Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Il tradizionale è un gioco? Probabilmente no. [SLOW DOWN]
Ezio:
Niccolò, considerati in RIPOSO dal forum per 24 ore, per aver violato il time out di 24 ore su questo thread.
Alessandro "Hasimir", il sarcasmo è fuori luogo, davvero. Puoi essere duro quanto vuoi, ma un post che è solo sarcasmo Sotto il Cofano non voglio vederlo. Considerati in TIME OUT da questo thread per 24 ore.
Tutti gli altri: attenti all'Eterno Ritorno. Non aspetterò molto a chiudere questo thread, dato che ce ne sono tanti altri uguali.
Grazie.
Ezio:
--- Citazione da: Zachiel - 2012-10-11 13:41:20 ---Ho un dubbio, Hasimir e Moreno (ma possono rispondere un po' tutti):
Se il giocatore si diverte, più che a creare una storia, ad interpretare le reazioni del suo pg all'interno della finestra stabilita dalla visione dell'allineamento del DM e dai dogmi del suo divinità-fan-club (che somiglia molto ad un "sano" limitation fosters creativity), non è giocare quello?
Dov'è che il DM di Parpuzio può decidere al posto del giocatore come si comporta il personaggio? (Attenzione: questa domanda non implica che sia stato da voi affermato il contrario.)
--- Termina citazione ---
Presente quando il DM di D&D toglie punti esperienza perché non si è seguito l'allineamento? Chi è che decide esattamente come va interpretato un particolare allineamento? Non è proprio costringere, ma è un "Scegli: o lo fai o ti legno".
Nei manuali di Vampiri: La Masquerade e Werewolf: The Apocalypse c'è scritto esplicitamente che se il giocatore non interpreta a sufficienza la Frenesia il Narratore può prendere in mano scheda e personaggio. Ovviamente a suo giudizio.
In altre situazioni basta il railroading: "Voglio andare a destra" "A destra c'è una parete rocciosa, che ne dici di andare a sinistra?" "La scalo" "Troppo ripida" "Volo" "Campo di disturbo magico".
Questo è rimuovere il controllo degli eventi e delle decisioni dalle mani del giocatore, significa dirgli che no, non può decidere che il suo personaggio vada a sinistra.
Oppure in qualunque momento si gioca un'avventura costituita da una serie di scelte preordinate o si decide a priori quale sarà la scelta "giusta", anche solo in termini di difficoltà od i ricompense relative: "Ok, affrontare il drago è chiaramente stupido, quindi se entrano nella tana del drago verranno feriti, mentre se decidono di accettare l'aiuto del Duca verranno premiati" è una priorità, quella del GM, che limita e indirizza tutte le altre, di fatto impedendo ai giocatori di giocare fino in fondo i loro personaggi: possono farlo finché non deviano dai binari imposti dal master.
È il concetto di fondo dell'Impossible Thing Before Breakfast: se il Master è l'autore della storia i giocatori non possono, logicamente, guidarne davvero i personaggi.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione da: Zachiel - 2012-10-11 13:41:20 ---Ho un dubbio, Hasimir e Moreno (ma possono rispondere un po' tutti):
Se il giocatore si diverte, più che a creare una storia, ad interpretare le reazioni del suo pg all'interno della finestra stabilita dalla visione dell'allineamento del DM e dai dogmi del suo divinità-fan-club (che somiglia molto ad un "sano" limitation fosters creativity), non è giocare quello?
Dov'è che il DM di Parpuzio può decidere al posto del giocatore come si comporta il personaggio? (Attenzione: questa domanda non implica che sia stato da voi affermato il contrario.)
--- Termina citazione ---
Qui i discorsi sono due.
Il primo è:
1. Se il giocatore si diverte, più che a creare una storia, ad interpretare le reazioni del suo pg all'interno della finestra stabilita dalla visione dell'allineamento del DM e dai dogmi del suo divinità-fan-club (che somiglia molto ad un "sano" limitation fosters creativity), non è giocare quello?
l'altro è:
2. Dov'è che il DM di Parpuzio può decidere al posto del giocatore come si comporta il personaggio?
Per quanto concerne il 2, non è nemmeno più Parpuzio, ma una completa usurpazione di qualsiasi livello di advocacy.
Per quanto concerne il punto 1... non ho ancora avuto tempo di progettare un gioco in cui volontariamente e per design avviene quello da te descritto.
Però quanto da te espresso sta alla base dell'idea che ho avuto di una (del tutto ipotetica e da comprovare) quarta CA Voyerista.
