Autore Topic: [AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)  (Letto 3180 volte)

girolamo

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[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« il: 2012-09-18 23:33:30 »
Finalmente, dopo due tentativi miseramente falliti alla prima sessione di dirigere l’avventura introduttiva di Donjon, alla terza campagna riusciamo ad arrivare alla seconda sessione!
I giocatori stavolta sono Davide Falzani, Marco Amicone, la veterana Mariateresa “Esa” Fiore (che ha partecipato a tutte e tre le campagne che ho iniziato finora) e Tommaso “Salmoncino” Seremia.

Rimando qui per informazioni sulla creazione dei PG e sul prologo (il tutto fatto nella prima sessione), e qui per le schede dei PG attuali.
Da notare, in particolare, che:
- il rettile curatore Lutter decide di dividere la sua Ricchezza tra gli altri, reputando che le sue Abilità Stritolamento e Produzione veleno sono più che sufficienti per, rispettivamente, attaccare e danneggiare i nemici;
- il paladino del Sole Sir Eliodoro del Sol stabilisce che la sua Abilità Pregare il sole gli fornisce una sorta di “GPS divino” (ricalcando, per pura coincidenza, quanto faceva il nostro chierico nella mia ultima campagna di D&D);
- il mezz'elfo Calanon acquista inizialmente un’armatura con Valore Danno (VD) 3 che, essendo maggiore del suo valore di Virilità, le darebbe un malus in Agilità. Essendo stata una mia dimenticanza, Esa ed io decidiamo di comune accordo di dargli invece un’armatura con VD 2 e restituirgli un punto di Ricchezza.
- la ladra runica Takitoteka (c’ho messo due sessioni intere per imparare a pronunciarlo!), anche per una serie di tiri sfortunati, parte inizialmente senza un pugnale, da accompagnare alla sua Abilità Pugnalare alle spalle, ma si rifarà presto, come vedremo.

Inoltre, a differenza delle altre volte, stavolta ho notato più “malvagità” durante il prologo da parte dei PG, che hanno lasciato intendere, neanche in maniera troppo velata, che potrebbero decidere di tenersi il gioiello che andranno a recuperare...

Primo Capitolo: la Foresta Cremisi

E così, all'inizio della seconda sessione di gioco, i nostri avventurieri si ritrovano nella solita Foresta Cremisi, alla ricerca dello smeraldo di Cisilla, trafugato dal Re dei Funghi.

Stavolta, dopo la descrizione di rito, chiedo ai giocatori cosa fanno, incitandoli a prendere l’iniziativa. Calanon coglie la palla al balzo e usa la sua abilità di Ascoltare per descrivere, in seguito ad un successo nel Test, come poco distante si oda sul sentiero un rumore di ramoscelli calpestati.

Da notare che ho valutato tale Test come un’azione non contrastata, non sapendo cosa Esa avesse in mente, ma col senno di poi sarebbe stato forse più corretto giudicarla un’azione contrastata.
Comunque, costruisco sul Fatto presentato, inserendo uno degli Incontri predefiniti: un branco di lupi rossi sta per circondare gli avventurieri.

Prima Scena: l’attacco dei lupi rossi

Poiché i PG si sono accorti in anticipo della minaccia, gli concedo la possibilità di reagire prima dell’attacco; nel caso specifico, essi non rinunciano alla battaglia.
Molti sfruttano l’occasione per effettuare un azione, in particolare un Test per aumentare il numero di dadi per l’Iniziativa; ciò è fattibile con un’azione furtiva o uso di altra Abilità utile ad acquisire una posizione di vantaggio sugli avversari (ad esempio, Eliodoro usa la sua Emanare Luce per accecare i lupi).

Qui, andando a rileggere il manuale, probabilmente sarei dovuto essere più restrittivo sull’uso di Abilità per migliorare l’Iniziativa, visto che gli esempi nel testo si riferiscono solo ad Abilità basate sull’Agilità.

Comunque sia i PG, coi loro fallimenti sui tiri, non fanno altro che favorire i nemici (Eliodoro resta accecato dal suo stesso raggio e Takitoteka si ritrova un lupo alle spalle durante un tentativo di sorprendere il branco), concedendo loro dadi donus per l’Iniziativa (vedi il resoconto citato all’inizio per informazioni su come essa venga gestita).
Ma una serie di buoni tiri ribalta rapidamente l’esito dello scontro: i PG si ritrovano non solo ad agire quasi tutti prima dei lupi (da ricordare che, in caso di pareggio, gli avventurieri agiscono prima), ma anche ad avere tanti successi negli Attacchi.

