Autore Topic: [Tactical Ops] - Commenti sul playtest di GnoccoCon 2012  (Letto 2792 volte)

Come da richiesta di Alessandro Piroddi (Hasimir) riporto pubblicamente il commento sul playtest di Tactical Ops fatto alla GnoccoCon 2012 (originariamente l'avevo inviato sotto forma di messaggio privato ad Alessandro).
Naturalmente chi vuole contribuire per dire la sua è ben accetto!  :)


-----------------------------


Cominciamo con i complimenti: il gioco mi è piaciuto, l'ho trovato interessante e abbastanza solido.  :)
Qui sotto elenco i pro e i contro della partita a cui ho partecipato.

I PRO

Alcune cose mi sono piaciute davvero tanto!  ;D

- L'atmosfera da Mission Impossible (dove la missione assegnata nella fase di Intel può essere solo APPARENTE...)

- La creazione semplificata dei personaggi (aiuta a creare PG ben distinti tra loro e riconoscibili, evitando il rischio di fare PG che sanno fare un poco di tutto, e che inevitabilmente si sovrappongono dal punto di vista meccanico)

- Il modo di gestire le opposizioni ai PG senza GM (quelle maledette CARTE!!!)

- L'utilizzo tattico (giustamente) di Mode, Skill, Perks, ecc...

- Le Skills organizzate in modo gerarchico, dove più si va nello specifico, più dadi lanci (questa l'ho trovata davvero geniale!)

- Il fatto che gli ostacoli abbiano due differenti caratteristiche: complessità e difficoltà, se non ricordo male (rende più tattico e rico di sfumature l'approccio da parte dei giocatori)

- La soddisfazione di lanciare carrettate di dadi (è sempre divertente)

- Il fatto che dopo aver lanciato le carrettate di dadi NON si devono sommare i risultati, ma solo dividere i successi dai fallimenti (altrimenti diventava quasi impossibile da gestire)

- L'uso dei "tag" per legare la fiction alla meccanica di gioco.


I CONTRO

Alcune cose secondo il mio modesto parere possono essere migliorate. Di seguito ti elenco quelle che ho notato di più, poi naturalmente sei libero di farne quello che ti pare (compreso ignorare completamente quello che ti scrivo!)  :)

- La meccanica per determinare la risposta ad una domanda (scegliere tre opzioni -positiva, neutrale e negativa-  poi lanciare il dado) interrompe la fiction e durante la demo l'ho trovata un po' fastidiosa. Personalmente la eliminerei, lasciando che il gruppo decida insieme con la massima naturalezza (spesso è un processo molto rapido). Tanto in caso di disaccordo c'è già la meccanica del Disagreement, quindi non si creano "buchi" nel sistema.

- Si sente poco il "peso" dei dadi blu. Durante la demo mi sono sembrati troppo pochi rispetto a quelli bianchi e neri, tanto che la loro presenza era praticamente ininfluente. Probabilmente la distribuzione dei dadi è da affinare un po'. Ad esempio, potresti assegnare dadi blu invece di dadi bianchi alle Skills - se non a tutte, almeno a quelle di secondo e terzo livello (quelle più di dettaglio, per intenderci).

- Il fatto che un giocatore, quando introduce un "tag" in una scena (es. "piove a dirotto"), sia obbligato a definirlo come univocamente positivo o negativo l'ho trovato un po' difficile da applicare - infatti durante il playtest ci siamo arenati ripetutamente su questo punto. Intendiamoci, leggendo il manuale si capisce benissimo il concetto che c'è alla base (se inserisci qualcosa di negativo guadagni Influenza, mentre se inserisci qualcosa di positivo devi pagare Influenza). Il fatto è che nella pratica ogni tag può essere positivo o negativo a seconda delle situazioni, anche all'interno della stessa scena, e questo può portare a dei problemi. Ad esempio: perchè devo pagare Influenza per introdurre un tag positivo, se rischio che successivamente abbia un effetto negativo? E perchè chi introduce un tag negativo guadagna Influenza, se successivamente può trovare il modo di utilizzarlo come positivo?
Secondo me sarebbe utile modificare quella regola per permettere ai giocatori di sfruttarla in modo più flessibile ed intuitivo. Ad esempio, butto lì un'idea: [1] durante una scena il leader può introdurre fino a 2-3 tag, senza spendere nè guadagnare Influenza e senza etichettarli come positivi o negativi; [2] a seconda della situazione ogni tag può essere utilizzato, se applicabile, come positivo (dado bianco) o negativo (dado nero); [3] il fatto che i PG guadagnano meno punti Influenza rispetto alla regola originale può essere bilanciato facendo in modo che tutti i dadi neri nei conflitti diano Influenza (anche i fallimenti); [4] questo tra l'altro incentiverebbe i giocatori ad utilizzare i tag in modo negativo anzichè positivo, rendendo il gioco più interessante; [5] stesso trattamento per i tags associati agli ostacoli, ecc...
Naturalmente è solo un'idea inventata al momento, quindi non va presa troppo seriamente, però forse vale la pena di riflettere sulla questione di fondo.

