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Dilemma - AP+commenti [SPOILER]
Giulia Cursi:
Sarò stringata perché devo e vedrò di elaborare stasera.
Bello bello bello davvero! Come ho scritto su G+ era da Woodhaven che non piangevo così tanto!
Ho iniziato con un'Ala Blu - Chiara che faceva l'angelo custode in tutti i sensi, pero ho inserito in lei una curiosità innata per le emozioni e gli interessi delle Chiavi per lei concetti estranei. Andando avanti Chiara ha capito che anche lei provava quelle stesse emozioni, ma che ogni chiave così come lei le provava in maniera diversa. E siamo giunti alla fine che la dolce Chiara ha deciso di vivere una sola vita al fianco delle sue amiche Chiavi, Marta, Stefania e Franco. Nella scena di addio Stefania che le dice "Ma sei molto più umana di tante persone che ho conosciuto!" le ha fatto capire che quella vita da "angelo" ormai le stava stretta, era troppo coinvolta ormai poteva solo diventare umana e stare vicino ai suoi amici.
Come ho detto a Marco ho sentito in negativo il fatto che si togliesse il fallimento, quando c'era ho avuto l'opportunità di tirare fuori aspetti del carattere della mia Ala e mostrarla, invece così ho dovuto faticare di più. La mossa dello scrutare è ottima in caso di successo parziale, ma resta solo quella alla fine. E' bello quando le Chiavi vedono incertezze e difficoltà nelle Ali, crea empatia.
Giulia Cursi:
Ho un po' di tempo!
Voglio aggiungere che io, Fabio e Roberto abbiamo creato Chiavi che di primo acchito odiavamo. Una ragazza bella e snob, una teenager bimbaminkia, un vecchio triste.
Marco è stato bravo nel dare a ognuno un tratto dolce e diverse difficoltà, abbiamo subito provato empatia e voglia di aiutarli nonostante tutto. E' davvero importante che le Chiavi abbiano problemi "normali", famiglia, amore, lavoro, e che ne abbiano diversi in modo da poterle guidare in diverse scene.
Ho notato poi che ad un punto del gioco Chiara non aveva più motivo di Toccare o Marchiare nessuno, nelle scene finali puntava a scrutare e legare con le Chiavi, vedeva che comunque non serviva intervenire le loro vite andavano bene per lei, serviva solo un'amica con cui parlare. Chiara sentiva di essere più utile come amica che come Ala... questo mi ha fatto capire che cadere era l'unica scelta.
Inutile dire che le scene più belle quelle che mi hanno fatto piangere, sono nate da un successo parziale con la mossa dello scrutare, dove ho mostrato qualcosa della mia Ala alla Chiave. Quando sono state le Chiavi a tirarmi su il morale e a dirmi di non lasciar perdere... come Ala Blu ero felicemente sorpresa viste le mosse che ho! :D
Mattia Bulgarelli:
La questione dei "fallimenti sì o no" è delicata.
La versione 0.4 aveva dei fallimenti "alla AW", con il Patrono (leggi: "circa un MC") che aveva delle vere e proprie "mosse dure".
La versione 0.5 (adesso siamo alla 0.6) ha scalato di una tacca: ora i "fallimenti" hanno, in un certo senso, la "mossa dura incorporata". Cioè, tu VUOI evitare di farli, perché ti "torna indietro" qualcosa ("it backfires", per dirla in inglese), ma il tuo potere cosmico si manifesta lo stesso.
Prima i "successi parziali" erano davvero troppo penalizzanti, al punto che erano quasi dei fallimenti essi stessi: ora sono il grado minimo di successo, potremmo dire "successo (perché è l'ambito di potere di quel colore) con fregatura (perché è un fallimento)".
Tutto ciò rinforza il concetto che le Ali (i PG) non sono umani, che hanno la delicatezza di Mazinga che atterra in una cristalleria di Murano, nelle vite delle Chiavi, a discapito del fatto, come dici, che... sono meno umani. ^^;
Noi (autori) stiamo tenendo gli occhi bene aperti sul regolare le manopoline "umano/disumano" e "potente/fragile".
Alla fine temo sarà una questione di prendere una decisione "di stile" e che non ci sia una "scelta giusta": alcuni preferirebbero giocare Ali fallibili (tema: essere diventati già molto umani), altri apprezzeranno di più Ali che irrompono nelle vite delle Chiavi (tema: responsabilità, diventare umani).