Visto che non l’ho fatto l’altra volta, ne approfitto per spiegare brevemente come funziona il combattimento.

Il combattimento

Innanzitutto, chi lo inizia può scegliere a che distanza si trovano i nemici: due azioni, un’azione o vicino. Ciò concede dei bonus/malus a seconda del tipo di arma usato (ad esempio, attaccare in mischia con un’arma a distanza comporta un malus di -6 al Test).
A noi è venuto naturale usare una regola leggermente modificata, in base alla quale ognuno degli attaccanti stabilisce la posizione di ognuno dei difensori: un po’ più complessa, ma anche più realistica, viste le azioni effettuate prima dello scontro.

L’Attacco vero e proprio, invece, si risolve con un tiro contrastato su Agilità + un’eventuale Abilità significativa (ad esempio, Attaccare con le armi di Eliodoro), più eventuali dadi bonus derivanti da azioni precedenti e collegate (ad esempio, Correre e caricare).

L’avversario può decidere se Parare (solo per attacchi in mischia) o Schivare.
La differenza tra le due è importante: nel primo caso, si tratta di una difesa attiva, nella quale il difensore aggredisce a sua volta l’attaccante, a prezzo di bruciare la propria azione successiva; nel secondo caso, invece, si tratta di una difesa passiva, effettuabile un numero illimitato di volte, senza bruciare un’azione successiva, ma senza nemmeno poter colpire l’attaccante (in pratica, eventuali successi in difesa vanno persi).

I successi ottenuti in un Attacco possono poi essere utilizzati per inserire Fatti o, più comunemente, Danneggiare il nemico, effettuando un Test di Virilità più il VD di un’eventuale arma più un’eventuale Abilità, contro Sostanza più il VD di un’eventuale armatura.
In quest’utlimo caso, ci sono due possibilità: infliggere una ferita per ogni successo e/o danneggiare un Attributo, usando prima un successo per dichiarare l’Attributo danneggiato ed i restanti per abbassarne il valore, un successo per punto.

Da notare anche la possibilità di danneggiare un oggetto del nemico, andando man mano a ridurre le sue “Abilità” (ad esempio, il VD per un arma/armatura); in questo caso, il difensore tira sul Valore dell’oggetto (che, ricordo, per le armi/armature corrisponde al VD).

Alla fine, i nostri eroi riescono a sbarazzarsi dei lupi rossi senza troppa difficoltà, e senza subire danni. In particolare, Lutter ne stritola e avvelena uno, Eliodoro ne maciulla un altro con lo spadone e Calanon fa un buco nella pancia all’ultimo con un bel raggio di fuoco (vedi l’altro resoconto per informazioni sull’utilizzo della magia).

Esperienza

Si passa così alla classica fase di assegnazione dell’Esperienza: semplicemente, si somma il Livello dei nemici sconfitti, lo si divide per il numero dei PG, e si assegna ad ognuno di essi il risultato.
A fine avventura, si vedrà se gli avventurieri hanno accumulato un numero di punti sufficienti per avanzare di livello, in base alla tabella 7-1

Ricchezza o oggetti?

Infine, è la volta del saccheggio dei cadaveri.
In Donjon la cosa particolare di questa nobile attività è che sono i PG a scegliere cosa cercare addosso ai nemici sconfitti. In particolare, la scelta è tra ricchezza e oggetti.

In entrambi i casi, i giocatori tirano un numero di dadi pari al Livello dell’avversario (due, nel caso dei lupi).
Nel caso di ricerca di ricchezza, il DM risponde con un numero di dadi pari alla Ricchezza attuale del PG, e tutti i successi di quest’ultimo si sommano alla sua Ricchezza (ergo, più si è poveri, più possibilità si hanno di arricchirsi).
Nel caso, invece di ricerca di oggetti, si stabilisce il Valore dell’oggetto, consultando le tabelle 3-1 (per oggetti generici), 3-2 (per armi e armature) e 6-2 (per effetti magici/maledizioni). Tale Valore sarà tirato dal DM contro il giocatore nel Test.
Da notare che, nel caso i giocatori scelgano di abbassare il Valore dell’oggetto infliggendogli una maledizione, sarà il DM (e non il giocatore, come per tutto il resto) a decidere di cosa si tratti specificamente.