- Faccio anche una considerazione strettamente personale, perchè sono un amante dei regolamenti minimalisti (quindi la considerazione è viziata all'origine, temo): per i miei gusti ci sono veramente tanti elementi di cui tener conto (mode, skills, perks, tags dell'equipaggiamento, tags di scena, tags degli ostacoli, ecc...) e questo tende a rallentare sensibilmente il gioco solo per determinare quanti e quali dadi devo lanciare. Hai provato ad eliminare un po' di tags dal gioco per vedere come gira? Ho il sospetto che si possano "tagliare" alcune parti e aumentare significativamente la fluidità, senza togliere nulla al "feeling" del gioco.


CONCLUSIONE

Come puoi vedere, gli aspetti positivi che ho evidenziato sono di carattere generale, mentre gli aspetti negativi riguardano per lo più il bilanciamento di alcune meccaniche specifiche (cioè aspetti molto di dettaglio). Per questo motivo fin dall'inizio ho scritto che il gioco mi è piaciuto e ti ho fatto i complimenti.

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:[Tactical Ops] - Commenti sul playtest di GnoccoCon 2012
« Risposta #1 il: 2012-09-18 23:54:27 »
fanmail a Luca, concordo con tutto quanto scritto quì ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Tactical Ops] - Commenti sul playtest di GnoccoCon 2012
« Risposta #2 il: 2012-09-19 01:25:06 »
Grazie! (di nuovo)
Approfitto del topik per rispondere alle "critiche" giustamente sollevate da Luca :)

1) narrazione e Dado Risposta
concordo in pieno, non tanto sulla meccanica in sè, quanto sul modo in cui si inseriva nella narrazione... è un dettaglio fastidioso che già avevo notato altre volte, e che nella nuova versione del manuale (la trovi sul mio blog, il cui link ho in firma) è stato risolto.

In pratica ora c'è un unico livello di narrazione... la narrazione libera incrementale... quella base insomma.
Un giocatore qualunque può, se vuole per una serie di ragioni che elenco nel manuale ma non sto qui a ripetere, dire "STOP preferisco chiedere al dado" e così si sostituisce (solo in questo pezzetto) alla narrazione libera.
E' un effetto trump, un'autorità superiore... e se non ti va bene: Disagreement!
Fine.
Da notare che questo produce FICTION normale, nulla di tutto ciò è rilevante in senso di dadi, non ci sono "TAG".


2) Dadi Blu
Su questo invece non concordo... nei vari test svolti ho giudicato soddisfacente il modo in cui i dadi Blu erano presenti in tavola, sono esattamente come volevo che fossero.


3) Dettagli e TAG
Anche qui hai piena ragione, e anche qui è stato posto rimedio.
Adesso qualsiasi dettaglio o elemento di fiction si introduce con la normale narrazione libera, senza pagare nulla.
Che sia positivo o negativo è indifferente, è narrazione e quindi non si paga.

Quello che invece vale punti Influenza (da pagare o guadagnare) è il TAG.
Ogni giocatore può taggare un elemento di fiction per renderlo "meccanicamente rilevante" (cioè influenza i dadi).
Il tag di per se ha quindi un valore neutro e trasparente... la differenza la fà invece il pezzetto di fiction che hai taggato.
Se il dettaglio che vai a taggare è, qui e adesso e per il tuo PG, negativo guadagni 1 Influenza.
In tutti gli altri casi (positivo, neutro, boh) devi invece pagare 2 Influenza.
Quindi il dettaglio e il tag sono di per se "imparziali" e potrebbero in futuro o per altri costituire sia un vantaggio che uno svantaggio, ma per TE, in QUESTO momento, in QUESTA circostanza hanno di certo una valenza specifica... e i punti si spendono in base a quella.


4) Regolamento Minimalista
Ho notato che a diversi non era apparso chiaro fin da subito... ma Tactical Ops è un gioco che si propone di essere:
- fiddly (come dicono alcuni) cioè ricco di parti in movimento
- orientato al gioco continuativo, a campagna
- tarato per offrire un rilevante sviluppo sia orizzontale che verticale ai PG

Per questo è più che normale che abbia una (seppur minima, imho) curva di apprendimento.
Ed è vero che è un gioco masterless zero-prep e rende molto bene anche in one-shot... alla fine nonostante foste ben 6 partecipanti e ci fossero continue e prolungate interruzioni avete: giocato una dozzina di scene, conquistato 3 dei 5 pv della missione, assaggiato un pò tutte le meccaniche di gioco, e avviato una storia che a tutti pareva sensata e solida e interessante... il tutto in circa 3 ore "reali" di gioco, penso.
Ma questo non vuole assolutamente dire che sia un gioco "light" o minimalista.
Non è FIASCO e non è Montsegur, e nel manuale lo dico chiaramente nella prima pagina :)

A essere sinceri andrebbe visto, in termini di aspettative, come un gdr Tradizionale... però fatto "come dico io" XD
« Ultima modifica: 2012-09-19 02:05:15 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: