Autore Topic: [AiPS] perplessità dei miei amici e difficoltà durante il Pitch  (Letto 5942 volte)

Luca Maiorani

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Salve a tutti.
Scusate la lunghezza del post, ma è la prima volta che esprimo a qualcuno questi problemi, quindi spero mi scuserete.

Premessa:
Come alcuni sapranno, sono nuovo dell'ambiente dei cosidetti giochi NW o come diavolo li si voglia chiamare, ma sono invece un veterano di giochi tradizionali. Io e il mio gruppo abbiamo alle spalle almeno una decina di anni di gioco di ruolo, nel quale abbiamo provato di tutto, da D&D 3.0, 3.5 a GURPS, da Sine Requie (che un po odio) a Star Wars (d20 edition, che ci ha fatto schifo), da Mutant & Masterminds a Super e così via.

Solitamente ho sempre masterato io (odio il termine masterizzare perché lo uso per il masterizzatore CD), al massimo un mio amico, anche se all'inizio lo temevamo perché come Master ha sempre fatto il tiranno e il prevaricatore ma poi si è calmato parecchio (anche se spesso la sua natura salta ancora fuori, eheh). Tutti gli altri hanno sempre trovato spaventoso il ruolo del master, o trovato spaventosi gli altri giocatori che si sono cimentati in questa parte. In questo ultimo caso sono accadute giocate che definire mostruose e grottesche è riduttivo, con PG stuprati -letteralmente- e giocatori arrabbiati neri, con il master che si divertiva come pochi e tutti noi scioccati e delusi (brrrr).
Quindi, l'unica soluzione logica: <<Luca, mastera tu per favore>>. Ed io dovevo accettare, altrimenti non si giocava. Perché sono io quello che si legge i regolamenti (gli altri li rifuggono come la peste), perché sono io l'unico che si sbatte a prepararsi tutto, PNG, storia, idee, scontri e così via, perché sono l'unico che tutti percepivano come bravo, quello che non faceva morire i PG per un capriccio, quello che non si divertiva a vedere il tuo PG annaspare e perdere, quello che non si inventava regole al momento per vederti perdere e cose così (con altri master era la regola invece). Inizialmente la cosa mi piaceva, potevo dare sfogo alla mia verve creativa, ma poi al tavolo non ha mai funzionato. Mi sono sempre trovato a fare da balia a giocatori che, anche se il tono della giocata era leggero, andavano in giro a dare fuoco a locande e stuprare PNG perché lo trovavano divertente (che poi sarebbe lo stesso giocatore che quando ha masterato ha dato vita alla giocata mostruosa). Al massimo si isolavano e facevano altro, indipendentemente dagli obiettivi del gruppo. Ho sempre trovato la cosa fastidiosa, e non solo io, anche il resto del gruppo. Mi sono sempre dato la colpa, credendo di non essere bravo nell'intrattenerlo, nel dargli una motivazione. Mi sono sempre sentito un pessimo master per questo motivo.  :-[
Poi, decido con un amico di creare un gioco mio, che potesse dare le emozioni di un manga. Partiamo dal concetto tradizionale (non conoscendo altro), con mille regole per simulare la fisica e mille mila poteri descritti minuziosamente. Agli altri piaceva, ma il problema del peso del master rimaneva, io non mi divertivo. Il giocatore caotico, quello delle giocate grottesche, era tenuto più o meno a freno dal fatto che ho messo bene in chiaro che in un manga stile Shonen non ci sono atti violenti, e anche il combattimento più violento non lo sembra mai. I PG sono buoni, non cattivi (come potete immaginare, lui in D&D ha sempre fatto pg caotico malvagi, al massimo caotico neutrali).
Io non ne potevo più, dovevo cambiare registro.

Poi trovo questo forum, leggo dei vari giochi, leggo moltissimo di tutto.
Nel frattempo, ne parlo un po con gli altri, e sono scetticissimi. Io volevo un gioco dove il ruolo di master (che sapevo avrei fatto a vita  :'() fosse più leggero, dove non avessi in mano il potere assoluto. Furono subito scettici. <<non può funzionare>> dicevano. Bene... volevano assolutamente provarlo, ma io non avevo nulla in mano.

Solar System
Propongo un po di giochi, che nemmeno io avevo mai provato (ovviamente) e tra tutti scelgono il Solar System. Mi leggo tutto il possibile su questo forum, ed ero quindi consapevole della difficoltà di proporlo ad un gruppo di giocatori tradizionali. Ero pronto alla disfatta, ed invece...
è nata la scintilla. Due dei giocatori ora lo adorano, e dopo 6-7 sessioni sono quasi pronti a trascendere. Io mi sono trovato finalmente libero. Non dovevo perdere tempo per prepararmi schede infinite di PNG che magari mi avrebbero ucciso in due secondi. Dovevo solo pensare qualche "BANG" e proporlo. So benissimo che ancora dobbiamo lasciare andare parecchie abitudini, ma le giocate ci stanno appassionando quindi per ora va benissimo.
L'unico che ancora è scettico è il giocatore "caotico malvagio" che vi ho descritto sopra. A lui non piace... almeno così dice, anche se temo sia partito prevenuto.

Avventure in Prima Serata.
Nel frattempo io mi iscrivo qui, gioco a qualche demo e ordino Avventure in Prima serata.
Un del gruppo, che partirà a giorni a Torino, voleva provarlo assolutamente con noi prima di partire e abbiamo deciso di giocare almeno il pilota. Ieri ci incontriamo per fare il Pitch. 3 ore dolorosissime. Dovevo cavargli le idee con la tenaglia. Sono ancora troppo abituati al fatto che solo io devo decidere, solo io tiro fuori le idee.
Spalleggiato dall'amico che tra poco parte a Torino, anche lui come me stufo del tradizionale, iniziamo a buttare giù titoli di serie che ci piacciono e ad indicare gli elementi che ci piacciono. Finalmente lo fanno anche gli altri e arriviamo a delineare serie come "Fringe", "Roma", "X-Files", "Doctor Who" ma anche film come "Men in Black", "ritorno al futuro" e simili. Dopo quasi un'ora, diamo la vita a questa serie:

La serie che abbiamo creato si chiama TIMELESS.
Nel 30° secolo il viaggio nel tempo è diventato alla portata di tutti, o quasi.
Timeless parla di un'agenzia globale, nota semplicemente come l'agenzia, che vigila sul continuum spazio-tempo. I suoi agenti sono poliziotti temporali: arrestano pericolosi razziatori e ladri del tempo, impediscono che la storia venga cambiata e vigilano sulle anomalie temporali.
La stazione dell'agenzia si trova in un tempo 0 fuori dal tempo, che infatti viene chiamato Tempo zero. L'agenzia vigila su tutte le ere storiche, dalla creazione della Terra sino al 36° secolo. Oltre quella data è impossibile (in realtà proibito) spingersi. Cosa nasconderanno i secoli proibiti?
Gli agenti dell'agenzia vengono scelti da tutte le epoche storiche tra le persone più qualificate e coraggiose, e addestrate con un veloce metodo che semplicemente imprime le conoscenze nella memoria.

I protagonisti sono i seguenti. Non ricordo i nomi perché non ho le schede davanti.

Il PG A viene dal 20° secolo. è stato un pilota e soldato americano che ha combattuto nella seconda guerra mondiale. Entrando nell'agenzia ha dovuto dire addio alla sua amata (forse lei è morta, dobbiamo ancora deciderlo), ed ora non sa se riuscirà a dimenticarla e a farsene una ragione. Scrive perennemente sul suo diario, unico ricordo della sua vita passata.

Il Pg B (del mio amico "caotivo malvagio") è stato un legionario romano durante l'epoca di Giulio Cesare. Ha visto sterminata la sua unità da uno strano tizio, che poi ha scoperto essere un pirata temporale. è entrato nell'Agenzia per cercare vendetta personale. Ha portato con se la sua vecchia armatura e il suo gladio, che gli ricordano le grida dei compagni caduti in battaglia.

Il Pg C viene dal 22° secolo. La sua vita è sempre trascorsa monotona, noiosa e priva di emozioni sino a quando l'agenzia non ha avuto bisogno della sua mente geniale e della sua intelligenza. Eppure, ancora non riesce a provare le emozioni che vorrebbe. Cosa non va in lui?

Il Pg D è stato un pericoloso bandito nell'Inghilterra medievale del 1200. Cerca redenzione, abbandonando la sua vita da fuorilegge per una via di legalità. L'agenzia lo ha preso tra le sue fila, ma lui si sente ancora macchiato dalla colpa. Riuscirà a dimostrare di essere una brava persona? Durante la serie, questo pg ha come set personale l'Inghilterra del 13° secolo, o meglio, il suo ricordo.

La creazione dei protagonisti è stata travagliatissima. Spiegargli cosa è il problema ha richiesto un certo sforzo. Per il mio amico "caotico", che da ora in po chiamerà M, tutt'ora sembra una stupidaggine il divertirsi a mettere il proprio PG nei casini, ed infatti odia anche il Solar System perché non ama le chiavi e la loro gestione. è stato praticamente lui il problema principale durante il pitch, a parte il giocatore del Protagonista A, che si stava annoiando a morte. In un certo senso, temo di averci messo troppo del mio nella serie, ma è anche vero che se non avessi premuto per una direzione saremmo ancora a deciderci su cosa fare.

Ora forse dopo cena giocheremo, ma ieri è stata davvero un po problematica la cosa. Io mi aspettavo un'atmosfera molto diversa, perché tendenzialmente amo fare pitch, amo mettere idee, creare cose e dare vita ad opere nuove ed originali. Ieri ho sentito moltissima tensione, cosa che invece non ho provato nella creazione dell'ambientazione e del crunch del Solar System (ma il mio amico M non era presente il giorno).

Questo è stato il problema. Una serata che prospettavo divertente si è invece rivelata noiosa e frustrante.
Non so, forse in parte il problema è mio che non ho saputo presentare bene il gioco, o forse è stata di M. Lui trova questi nuovi giochi "giochi senza criterio". Crede che così i personaggi perdano di fascino, perché hanno solo abilità verbali e di immaginazione, mentre ama giochi dove hai punti da distribuire con criterio per creare un pg solido che possa affrontare la situazioni proposte dal master. Insomma, lui ama smanettare e in passato non ha esitato a sfruttare i bug dei giochi per far diventare il suo personaggi super potente (spesso ha anche barato sulle schede).

Sinceramente, non so come comportarmi.
Avete suggerimenti o idee per gestire la cosa, far abituare gli altri ad AiPS e specialmente convincere M che anche questi giochi possono essere belli?