Durante questa fase abbiamo l’esilarante scena di Lutter che inizia a divorare uno dei cadaveri senza prima averlo saccheggiato, “tanto tra qualche ora espellerò ciò che aveva addosso” (sic), con Calanon in particolare che tenta inutilmente di convincerlo a frenare per qualche istante i suoi istinti famelici.

Da notare anche che Takitoteka riesce finalmente a trovare il pugnale che le serviva, e per di più magico (+1 quando usato per pugnalare alle spalle, che essendo un effetto magico specifico, le costa un solo dado contro nel Test).
Mentre, a livello di regole, non applico l’errata indicato in questo messaggio (non lo ricordavo bene e abbiamo scelto di non andare a ritrovarlo), di fatto concedendo due successi automatici sul Test per trovare ricchezze di Eliodoro (che aveva Ricchezza 0 al momento del tiro).

Commenti finali

Nei pochi minuti di considerazioni finali, è emerso che la partita è piaciuta, sebbene il combattimento sia stato giudicato probabilmente troppo lungo; è vero che l’ho intermezzato con abbondanti spiegazioni delle regole, ma ha occupato comunque la gran parte delle due ore di gioco. Il problema sembra essere che, usando i d20 per i Test, si ottengono pochi successi, il che rende anche più monotoni i combattimenti (se ho pochi successi, preferisco sfruttarli per ferire, piuttosto che inventare Fatti).

Per cercare di rimediare, la prossima volta abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20, come consigliato da più parti; ciò dovrebbe portare ad un maggior numero di pareggi sui dadi più alti e, quindi, ad un maggior numero di successi per il vincitore (vedi a proposito della Legge dei Successi nell’altro resoconto), ravvelocizzando così l’azione e, al contempo, avendo più dadi a disposizione per inserire Fatti.
In alternativa, si potrebbe seguire l’altro consiglio di assegnare un Fatto e un dado bonus per ogni successo; ciò porterebbe sicuramente a descrizioni più varie (tanto, i Fatti sono “gratis”), sebbene magari in alcuni casi potrebbe risultare difficile e/o forzato usare tutti i Fatti.
« Ultima modifica: 2012-10-18 18:50:29 da girolamo »
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Re:[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« Risposta #1 il: 2012-09-19 01:03:49 »
Fanmail!  ;D

Loktar

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Re:[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« Risposta #2 il: 2012-09-19 10:08:42 »
Due cose:

1) A mio parere meglio scendere al d10 se non addirittura al d6. Considera che, realisticamente parlando, i combattimenti sono brevi, nel senso pochi scambi e via.

Si potrebbe addirittura mettere la regola "combattimento eroico": quando c'è la classica sfida eroica si usano i d20 per simboleggiare la bravura di entrambi.

2) Ti odio perchè gioca Esa e non io u.u
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Re:[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« Risposta #3 il: 2012-09-19 11:03:28 »
sono d'accordo anche io che il combattimento sia stato troppo lungo, però credo che sia dipeso in gran parte dal dover spiegare le regole (che forse sono un po' troppe…). Comunque volevo rendere noto che la carne di lupo rosso è incredibilmente gustosa, anche se leggermente stopposa!

girolamo

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Re:[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« Risposta #4 il: 2012-09-19 11:34:51 »
Fanmail!  ;D

Eh, ormai me la sono presa come Missione quella di diffondere giochi caduti nel dimenticatoio!

A mio parere meglio scendere al d10 se non addirittura al d6. Considera che, realisticamente parlando, i combattimenti sono brevi, nel senso pochi scambi e via.

sono d'accordo anche io che il combattimento sia stato troppo lungo, però credo che sia dipeso in gran parte dal dover spiegare le regole (che forse sono un po' troppe…).

Sono d'accordo sul fatto che i combattimenti dovrebbero durare meno, ma è anche vero ciò che dice Davide: ci ho perso tanto tempo a spiegare le regole (che sono abbastanza, ma d'altronde si tratta di un gioco del 2002, per di più chiaramente influenzato da D&D).
Andando a ripensarci, infatti, meccanicamente il combattimento non è arrivato nemmeno a metà della prima raffica (cioè, sono stati chiamati i numeri da 20 a 11, se non erro), quindi come tempo effettivo di scontro probabilmente non siamo andati male.

Insomma, magari la prossima volta proveremo un sistema alternativo (d10 o d20 con dado + Fatto), ma forse sarebbe il caso di vedere prima quanto possa durare uno scontro coi d20 al netto delle spiegazioni...

Si potrebbe addirittura mettere la regola "combattimento eroico": quando c'è la classica sfida eroica si usano i d20 per simboleggiare la bravura di entrambi.

Questa è da tenere sicuramente in considerazione, dovessimo decidere per un sistema diverso dal d20 classico.
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

girolamo

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Re:[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« Risposta #5 il: 2012-10-19 18:26:22 »
Seconda scena - In trappola!

Dopo lo scontro coi lupi rossi, i nostri eroi si rimettono in marcia, salvo arrivare dopo un po’ ad un bivio del sentiero. Sir Eliodoro chiede l’aiuto del Sole, che gli indica inaspettatamente di seguire una terza direzione. Dopo aver fatto pulizia di arbusti e siepi, gli avventurieri scoprono in effetti un sentiero nascosto, costeggiante il fiume Nylo, che sembra portare ad una caverna in lontananza.

Dopo pochi minuti di cammino, però, Luttar, Sir Eliodoro e Takitoteka si fanno sorprendere da una trappola da cacciatore, e si ritrovano prigionieri di una robusta rete, per di più sospesi a circa cinque metri dal suolo.
Per evitare una rovinosa caduta, Takitoteka prova a trasformare il gruppo in una nube gassosa e guidarlo dolcemente a terra, ma fallisce miseramente (esponendosi allo scherno dei compagni). Più abile si rivela invece Calanon, che decide di usare la magia per “intrappolare” la rete in un groviglio di arbusti spuntati dal terreno, consentendo così una discesa tutto sommato abbastanza agevole ai prigionieri (dopo essersi liberati dei rami che li intralciavano, ovviamente).

Da notare che il sentiero nascosto, il fiume e la caverna sono tutti Fatti inseriti da Marco, in seguito ad un ampio successo nell’uso dell’Abilità Pregare il Sole.
A quel punto, anche per staccare un po’ dal precedente combattimento, ho deciso di inserire un Incontro di tipo diverso. Tutti tranne Calanon hanno fallito il Test di Discernment per individuare la trappola, e si sono quindi ritrovati prigionieri; ho subito avvisato, come da regole, che la caduta gli avrebbe potuto provocare danno: da qui il tentativo di liberarsi con la magia.

Takitoteka ha fallito il suo incantesimo anche perché, avendo Tommaso stiracchiato un po’ il significato della sua Parola Magica “Disperdere”, gli ho tirato contro tre dadi aggiuntivi (pure qui come da manuale).
Anche le Parole Magiche di Calanon non sembravano particolarmente adatte alla situazione, ma a differenza di Tommaso, Esa ha deciso di utilizzare “Intrappolare” nel senso letterale del termine, accettando che l’incantesimo creasse una trappola di tipo diverso per gli avventurieri, ma certamente meno pericolosa della caduta (Test contro difficoltà Media, cioè quattro dadi, invece che Test per Danno contro sette dadi).

Commenti finali

Purtroppo siamo riusciti a giocare solo per un’oretta, comunque sufficiente per portare a termine almeno una scena.

In questa sessione abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20 (vedi messaggi precedenti). Alla fine, i pareri sono stati positivi, in quanto la cosa sembra ravvelocizzare il gioco, anche se bisogna dire che stavolta non ci sono stati combattimenti; inoltre, sarà stato il caso, ma mi pare di aver notato che i d10 favoriscano leggermente la parte che tira meno dadi.

Una cosa che ci ha un po’ stupito è che le regole fanno sì, in sostanza, che i punti esperienza guadagnati in seguito ad un incontro non di combattimento siano molti di più che quelli guadagnati in seguito ad uno scontro; questo perché, nel primo caso, essi non vengono divisi tra PG come nel secondo, ma ognuno ottiene l’intero ammontare.
Ciò ovviamente stimola i giocatori a inventare ostacoli sul loro cammino, piuttosto che nemici, il che può essere interessante, ma di sicuro è quantomeno bizzarro. Comunque, non ne abbiamo parlato molto a fine partita, quindi queste sono solo considerazioni personali.
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