscito Il Libro di Melta, il nuovo prodotto Vas Quas Editrice.

Per chiunque volesse scaricarlo è completamente gratuito, e lo potete trovare qui: http://illibrodimelta.wordpress.com/

Se siete disponibili a playtest, recensioni, sessioni in hangout e qualunque altra cosa, non esitate a contattarmi su questo Thread o nei commenti del Blog!

Da Gente che Gioca mi aspetto commenti cattivissimi ed utilissimi :D quindi mi raccomando dateci sotto!

Niccolò:
prima segnalazione: il nome del file contiene "consipracy edition" :)

Francesco Baiocchi:
Ti ringrazio ;) sistemato!

Niccolò:
a caldo due cose veloci:


1) le razze fantasy non aggiungono granchè secondo me. e fare tutti umani?
2) il gioco meriterebbe componentistica dedicata, tipo tabelloni e pedine, o almeno che studiate un sistema molto pratico di registrare e modificare tutte le varie risorse dei pg... dedicategli un po' di tempo da subito perchè la praticità (la "maneggevolezza" direi) è importante, e spesso può influenzare (positivamente!) il resto del gameplay!

Giovanni Micolucci:
Premetto che nel nostro gruppo siamo diversi "amici" e anche io come voi ho letto in questi giorni le ultime novità del Libro di Melta. La mia collaborazione è stata nella parte di "regolamento, meccaniche" della versione Playtest del manuale, antecedente a questa (che non aveva ancora tutta la parte di tradimenti). Poi Francesco è andato avanti prendendo spunto dai feedback ricevuti, che alla fine sono diversi dalle mie opinioni (che in questa review ho comunque indicato).

Queste sono le mie considerazioni, la settimana prossima inizierò anche il Playtest come giocatore per 3 settimane e spero di poter contribuire ancora meglio in questo progetto!

Scorrevolezza del manuale: Mantiene tutto lo stesso stile, gli esempi sono pratici ma stringati, alcuni secondo me andrebbero leggermente espansi soprattutto sulla parte dei tradimenti, alleanze, regnante (esempi con tiri aiuterebbero). Sono stato attento nella lettura, ho riletto anche due volte alcune parti del manuale per esser sicuro di non aver capito “fischio per fiasco” e se dubbio mi è rimasto, significa che non è mi passato.  Forte punto di pregio: sono ottimi quei riassunti di regole e procedure a fine di ogni capitolo.

 
Ho trovato qualche errore:
>> PAGINA 28: "se ci sono o mento"  (error: meno)
>> PAGINA 29: "Non si capisce sotto cosa devo tirare per scoprire se Arinal mi sta ingannando" se è spiegato anche rileggendo due volte non l'ho capito! l'esempio parla di Atletica, devo tirare sotto quello? Perché?
>> PAGINA 30: "Traditor e Alleati" (error: Traditori)
>> PAGINA 45: Paragrafo LOTTA PER I TERRITORI  per me andrebbe chiamato VINCERE MELTA e spiegato meglio nel dettaglio come si vince, una frase troppo stringata alla fine (è da sviluppare).   

 Questi sono invece tutti i miei dubbi:
>> ERRORE? VIA DEGLI ALLEATI RECLUTARE dice: “quest’ultimo però non guadagnerà Punti Traditore (dovrebbero essere Alleato)”.
>> ERRORE? VIA DEGLI ALLEATI LIVELLO GIUSTO se ci sono più giocatori nello stesso stato come si fa?
>> “ DOMANDA: SI PUO' TRADIRE NEL COMBATTIMENTO! OK,  MA COM'E' REGOLATA, non diventa di troppi turni il combattimento?  Vedo molta facilità di incasinarsi, da parte del Narratore (la soluzione sarebbe sempre nella plancia poi spiego sotto)”. Lo verificheremo in Playtest
>> “ SUPPONIAMO CHE VOGLIO FARE DA SOLO A DIFENDERMI DA UN TRADITORE, FALLISCO, PRENDO 2 PV, NON DEVI DIRMI COSA MI SUCCEDE SE VADO A 0? CHE SUCCEDE SE VADO A ZERO? “.
>> “ PER QUALE MOTIVO UN GIOCATORE NON DOVREBBE VOLER CONQUISTARE UN TERRITORIO? CHE PERDO SE LA PROVA VA MALE?  PER ME DEVI DEFINIRE CHI PUO' AMBIRE AL TERRITORIO E COSA ACCETTA DI CEDERE IN CASO DI PERDITA! “. A riguardo però non saprei consigliarti su come gestirlo.
>> “ Non riesco a capire se i vantaggi dovuti dai punti Regnante sono superiori a quelli di altri, sono più rischiosi quindi mi aspetto lo siano (se è già così ok, si vedrà nel Playtest). “
>> DUBBIO? Posso in qualche modo scendere i miei valori di Traditore, Regnante e Alleato?