Scusatemi per le migliaia di righe, ma dovevo in parte sfogarmi.  :)

EDIT: ho dimenticato di dire che nel Solar ho dovuto, ovviamente, fare io la Guida. Anche in AiPS han appioppato a me il ruolo del produttore.
  E ancora, durante il Pitch il giocatore del protagonista D, dopo che ho spiegato che la risoluzione dei conflitti poteva essere narrata da tutti (ossia, da chi aveva la carta più alta) ha storto la bocca, dicendo che <<non ama narrare perché è il compito del master non dei giocatori>>. Eppure, lui è uno di quelli che più si diverte al Solar System, e noi nel Solar la risoluzione dei conflitti la narriamo assieme. nel senso, sia che vinci che perdi, narri cosa succede al tuo personaggio. Non capisco perché invece in AiPS la cosa gli crei problemi. In generale, tutti si sono detti scontenti da questo.
« Ultima modifica: 2012-09-23 21:07:47 da Knukle »

Patrick

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Ciao Luca, benvenuto ^^

Innanzitutto, ti consiglio di mettere il topic in SLOW DOWN, perchè il tuo problema è una questione molto calda per molti giocatori, e spesso un nervo scoperto, e il topic rischia di diventare rapidamente "caldo".

Per risponderti, ora non ho molto tempo per dilungarmi in spiegazioni e soluzioni, quindi mi limito a fare alcune osservazioni:
- M sembra un giocatore abbastanza problematico. Hai considerato di parlargli e spiegargli cosa del suo modo di giocare non ti piace? avete diversi obiettivi quando giocate, lui vuole sfide tattiche, mentre a te piace esplorare i personaggi. Se non trovate un punto d'incontro ci saranno sempre attriti, anche se giocate ad AiPS o altri giochi moderni.
- Mi preoccupa un po' quando descrivi le reazioni dei tuoi giocatori: sono passivi, e aspettano che sia tu ad imboccarli. non vogliono prendere iniziative nè avere responsabilità. In AiPS questo potrebbe essere un problema, perchè mette MOLTO potere in mano ai giocatori dei protagonisti, ad esempio con il chiamare le scene a turno, o con la narrazione dei conflitti: è meglio che si abituino all'idea, perchè è un aspetto molto importante del gioco (ed è uno dei maggiori pregi di AiPS, secondo me)
- detto ciò, sono personalmente convinto (per esperienza diretta, eh) che molte cose sono semplice questione di abitudine: magari le prime 1-2 sessioni non saranno granchè, i giocatori non sapranno bene come usare questi nuovi strumenti che hanno in mano, e anche tu potresti non trovarti con il tuo nuovo ruolo. Ma se parlate tra voi, commentate la giocata e come sta andando, e non avete paura di dire cosa secondo voi sta andando bene e dove invece potreste migliorare, vi darete consigli a vicenda e non vi farete problemi ad ammettere le vostre eventuali mancanze e dove avete margine di miglioramento, non dovrebbe essere un problema affrontare questa novità. Sono convinto che una volta che i giocatori avranno preso mano con il sistema e avranno capito come sfruttarlo, le cose fileranno lisce.


Questo è quello che mi sento (e ho tempo) di scriverti ora, intanto lascio la parola agli altri ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Luca Maiorani

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Per risponderti, ora non ho molto tempo per dilungarmi in spiegazioni e soluzioni, quindi mi limito a fare alcune osservazioni:
- M sembra un giocatore abbastanza problematico. Hai considerato di parlargli e spiegargli cosa del suo modo di giocare non ti piace? avete diversi obiettivi quando giocate, lui vuole sfide tattiche, mentre a te piace esplorare i personaggi. Se non trovate un punto d'incontro ci saranno sempre attriti, anche se giocate ad AiPS o altri giochi moderni.


Guarda, l'ho sempre pensato ancor prima di sapere qualcosa di creative agenda e cose simili. Certe volte penso che lui non voglia veramente giocare ai GDR ma a qualche wargame. è anche un giocatore che basa tutto sul combattimento. Non concepisce che un GDR possa non avere battaglie o armi. Inoltre, tende ad amare regolamenti complessi sotto questo punto di vista, che simulano il combattimento passo passo. Fosse per lui creerebbe un sistema dove esistono miliardi di armi ognuna con regole sue.
Mi ricordo di una giocata, dove chissà perché non masteravo io ( ::)) che è finita perché il suo personaggio ha sterminato i nostri, e anche in maniera poco piacevole. Ma nel mentre ha dato fuoco ad un villaggio, ucciso un PNG che ci stava aiutando, tentato di violentare la ragazza di cui era innamorato il mio PG e cose così. Quando iniziamo una nuova campagna lo temiamo, perché è stato la causa di molti attriti durante molte partite. Specialmente quando ho proposto GDR sui supereroi, cosa che lui ha sempre trovato ridicola, ed infatti in quel frangente ha sempre creato personaggi davvero poco eroici ricalcati su the Punisher, ma molto più sadici e violenti. Questo ovviamente cozzava terribilmente con l'ambientazione e il tono della giocata, che era molto più solare e quasi in stile Golden Age.
Quando gli ho proposto di provare "Apocalypse World", dicendogli che c'erano parecchie armi e molta violenza (e certamente non sono andato a parlargli di creative agenda e cose così), ha detto che non gli ispirava molto perché il gioco era troppo violento e grottesco  :o

Le uniche belle giocate fatte con lui le abbiamo avute con D&D, in un'avventura durata un'estate intera dove masteravo io, e in Sine Requie, semplicemente perché il master (che non ero io perché non amo Sine Requie) gli aveva concesso il pg più forte degli altri e anche perché ama particolarmente il gioco.