Come però fatto notare da Ezio e Mattia Bulgarelli, potrebbe trattarsi di una declinazione di Right to Dream. Se così fosse, sarebbe (dico io) un Simulationism incentrato sui ruoli delle persone al tavolo (Master / Giocatori... un SIM del meta gioco, comunque declinazione del purist for the system).
Come dicevo però, al momento non esiste un design coerente che spinga volontariamente e in modo soddisfacente questo approccio, quindi siamo nel campo della pura teoria ludica.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Zachiel - 2012-10-11 13:41:20 ---Se il giocatore si diverte, più che a creare una storia, ad interpretare le reazioni del suo pg all'interno della finestra stabilita dalla visione dell'allineamento del DM e dai dogmi del suo divinità-fan-club (che somiglia molto ad un "sano" limitation fosters creativity), non è giocare quello?
--- Termina citazione ---
Cioè, avere l'acqua bollente ma fredda?
Rileggi quello che hai scritto: come cavolo fa l GM a creare e dirigere la storia, se il giocatore ha il controllo delle reazioni del personaggio?
Questa è tipicamente The Impossible thing before breakfast: "nel gdr i giocatori hanno il controllo completo dei personaggi e il GM ha il controllo completo della storia. Cioè i giocatori hanno il completo controllo dell'automobile, della velocità e della direzione, ma il GM ha il totale controllo della strada per cui passano e a che ora...
--- Citazione ---Dov'è che il DM di Parpuzio può decidere al posto del giocatore come si comporta il personaggio? (Attenzione: questa domanda non implica che sia stato da voi affermato il contrario.)
--- Termina citazione ---
Dipende. I metodi sono tanti.
Alcuni te lo dicono proprio: "il tuo personaggio è terrorizzato", dicendoti proprio le emozioni del personaggio. Poi magari ti dicono che tiro fare per non fare una certa cosa e dietro lo schermo barano assicurandosi che fallisci comunque.
Altri semplicemente fanno pressione sociale al tavolo per farti fare il "bravo soldatino".
Altri ancora ti fanno scegliere, e poi tolgono ogni valore a quella scelta (tipo, ti fanno scegliere in chi città andare. Poi danno quel nome alla città già preparata che loro hanno già deciso che visiterai. Oppure se devi perdere e invece vinceresti, raddoppiano gli hp dei mostri
Non è nemmeno detto lo facciano per prevaricare loro. Può darsi benissimo che siano costretti da giocatori che vogliono vincere sempre, e quindi deve barare per intrattenerli, tipo un clown...
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Ma più in generale, il giocatore che "si diverte quando il GM crea prima la storia"...
...è tuo cuggino.
Nel senso che non sei MAI tu. Si parla sempre di questi "ipotetico giocatore felice del railroading", come se il mondo ne fosse pieno.
Sono dei anni che faccio polemiche su forum e newsgroup su queste cose. Avrò discusso con centinaia di persone. Ne avessi mai sentito UNO, dico UNO, che dice "a me piace il railroading". E' sempre un "pensate ai bambini! Mica sono io, ma là fuori ci sono i bambini!!! Smettete, potreste offender i bambini".
Anche per questo in questo forum c'è la regola contro il "salvate i bambini". Per impedire che la gente si auto-investa del titolo di "difensore e paladino delle masse di giocatori che nessuno ha mai visto ma che sicuramente esistono"
Solo che non c' verso: su questa cosa la gente lo fa. E' più forte di loro, regolamento o non regolamento. Sanno benissimo di non essersi MAI divertiti quando il GM gli faceva un chiaro railroading ma allo stesso tempo non possono accettare di aver perso anni in giochi farlocchi. Quindi si immaginano tutti questi giocatorivi virtruali che sì, loro si divertono sicuramente, e quindi il gioco è valido, lo dicono le masse di giocatori invisibili...
Iacopo Benigni:
Pensate che a volte il teatro è può essere più interattivo di alcuni gdr, o meglio di come vengono raccontati:
http://5ditanellapresa.wordpress.com/2012/10/11/storytelling-piccolo-teatro-del-baraccano/
Non riesco a concepire un gdr dove ci sia un giocatore con nessuna influenza sulla storia: anche la sola scelta apparentemente solo tattica di sparare contro l'alieno insetto gigante oppure nascondersi dietro una roccia per schivare il suo getto di secrezioni acide ha influenza sulla storia. Non è un semplice "interpretare le reazioni del pg", ma prendere decisioni al suo posto e dare un contributo al gioco e al divertimento di tutti.
Scusate lo sfogo. :(
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