Consigli estetici e di “leggibilità in gioco”: Premessa se non avessi letto il commento di Domon, forse non ci avrei pensato, ma una plancia di gioco, renderebbe il gioco più semplice da gestire, in un colpo d'occhio ogni giocatore saprebbe con chiarezza che vantaggi ha sbloccato con Punti Traditore, Alleato e Punti Regnante. E non solo lo saprebbero tutti i Pg seduti attorno al tavolo, come tale ognuno fa le sue valutazioni se Allearsi, Tradire o essere Regnante, chiaro non inficia direttamente il gioco, però la leggibilità in modo evidente e anche la tattica per me aggiunge “spessore al gioco”.

Consiglio: Consiglio una plancia anche per la gestione del turno. In questo modo tutti i giocatori non si scordano di seguire come il combattimento va svolto con le varie fasi, può essere anche un promemoria per il Narratore.  Io farei un tabellone in cui al centro c'è riassunta come un grande diagramma di flusso come avvengono gli scontri e i vari Turni. In questo modo il gruppo e il narratore non saltano un passaggio e diventa più veloce giocare.  Poi integrerei nello stesso tabellone, per ogni giocatore tre barre con tanti quadratini quanti sono quelli necessari ad arrivare al massimo livello di Traditore, Regnante e Alleato e sul fianco nei Range dei vari livelli ci scriverei che speciale hai acquisito. In questo modo il giocatore "che rischia" con traditore sa cosa sta cercando di ottenere.  Durante la sessione si possono usare dei Segnalini per muoversi, quando la sessione finisce, prima di riporre il libro di Melta ci metti una crocetta sul quadratino dove sei arrivato e la prossima sessione si riparte da li (ripiegandola!). Consiglio grafico “anche l’occhio vuol la sua parte”: farei che il retro della plancia è come il Libro di Melta, l’interno come se fosse l’interno del sacro Libro.

Premessa a me il sistema di tradimenti non piace almeno non in questo modo, io avrei gestito il conflitto fra “Giocatori” sulla parte “Gestionale”, ma questa è una questione di gusti.
 
Il sistema dei tradimenti: com'è fatto è “abbastanza coerente", non so ancora se per come sono fatti i vantaggi ottenuti con i vari punti rischi di rendere ogni scontro un “tradimento”, ma questo è un fattore di bilanciamento che si potrà vedere meglio in gioco. Rimangono a mio parere delle forzature che secondo me andrebbero gestite. 

La più evidente è che “tradimento”, “alleanza”, “regnante” rimane a livello di Giocatore “Marco” e non può sfociare a livello di Pg “Re Arthù”. Se tu tradisci, ti voglio prendere a randellate, lo scontro come il manuale indica è senza fondo, nel senso che nessuno muore (cosa che a me sta bene). So che potrebbe sfociare in uno scontro senza fondo, però a mio parare va gestito meglio. 

Consiglio: Per me un Pg deve poter riscattare il suo tradimento, donando un “Territorio”. Io farei in modo che ogni Confraternita parte con 1 Territorio già ad inizio avventura, che potrebbe essere considerato come la sede del palazzo della Confraternita. Diamo un nome al traditore e al tradito: Traditore “Bruto”, Tradito “Cesare”. Farei inoltre in modo che il PG Traditore Bruto (scoperto) possa proporre a sua scelta di: donare un Territorio al PG tradito Cesare, oppure un patto di alleanza “a prescindere” secondo il quale il Traditore Bruto, non potrà più Tradirlo fintanto che il Tradito Cesare “tradisca lui”. Il Tradito Cesare deve poter accettare il piatto offerto dal Traditore Bruto, se per qualsiasi motivo non si raggiunge un patto fra i due Giocatori si combatte alla morte.

O meglio il Traditore Bruto rischia la “Morte” e se perde dona tutti i territori in suo possesso al “Tradito” compreso il 1 Territorio che è quello della sua confraternita e perde (per me deve poter rientrare in gioco con una nuova confraternita) . Se invece vince prende 1 Punto Traditore ulteriore e non sarà più riconosciuto in gioco come Traditore.

Il sistema di combattimento: è ben bilanciato, vedo solo la possibilità che gli scontri durino troppo quando i PG/PNG sono pari, prima il manuale aveva per evitare queste situazioni una sorta di sistema per cui se ti lanciavi in uno scontro “senza fondo” rischiavi un imprevisto, una sorta di punizione inflitta dal “libro di Melta” e questo rendeva non solo gli scontri più “tesi” in gioco si notava almeno dai playtest, ma evitava lanci di dado inutile (combattimento senza fondo? Scappo, ci vediamo in altra occasione!).

Consiglio: Il sistema degli “imprevisti” è stato eliminato dal gioco (è vero era originario di altro gioco in progetto), forse era difficile da giustificare, però a questo punto per me devi introdurre qualcosa nel caso di parità di Bonus per cui entrambi i giocatori subiscano dei danni. Facendo capire che forse è “ora” di smetterla! Questo poi si vedrà meglio nei Playtest, ma il simulatore di Melta non ancora aggiornato alle ultime meccaniche dovrebbe permetterti di stimare quale sia l’incidenza dei casi sopra citati.

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