Per gli altri ci hai preso, si tratta di un gruppo poco propenso ad avere idee loro, anche se ho notato ottimi miglioramenti in alcuni giocatori, che nel Solar tendevano a metterci anche troppa narrazione. Sono convinti di non saper narrare ma non è vero, perché a me hanno dimostrato di saperci fare quando vogliono (M compreso visto che a volte quando vuole ha idee geniali)  ;D

Comunque per AiPS temo partano prevenuti. Se la prima giocata andrà male (ed è probabilissimo visto che nessuno conosce il gioco) temo che abbandoneranno in tronco.  :-[
L'ideale sarebbe creare un altro gruppo di gioco per giocare ad AiPS e affini, ma qui nel nord sardegna i giocatori scarseggiano e quei pochi che ci sono temo non siano interessati. Quindi dovrò tentare di far aprire la mente al mio gruppo (ed io che volevo prendere "la mia vita con il padrone", forse è stato un bene aver ripiegato su AiPS)
« Ultima modifica: 2012-09-24 01:22:20 da Knukle »

Secondo me devi assolutamente leggere questo link


Mille volte più piacevole e produttivo che stare a convincere chi non ci crede. Poi, se cominci a divertirti tu, potrebbero venire a imitarti.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

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Ciao Luca!

Mi sono trovato in situazioni simili anni fa, e anch'io non capivo come mai non riuscivo a trovare un gioco, un regolamento, che facesse divertire certi giocatori (quelli "O D&D o niente").

Un po' alla volta (mettendoci un sacco di tempo, perchè non sono cose facili da ammettere di persone che consideri amici) ho capito che non esiste nessun gioco, nessun sistema, nessun regolamento al mondo che può funzionare, se i giocatori non vogliono divertirsi e vogliono farlo fallire.

Poi ci sono regolamenti (tipo D&D) dove la mela marcia può nascondersi e darti la colpa come GM. Altri, invece, dove per sabotare il gioco devono scoprirsi. Sono ovviamente  i giochi che odiano di più.

M non vuole cambiare gioco, perchè si diverte un mondo NON  a giocare CON voi, ma a prendersi gioco DI voi.  Quando è stato il GM, la cosa non è stata assolutamente palese? Che lui non giocava CON voi, ma si faceva storie sue personali? Che del vostro divertimento, francamente, non gliene fregava nulla?

E' stato lui il GM che ha fatto stuprare un PC? Quale "amico" lo farebbe ad un altro giocando a D&D?

D&D gli dà la scusa perfetta. "non sono io, sto solo giocando il mio allineamento".  Io all'epoca per sbugiardare uno che faceva cose simili con queste scuse (con un altro come GM) ho fatto un personaggio chierico di un culto demoniaco. Di quelli che doveva fare sacrifici umani. Che si era unito al gruppo per corromperli, o altrimenti ucciderli. Che gli mentiva sempre, fingendosi un chierico di un altro culto (ma non l'ho fatto di nascosto con il GM, tutti gli altri giocatorei lo sapevano).
E poi, per tutta una campagna durata mesi...  non ho fatto altro che il bene del gruppo. Trovando OGNI SINGOLA VOLTA una motivazione MALVAGIA per aiutarli, salvarli, e non fargli MAI assolutamente nulla di male.

Era anche una mia sfida personale con il GM. Lui difendeva ancora il concetto di "Allineamento", io gli ho dimostrato che è solo una scusa per fare comunque quello che ti pare coperto dal regolamento, un alibi per i back-stabber.
(E poi, visto che non era ancora convinto, ho giocato un paladino che ammazzava chiunque alla minima provocazione, torturava e massacrava, ma sempre per motivi "buoni"...)

"Non sono io, è il mio personaggio" è una baggianata. Lo è sempre stata. Perchè copre cose REALI al tavolo con una scusa farlocca e ridicola: che la tua invenzione, che guidi tu, ti costringa a fare qualcosa.
Parlo di persone, perchè ho anche giocato partite in cui i PERSONAGGI si ammazzavano fra di loro, o si facevano le peggiori nefandezze. Ma erano giochi in cui comunque fra GIOCATORI ci si divertiva INSIEME.  Non erano MASTURBAZIONI in cui una persona si DIVERTE ALLE SPALLE DEGLI ALTRI FINGENDOSI LORO AMICO.

Tutta questa pappardella per dirti la cosa fondamentale, l'UNICA di cui hai veramente bisogno.

Caccia via M.

Ora, subito. Dovevi già averlo fatto da tempo. Avete passato ANNI a farvi rovinare le partite da lui, quand'è che direte "quando è troppo è troppo"?

Non avete bisogno di lui. E' lui che ha bisogno di voi. Chi altri lo accetterebbe uno che si comporta così quando gioca?

Con M al tavolo, puoi chiudere il libro e darci su. Non saprei consigliarti nessun gioco al mondo che possa risolvere i problemi che vi porterà. Rassegnati che nessun gioco sarà mai divertente, sarai sempre più frustrato finchè non mollerai tutto senza mai sapere come può essere davvero un gdr.

Senza M, si è visto che anche un gioco che per me ha i suoi problemi come il Solar System basta a farvi divertire. (ma solo perchè non c'era quando avete creato i personaggi. Chissà come veniva se c'era anche lui..)

Molto probabilmente, gli altri non si impegnano e sono passivi, perchè nel corso degli anni, ogni volta che si sono scoperti un minimo, M li ha sempre presi per il culo, o ne ha approfittato per danneggiarli i personaggi. E tu stai lì a darti la colpa perchè "non li fai divertire abbastanza"...

Caccia via M. E' un serpente, e vi sta avvelenando. Per adesso lo sta facendo solo nel gioco, ma prima o poi, uno così ve la metterà nel culo anche nella vita reale. Perchè dopo un po' il "divertimento" a rovinare solo i giochi non basta più...

Il resto di questo post sono dettagli, puoi anche non leggerlo se non cacci M, sarebbe tempo perso.

La serie che abbiamo creato si chiama TIMELESS.
Nel 30° secolo il viaggio nel tempo è diventato alla portata di tutti, o quasi.
Timeless parla di un'agenzia globale, nota semplicemente come l'agenzia, che vigila sul continuum spazio-tempo. I suoi agenti sono poliziotti temporali: arrestano pericolosi razziatori e ladri del tempo, impediscono che la storia venga cambiata e vigilano sulle anomalie temporali.
La stazione dell'agenzia si trova in un tempo 0 fuori dal tempo, che infatti viene chiamato Tempo zero. L'agenzia vigila su tutte le ere storiche, dalla creazione della Terra sino al 36° secolo. Oltre quella data è impossibile (in realtà proibito) spingersi. Cosa nasconderanno i secoli proibiti?
Gli agenti dell'agenzia vengono scelti da tutte le epoche storiche tra le persone più qualificate e coraggiose, e addestrate con un veloce metodo che semplicemente imprime le conoscenze nella memoria.

Voi avete letto Fritz Leiber, vero? Non è che per caso fra i loro superiori c'è qualche Ragno o Serpente?  8)

Ti sei andato a cacciare un po' nei guai. Una serie episodica sui viaggi nel tempo? Rischi di doverti inventare un antagonista diverso ogni puntata, e di avere personaggi che vanno a cambiare la loro backstory.. non è il tipo di serie che consiglierei per iniziare. Forse ti conviene seguire appunto l'esempio di Fritz Leiber, e ambientare gran parte delle puntate a Tempo Zero, senza seguire un format "una puntata = una missione".

Citazione
Il PG A viene dal 20° secolo. è stato un pilota e soldato americano che ha combattuto nella seconda guerra mondiale. Entrando nell'agenzia ha dovuto dire addio alla sua amata (forse lei è morta, dobbiamo ancora deciderlo)

No, DEVI ancora deciderlo TU, non "dobbiamo". Se voleva avere voce in capitolo doveva dirlo nel pitch. Se non ha deciso, ha lasciato la decisione a te. Una volta iniziata la stagione, sulla backstory decidi tu.

M qual è esattamente il suo Issue? ("Problema" nell'edizione italiana)

Anche gli altri: a parte C che ha il problema di non provare le emozioni che vorrebbe, gli altri non hanno problemi espliciti (D forse: è il conquistare fiducia? O cosa?).

Citazione
Ora forse dopo cena giocheremo, ma ieri è stata davvero un po problematica la cosa. Io mi aspettavo un'atmosfera molto diversa, perché tendenzialmente amo fare pitch, amo mettere idee, creare cose e dare vita ad opere nuove ed originali. Ieri ho sentito moltissima tensione, cosa che invece non ho provato nella creazione dell'ambientazione e del crunch del Solar System (ma il mio amico M non era presente il giorno).

Guarda che caso...

Caccia via M.
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Luca Maiorani

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Moreno grazie dei consigli, anche se su alcune cose ti sbagli perché non conosci la persona.
M. sicuramente ha spesso avuto un pessimo atteggiamento in gioco, ma fuori dal gioco è tutta un'altra cosa. Siamo amici per la pelle (giochiamo assieme perché siamo amici, e quindi non siamo amici perché giochiamo assieme) ed è una delle persone più oneste ed altruiste che conosco. Solo che quando gioca a GDR spesso si trasforma e tende sempre a fare questi personaggi che definire sadici e perversi è riduttivo. Quindi direi che il problema è solo nei GDR, ma non sempre. Ci sono state giocate dove si è dimostrato collaborativo, brillante e un giocatore anche migliore di altri. Mentre altre volte proprio non ne voleva sapere e ci ha rovinato il divertimento. Siccome è una persona polemica, credo che spesso lo faccia proprio perché una cosa non gli va giù e la la deve demolire a tutti i costi. Quando una cosa gli piace invece è una fucina di idee. Quando gioca a Sine Requie infatti è così che gioca: bene.

Ad esempio, quando ha interpretato un suo personaggio nel gioco che avevo creato io in stile Manga, non ci sono stati problemi perché gli avevo fatto capire che il tono del gioco richiedeva certi comportamenti e non altri. Li allora si è calmato, anche se la tendenza a "giocare per vincere" c'era sempre ma non era fastidiosa e comunque aveva un personaggio molto interessante. Ma credo che si sia comportato bene anche perché era consapevole che ci tenevo molto. Per AiPS ha detto che si impegnerà di più proprio per questo. Quindi dire che vuole solo rovinarci le giocate credo sia sbagliato. Quando sa che ci teniamo si attrinza.

-------------

Per quanto riguarda i problemi dei protagonisti  in AiPS.
Il personaggio A come problema ha: "riuscire a dimenticare la mia amata". Dobbiamo decidere se è morta o meno proprio perché non abbiamo ancora iniziato la serie e lui voleva ripassare ancora un po il personaggio prima di iniziare.
il personaggio B (ossia M.) come problema ha: "devo vendicare la mia squadra" (che non so quanto possa essere un buon problema, io ero più propenso a fargli mettere: "la vendetta mi darà davvero sollievo?")
Il personaggio C ha come problema quello che hai detto tu: "perché non provo emozioni?.
Il personaggio D ha come problema: "voglio cancellare il mio oscuro passato".

Per quanto riguarda la serie, è vero, è problematica ma era l'unica che è piaciuta. In ogni caso l'organizzazione proibisce di cambiare il passato (e la nostra idea era che cambiandolo si creano universi paralleli e non si cambia il passato del "tuo" universo) quindi non c'è molto pericolo di cambiare la backstory. Loro volevano più che altro seguire come traccia l'esplorazione dei secoli proibiti per scoprirne il mistero più che fare missioni episodiche, e comunque nel caso l'idea di dovermi inventare nuove minacce ad ogni episodio non mi spaventa. Tutt'altro.

