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[AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)

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girolamo:
Seconda scena - In trappola!

Dopo lo scontro coi lupi rossi, i nostri eroi si rimettono in marcia, salvo arrivare dopo un po’ ad un bivio del sentiero. Sir Eliodoro chiede l’aiuto del Sole, che gli indica inaspettatamente di seguire una terza direzione. Dopo aver fatto pulizia di arbusti e siepi, gli avventurieri scoprono in effetti un sentiero nascosto, costeggiante il fiume Nylo, che sembra portare ad una caverna in lontananza.

Dopo pochi minuti di cammino, però, Luttar, Sir Eliodoro e Takitoteka si fanno sorprendere da una trappola da cacciatore, e si ritrovano prigionieri di una robusta rete, per di più sospesi a circa cinque metri dal suolo.
Per evitare una rovinosa caduta, Takitoteka prova a trasformare il gruppo in una nube gassosa e guidarlo dolcemente a terra, ma fallisce miseramente (esponendosi allo scherno dei compagni). Più abile si rivela invece Calanon, che decide di usare la magia per “intrappolare” la rete in un groviglio di arbusti spuntati dal terreno, consentendo così una discesa tutto sommato abbastanza agevole ai prigionieri (dopo essersi liberati dei rami che li intralciavano, ovviamente).

Da notare che il sentiero nascosto, il fiume e la caverna sono tutti Fatti inseriti da Marco, in seguito ad un ampio successo nell’uso dell’Abilità Pregare il Sole.
A quel punto, anche per staccare un po’ dal precedente combattimento, ho deciso di inserire un Incontro di tipo diverso. Tutti tranne Calanon hanno fallito il Test di Discernment per individuare la trappola, e si sono quindi ritrovati prigionieri; ho subito avvisato, come da regole, che la caduta gli avrebbe potuto provocare danno: da qui il tentativo di liberarsi con la magia.

Takitoteka ha fallito il suo incantesimo anche perché, avendo Tommaso stiracchiato un po’ il significato della sua Parola Magica “Disperdere”, gli ho tirato contro tre dadi aggiuntivi (pure qui come da manuale).
Anche le Parole Magiche di Calanon non sembravano particolarmente adatte alla situazione, ma a differenza di Tommaso, Esa ha deciso di utilizzare “Intrappolare” nel senso letterale del termine, accettando che l’incantesimo creasse una trappola di tipo diverso per gli avventurieri, ma certamente meno pericolosa della caduta (Test contro difficoltà Media, cioè quattro dadi, invece che Test per Danno contro sette dadi).

Commenti finali

Purtroppo siamo riusciti a giocare solo per un’oretta, comunque sufficiente per portare a termine almeno una scena.

In questa sessione abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20 (vedi messaggi precedenti). Alla fine, i pareri sono stati positivi, in quanto la cosa sembra ravvelocizzare il gioco, anche se bisogna dire che stavolta non ci sono stati combattimenti; inoltre, sarà stato il caso, ma mi pare di aver notato che i d10 favoriscano leggermente la parte che tira meno dadi.

Una cosa che ci ha un po’ stupito è che le regole fanno sì, in sostanza, che i punti esperienza guadagnati in seguito ad un incontro non di combattimento siano molti di più che quelli guadagnati in seguito ad uno scontro; questo perché, nel primo caso, essi non vengono divisi tra PG come nel secondo, ma ognuno ottiene l’intero ammontare.
Ciò ovviamente stimola i giocatori a inventare ostacoli sul loro cammino, piuttosto che nemici, il che può essere interessante, ma di sicuro è quantomeno bizzarro. Comunque, non ne abbiamo parlato molto a fine partita, quindi queste sono solo considerazioni personali.

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