Giulia Cursi:
Che ti devo dire Mattia, io ho sentito fortemente la differenza perché abbiamo cambiato in corso. Non so, ma non è che alla fine dipende dal Patrono? O come ho detto a Marco si può fare così: se fallisci è la Chiave che usa quella mossa su di te, io volevo farle cogliere un'occasione? Beh lei la fa' cogliere a me. Ma non sono un granché con le meccaniche.
Manuela Soriani:
Occhio, è un post di regole e tecnicismi, che non ha giocato il gioco non ci capirà un cavolo:
Purtroppo in fase di playtest multipli (contemporanei) i giochi possono venire "sfalsati".
Voi avete avuto un cambiamento a metà e questo non è il massimo, per cui io consiglio comunque di fare una nuova prova, possibilmente cambiando Patrono e rigiocandolo (se vi è piaciuto abbastanza da meritare una seconda Era, ovviamente).
La scelta di togliere di fallimenti è stata molto ragionata, e rende il gioco estremamente "slim&easy", adatto anche ad un pubblico che non conosce AW e MH.
Si elimina proprio una parte difficile di regolamento.
Come Patrono (ruolo che ha già la responsabilità di gestire le tre Chiavi, più gli esseri umani, più la fiction di gioco e la gestione delle etichette) non devi avere di fronte agli occhi le mosse dure da fare. Il successo scarso (che è un fallimento amaro, comunque, soprattutto in fase avanzata nel gioco) ha comunque una presa forte sulla fiction.
Avevamo bisogno che i temi della Ali fossero sempre presenti nelle scene.
E volevamo che quest esseri cosmici si sentissero DAVVERO cosmici.
Ho visto giocatori avere paura di tirare in fase avanzata del gioco temendo il fallimento e ci siamo detti: non è così che dovrebbe funzionare. Loro devono avere la possibilità di fare tutto quello che vogliono, a un costo se vuoi, ma devono avere la possibilità di sentire ancora il loro potere.
Poi se una Chiave viene "abusata" in qualche modo nel successo scarso, sarà la Chiave stessa a rinfacciarti il male che le hai fattto.
A dirti come si sente e a chiederti uno scambio.
Stiamo considerando di rivedere la gravità dell'inconveniente del successo scarso (il tiro peggiore possibile, intendo), ma lo faremo soltanto dopo un tot di playtest e raccogliendo i consigli delle Ali stesse.
Se ti vengono in mente migliorie alla tua Ala Blu, scrivi pure in privato a tutti e tre in G+, così mettiamo tutto nei suggerimenti finali. ^_^
--- Citazione da: Nenhiril - 2012-09-21 11:39:05 ---Che ti devo dire Mattia, io ho sentito fortemente la differenza perché abbiamo cambiato in corso. Non so, ma non è che alla fine dipende dal Patrono? O come ho detto a Marco si può fare così: se fallisci è la Chiave che usa quella mossa su di te, io volevo farle cogliere un'occasione? Beh lei la fa' cogliere a me. Ma non sono un granché con le meccaniche.
--- Termina citazione ---
Questa è un'idea carina che abbiamo considerato anche noi, ma poi scartato, perché abbiamo deciso di seguire alcuni principi riguardo a come e quando è possibile "mettere le mani dentro il personaggio del giocatore".
Per cui abbiamo scartato subito l'idea.
I giocatori devono avere la possibilità di giocare l'Ala in un modo molto libero (e differenza di MH in cui alcune Mosse definiscono il tuo PG, che tu lo voglia o no, come Turn Someone On).
L'arma del patrono è la fiction e la sua capacità empatica di far sentire la fragilità delle Chiavi (nel manuale avremo cura di spiegare in che modo si fa, non ci sarà bisogno di un Patrono "nato imparato").
Spero d'essere stata esaustiva in questa breve analisi.
^__^
Sono stata io, in modo particolare, ad insistere sull'eliminare il concetto di fallimento nel colore, e vorrei che si capisse bene come mai.
Tenete anche conto che io ho già giocato 5 Ere. Per cui ho una visione d'insieme abbastanza ampia e ho visto tutte le fasi di miglioramento del gioco.
Il fallimento "aperto", come dicevo, è una cosa in più da gestire, e l'accessibilità a giocatori "nuovi" per noi è una priorità: da AW abbiamo tolto i punteggi, gli avanzamenti, la scleta dei Libretti, la scelta delle Mosse i "+1 forward" (ne resta solo un caso specifico) e molto altro. ^_^
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