Comunque, mai letto Fritz Leiber. Ci siamo basati molto sulla tempolizia del fumetto di PK e sul romanzo di Asimov "la fine dell'eternità".

Secondo me devi assolutamente leggere questo link


Mille volte più piacevole e produttivo che stare a convincere chi non ci crede. Poi, se cominci a divertirti tu, potrebbero venire a imitarti.

Grazie del consiglio Claudia, ma già partecipo agli Hangout :)
« Ultima modifica: 2012-09-24 02:17:32 da Knukle »

Ezio

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Moreno, occhio.

I consigli sull'ambiente di gioco sono doverosi e la tua opinione è assolutamente protetta, ma non allargarti dare consigli per la vita sociale extra-gioco, per favore.

Non è questo il luogo per farlo.

Grazie.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Lavinia

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Ciao Luca, se davvero con questo tuo amico dipende dal gioco, allora la risposta è semplice: non sei (siete) obbligati a giocare a tutto con lui ;-) immagino che tu e i tuoi amici non abbiate tutti gli stessi gusti in fatto di film, e che quindi certe volte si decide per un certo film e Tizio o Caio decide di stare a casa, o magari chiedete voi che non venga durante un film romantico perché sapete che passerebbe tutto il tempo prendendo in giro la protagonista innocente o cose simili e quindi l'esperienza sarebbe nel complesso peggiore per tutti.

Ecco, è la stessa cosa. Se davvero siete amici e lui è una persona sensata, con cui puoi parlare, spiegagli che non deve sentirsi obbligato a giocare anche a cose che sa non si godrebbe come gioco, esplorandone le premesse, ma che finirebbe per prendere in giro (e se lo fa, mi sembra chiaro che il divertimento non lo ricavi dal gioco in sé...). Magari rassicuralo dicendogli che se una volta capita di giocare a qualcosa che lui non sente nelle sue corde e per cui sarebbe meglio non partecipasse, la volta dopo magari si sceglierà qualcosa che gli piace molto.

Non giocherei mai a D&D4 con qualcuno che detesta giochi tattici perché finirebbe per annoiarsi e fare casino e battute come "riempitivo", non giocherei a Il gusto del delitto (gioco che ricrea l'atmosfera dei gialli inglesi) con qualcuno che so che userebbe la scusa dello humour inglese per sparare cavolate tutta sera e buttarla sul ridicolo.
Non tutte le persone sono adatte a tutti i giochi, è una realtà ^_^

Arioch

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Ciao Luca, se davvero con questo tuo amico dipende dal gioco, allora la risposta è semplice: non sei (siete) obbligati a giocare a tutto con lui ;-) immagino che tu e i tuoi amici non abbiate tutti gli stessi gusti in fatto di film, e che quindi certe volte si decide per un certo film e Tizio o Caio decide di stare a casa, o magari chiedete voi che non venga durante un film romantico perché sapete che passerebbe tutto il tempo prendendo in giro la protagonista innocente o cose simili e quindi l'esperienza sarebbe nel complesso peggiore per tutti.

Ecco, è la stessa cosa. Se davvero siete amici e lui è una persona sensata, con cui puoi parlare, spiegagli che non deve sentirsi obbligato a giocare anche a cose che sa non si godrebbe come gioco, esplorandone le premesse, ma che finirebbe per prendere in giro (e se lo fa, mi sembra chiaro che il divertimento non lo ricavi dal gioco in sé...). Magari rassicuralo dicendogli che se una volta capita di giocare a qualcosa che lui non sente nelle sue corde e per cui sarebbe meglio non partecipasse, la volta dopo magari si sceglierà qualcosa che gli piace molto.

Non giocherei mai a D&D4 con qualcuno che detesta giochi tattici perché finirebbe per annoiarsi e fare casino e battute come "riempitivo", non giocherei a Il gusto del delitto (gioco che ricrea l'atmosfera dei gialli inglesi) con qualcuno che so che userebbe la scusa dello humour inglese per sparare cavolate tutta sera e buttarla sul ridicolo.
Non tutte le persone sono adatte a tutti i giochi, è una realtà ^_^

Sottoscrivo in tutto e per tutto il consiglio di Lavinia: giocate insieme solo ai giochi che piacciono veramente a tutti. Alternate i giochi se avete paura di lasciar fuori qualcuno, ma non forzatevi a giocare a qualcosa che non vi piace, rovinando la serata tanto voi quanto agli altri.
Blood & Souls for Arioch

Simone Micucci

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Ciao Luca,
io cercherò di evitare di darti consigli sociali. Non ho abbastanza AP per stabilire se i tuoi amici daranno problemi oppure no. Giocando vedrai se ci sono problemi oppure no, magari se riterrai opportuno in futuro ne parleremo.

Mi concentro invece sulla parte relativa ad AiPS.

1° complimenti per la serie, mi intriga un casino (PS: Tempo Zero è una citazione da PK? Se lo è: FAN MAIL ^^ ).
2° i personaggi mi sembrano tutti contenere ottimo spunti di gioco, ma vanno incanalati bene. Come? Attraverso i problemi. Ma non è che sia una cosa automatica. Vanno saputi gestire.

Buona parte di questa gestione dipende da te Produttore, che ci costruisci sopra tutta la tua backstory, e dal singolo giocatore, che gestisce il suo personaggio e che crea un problema che lo interessa davvero e che secondo lui è la chiave di lettura del personaggio.

A questo proposito ti dico come affronterei io alcune situazioni che emergono da quei personaggi:
Citazione
Il personaggio A come problema ha: "riuscire a dimenticare la mia amata". Dobbiamo decidere se è morta o meno proprio perché non abbiamo ancora iniziato la serie e lui voleva ripassare ancora un po il personaggio prima di iniziare.

Non decidetelo se è morta oppure no. Lui fa parte di un'associazione che lo fa viaggiare nel tempo. Se quando affronta il suo problema emerge finalmente che lui non l'ha dimenticata....può tornare in un qualsiasi punto del tempo per rivederla. Oppure può tornarci senza problemi. Oppure può mettere il suo set personale in "l'attimo in cui ci siamo incontrati per la prima volta", e tornare a vedere loro due che si parlano in modo da riflettere su se stesso (ricaricare i tratti).
E se un giorno morirà (perché se si viaggia nel tempo tutto è già successo, no?)...bè magari lui potrebbe decidere di volerla salvare (alterando il tempo) oppure di lasciarla morire (e questo la direbbe lunga sul suo PG).
Non mettete nel problema la risposta alla domanda. Il problema è "ho lasciato il mio grande amore". Punto. Il personaggio ruota intorno a questo. E questo ti lascia libero di prepararci un sacco di materiale sopra (cosa farà quando scoprirà che un cronopirata l'ha rimorchiata dopo la sua partenza? E cosa farà quando scoprirà che quel cronopirata è un lui da un futuro alternativo? Magari di ritorno dai secoli proibiti?).

Citazione
il personaggio B (ossia M.) come problema ha: "devo vendicare la mia squadra" (che non so quanto possa essere un buon problema, io ero più propenso a fargli mettere: "la vendetta mi darà davvero sollievo?")
idem con patate. DEVO VENDICARE LA MIA SQUADRA è prenarrazione. Il giocatore si è dato una quest da solo. E cosa fa se scopre che non è colpa di nessuno se la sua squadra è morta?
Il suo problema è: "la morte della mia squadra", altro lo giustifica con i tratti "Vendicativo" e "Tengo ai miei compagni" sono ottimi tratti. O anche "Legionario" e "Arrabbiato". O qualsiasi altra cosa esprima questi significativi aspetti del PG.

Citazione
Il personaggio C ha come problema quello che hai detto tu: "perché non provo emozioni?
Anche qui non decidete col giocatore perché il personaggio non prova emozioni. Può semplicemente essere una persona chiusa, o magari è un robot e non lo sa (magari è un cyborg ed ha un cervello elettronico fatto con tecnologia proveniente dai secoli proibiti). Quello che non è specificato è nelle tue mani, ed una parte interessante del gioco è scoprire quali sono le idee del produttore. Ogni particolare che decide il giocatore è qualcosa che si toglie il gusto di scoprire sul suo PG.
Ricordatevi che deve essere un problema che al giocatore interessa. Il giocatore deve essere interessato a far vedere questa assenza di emozioni (e in genere è noioso, per mia esperienza. Io ho visto una valanga di gente che faceva solo vedere il suo personaggio freddo, distaccato e in genere pseudoscienziatopazzo. Ed è abbastanza noioso). È difficile far vedere un personaggio preoccupato perché non prova emozioni, visto che non prova emozioni. ^^

Citazione
Il personaggio D ha come problema: "voglio cancellare il mio oscuro passato".
Insomma un altro giocatore che si è dato una quest. "Voglio" è già un vincolo. No, il personaggio ha come problema "Passato da criminale". Se lo vuole cancellare o no lo scopre in gioco, perché magari accadono delle cose che gli fanno desiderare di non farlo.
Ma anche questo deve essere un problema. Le sue scene saranno davvero incentrate intorno a questo? Se gli interessa ok, ma è lui che deve chiamarle. Per te costruirci sopra sarà semplice, visto che hai un'intera continuity da usare. Per lui non so.


Proprio per questo esiste il pilota. Assicurati, nel pilota, che ogni giocatore chiami delle scene incentrate sul problema. Se non lo sono è sintomo che qualcosa non quadra. Nel pilota guarda con quanta facilità entrano in gioco tratti e legami. Se un tratto non si riesce a farlo entrare in gioco probabilmente stona col personaggio o con il tono della serie.
Idem per un legame (una giocatrice che giocava ad una serie insieme a me non è riuscita, per 5 episodi, a giustificare la presenza di una sua relazione. Nel pilota avremmo dovuto accorgerci che questa relazione non entrava mai in gioco, ma ci è sfuggito...risultato? Un intero aspetto del PG non esplorato).

Spero sia tutto chiaro, altrimenti sono disponibile ad approfondire.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Luca Maiorani

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1° complimenti per la serie, mi intriga un casino (PS: Tempo Zero è una citazione da PK? Se lo è: FAN MAIL ^^ ).


Si, ci hai preso. Mi pare di averlo anche scritto qualche post più su. Ci siamo basati tantissimo su PK e la tempolizia perché io sono un fan sfegatato di quel fumetto.

Comunque davvero grazie per i consigli. Ammetto che approcciarsi per la prima volta ai problemi di AiPS è complesso, anche perché il manuale non aiuta e i miei giocatori sono avvezzi a giochi dove ti crei appunti delle queste personali.
Il problema con il personaggio B (quello della vendetta) è che lui ha come nemesi la persona che ha ucciso la sua squadra. Immagino però che non sia complesso fare in modo che lui "creda" solamente che sia lui il colpevole. Al massimo posso proporre di eliminarsi la nemesi.

Mi servirebbero dei consigli più mirati sui tratti, perché sia per me che per loro è un po complesso capire come usarli al meglio. Con i legami credo nessun problema. Il personaggio A (quello con problemi amorosi) ha come legame un'intelligenza artificiale chiamata Buddy Love (che lui ha descritto identico a Eddy Murphy :D) specializzata in problemi di cuore.
Sono i vantaggi che ci hanno (e che li hanno) un po lasciati perplessi. Hanno tutti un vantaggio simile, ossia addestramento da tempoliziotto, ma declinato in maniera diversa per ognuno. Tempoliziotto legionario, tempoliziotto ladro, tempoliziotto pilota. è una maniera errata di gestire la cosa?

EDIT: per quanto riguarda il personaggio C, lui intende emozioni forti, infatti ha già in mente di far fare al suo PG le cose più spericolate in modo da fargli sentire e provare qualcosa. Da come ce lo ha descritto durante il pitch, è un personaggio immerso nella noia e nella monotonia che però non riesce a scollarsi di dosso.
« Ultima modifica: 2012-09-24 15:20:53 da Knukle »

Lavinia

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Luca, se davvero ci sono tanti dubbi forse la cosa migliore sarebbe fare un pilota in hangout, così tu per primo ti chiarisci le regole e magari puoi fare domande specifiche man mano che incontri cose che ti lasciano perplesso o son poco chiare? ^_^

Luca Maiorani

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Luca, se davvero ci sono tanti dubbi forse la cosa migliore sarebbe fare un pilota in hangout, così tu per primo ti chiarisci le regole e magari puoi fare domande specifiche man mano che incontri cose che ti lasciano perplesso o son poco chiare? ^_^

Io bene o male so come ci si dovrebbe approcciare al gioco, ma non avendoci mai giocato è normale fare cavolate ed avere dei dubbi. Un hangout lo farei più che volentieri.

Comunque, i miei giocatori ( a parte uno che è interessato quanto e più di me, ma lui parte tra poco a Torino) non paiono interessati nemmeno ad iniziare il pilota. Dicono che l'ambientazione della serie non piace (ma l'abbiamo creata tutti assieme), che il gioco non gli interessa e così via. Ho proposto di rifare il pitch e mi han detto "che pensavano di star per giocare a Poker" (per via delle carte e delle fiches da usare per la fanmail e il bufget) piuttosto che ad un GDR.

Ci rinuncio. Mi sento un idiota, ho comprato il manuale per nulla.   :'(

« Ultima modifica: 2012-09-24 16:45:38 da Knukle »

Ezio

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Ci rinuncio. Mi sento un idiota, ho comprato il manuale per nulla.   :'(


NO!


Allora, Luca, tu NON SEI IDIOTA!
La prima regola di un gioco, di qualunque gioco è: "Nessuno può obbligarmi a giocare".
Bene: i tuoi amici non volevano giocare ad AiPS, puro e semplice, e nessuna forza al mondo avrebbe potuto farli giocare. Ti hanno fatto il favore di fare il pitch, ma poi i nodi sono venuti al pettine. Non so perché l'abbiano fatto, non so perché non vogliano e non mi interessa, non è mio compito indagare nella tua vita privata e nei tuoi rapporti con i tuoi amici.


Ma tu hai il sacrosanto diritto di voler fare qualcosa che i tuoi amici non vogliono fare.
A me piace un sacco mangiare, a Lavinia, la mia fidanzata, il cibo dice poco: vado al ristorante con altri amici.
A me piace tantissimo giocare a Monsterhearts con Claudia, ma per giocare Trollbabe preferisco Lavinia.
Io apprezzo i film in costume medievale (tipo Errol Flynn, per capirci), ma non mi sognerei mai di proporre al mio amico Zanna di farsi una serata guardandoli.


Non siamo una sorta di centipede umano. È NORMALE che tu ti senta attratto da attività che non interessano (per una qualunque ragione) i tuoi amici. Non devi, per favore, sentirti idiota o "diverso" per questo. È TUTTO NORMALE.


Purtroppo la tua localizzazione ti rende difficile incontrare nuove persone, ma per fortuna c'è internet. Ti invito ad andare ora, subito, adesso, su Google+ e proporti come Produttore di una Campagna.

Conoscerai nuove persone, nuovi modi di giocare e non avrai comprato il manuale per nulla.

La cosa bella è che questo puoi farlo senza rinunciare ai tuoi amici. Siete amici, lo rimarrete... solo tu fari per conto tuo qualcosa che a loro non gusta, e sarete un gruppo ancora più affiatato per questo, fidati. E nel farlo allargherai pure le tue amicizie.

È una situazione di win-win.


Ma non abbatterti. Non sei il primo che si scontra con una situazione del genere, e non sarai l'ultimo. Ma c'è rimedio, e ti ho scritto sopra come fare.
Non sei un'idiota, non sei strano, non hai fatto nulla di sbagliato ^^


Coraggio Luca!
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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Luca, la questione del "gruppo che vuole sabotare le novità" non è nuova, ed è difficile dire qualcosa di nuovo senza andare a cozzare con la regola dell'Eterno Ritorno.

Io ho una certa storia di "gruppo storico riluttante": giusto un paio di anni prima di poter fare una partita ad AiPS "come Matt Wilson comanda". >_<

Vedo che hai già inquadrato il problema: accampano scuse perché non vogliono cambiare.
E più tu gli spiegherai che "è una cosa diversa" più loro faranno muro, sono pronto a scommetterci.

Per tutto il resto c'è l'hangout.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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