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[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale

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Niccolò:

--- Citazione da: Loktar - 2012-09-18 23:29:45 ---E' vero, il devoto - oli non ci dice così, ma siamo sinceri: per quanto non sia proprio esatto, per new wave o gioco moderno non si intendono tutti i giochi che non hanno la regola 0?


--- Termina citazione ---

a voler essere pignoli, qualsiasi attività sia una cosa con dentro la regola zero, tecnicamente non è un gioco. per cui non è questione di modernità o meno. non possiamo chiamarli "giochi onesti" e "giochi disonesti"?

Ariele Agostini:

--- Citazione da: Niccolò - 2012-09-19 00:41:41 ---
--- Citazione da: Loktar - 2012-09-18 23:29:45 ---E' vero, il devoto - oli non ci dice così, ma siamo sinceri: per quanto non sia proprio esatto, per new wave o gioco moderno non si intendono tutti i giochi che non hanno la regola 0?


--- Termina citazione ---

a voler essere pignoli, qualsiasi attività sia una cosa con dentro la regola zero, tecnicamente non è un gioco. per cui non è questione di modernità o meno. non possiamo chiamarli "giochi onesti" e "giochi disonesti"?

--- Termina citazione ---

Ma sai che questa distinzione mi piace un casino?

Leonardo:

--- Citazione da: Loktar - 2012-09-18 23:29:45 ---Dato che è palesemente incoerente, ed è anche estremamente manchevole come regolamento, ho dovuto letteralmente riempire un sacco di buchi: se avessi seguito il regolamento semplicemente mi sarei bloccato per mancanza di informazioni.

Adesso, l'ho giocato in stile di un gioco moderno? Sì.

Il giocatore si è divertito? Sì.

E' stata una bella partita? Sì.

Ho applicato la regola zero? Ebbene sì, perchè ogni volta che ho dovuto inserire qualcosa, io mi mettevo al di sopra del regolamento.

Se il gioco è incoerente, per definizione manca di qualcosa per perseguire lo scopo del gioco, quindi per raggiungere l'obiettivo DEVO introdurre delle regole o dei parametri, quindi, purtroppo, mi metto al di sopra del regolamento: regola 0 in pratica.

Parliamoci chiaro, chi applica la regola 0 è un dittatore: puoi essere bravo quanto vuoi, puoi essere collaborativo, ma l'ultima parola è LA TUA, quindi sei solo tu ad avere la discrezionalità su tutto, una tua parola, un tuo pensiero ed A diventa B.
--- Termina citazione ---

Prendo spunto da qui per poi allargare il discorso un po'.
Supplire ad una mancanza del regolamento durante il gioco prendendo una decisione su due piedi non è in generale la stessa cosa che applicare la regola zero. E' un modo per estendere il regolamento (se quella specifica decisione viene elevata al rango di regola da applicare qualora si ripresentasse una situazione analoga) o una semplice judgment call da parte di un giocatore, di solito il master (quando ha valore solo per il caso immediato e non crea un precedente). Se il regolamento non specifica come affrontare un determinato momento di gioco non ti stai mettendo al di sopra del regolamento nel prendere una decisione per far andare avanti la partita: ti stai sostituendo ad esso perché lui non è pervenuto.

Qui arriviamo al secondo punto: incompletezza e incoerenza del sistema non sono la stessa cosa. Un sistema incoerente è un sistema che non spinge verso la generazione di una Creative Agenda durante il gioco; non è detto che sia incompleto, anzi, può addirittura manifestare sovrabbondanza di procedure che interagiscono in modo contraddittorio o non sinergico relativamente alla facilitazione dell'emergere di una Creative Agenda. Il drift di un sistema simile può consistere nel selezionare procedure e regole da escludere per plasmare il gioco e farlo corrispondere alle proprie necessità.
Un sistema incompleto invece non è neppure un sistema, strettamente parlando: è un punto di partenza che richiede una necessaria integrazione per poter anche solo funzionare. Tale integrazione potrà a sua volta condurre ad un sistema coerente o incoerente.
Faccio notare che in questo paragrafo ho parlato di sistema e non di regolamento. Cioè di gioco al tavolo, indipendentemente dal contenuto e dalla qualità del manuale.

E veniamo al terzo punto: l'oggetto-manuale di cui parla Alessandro.
Il manuale di un gdr non è altro che uno dei possibili veicoli attraverso cui trasmettere ad un gruppo di persone la conoscenza di un insieme di procedure, abitudini e perfino forma mentis volto a far emergere sistematicamente un sistema durante la partita al tavolo (solitamente, ma non sempre, in modo che il sistema sia il più possibile consistente di partita in partita e di gruppo in gruppo).
Design del sistema e manuale ovviamente sono legati ma distinti: un design può essere coerente per come concepito dall'autore ma il manuale può non essere in grado di trasmettere al lettore tutte le nozioni necessarie affinché il gruppo possa implementarlo per come pensato da chi lo ha creato. Questo non deriva soltanto dalla scarsa chiarezza del manuale, ma anche dal fatto che un lettore può proiettare le proprie aspettative e abitudini sul contenuto del testo che legge. Ovviamente un manuale confuso accresce i malintesi.

Quindi, che cosa contribuisce a spingere verso il system zero in gioco? Secondo me tra i fattori abbiamo:
- Le abitudini assorbite e il tipo di cultura ludica a cui si è stati esposti per lungo tempo. Specialmente il "System doesn't matter" e il "One-True-Way"-ism possono spingere a ricondurre tutti i giochi ad una variazione dello stesso sistema.
- Un design incoerente può favorire il fenomeno perché un design meno focalizzato può indurre più facilmente a saccheggiarne acriticamente procedure e principi per poi riassemblarli ed utilizzarli per uno scopo ben diverso da quello per cui erano funzionali. In generale però un sistema incoerente, da solo, spinge verso il drift e non necessariamente verso il system zero.
- Un testo confuso che non chiarisce bene le procedure, gli intenti e la filosofia del gioco, mettendo in evidenza il tipo di esperienza ludica che mira a ricreare, può portare ad una interpretazione del regolamento che spinge verso il system zero, specialmente in concomitanza con il punto uno di cui sopra (ad esempio, The Riddle of Steel ha un sistema che può essere giocato in modo coerentemente narrativista, ma il testo non fa un buon lavoro nel sottolineare come utilizzare le procedure in tal senso e dà adito a interpretazioni che portano a minimizzare certe meccaniche al posto di altre, diluendo la coerenza complessiva del design).

Direi che di questi tre elementi il primo è, al momento, quello forse più determinante.


Concludo con una nota a margine.
Prima di scrivere il post sono andato a ripassarmi la definizione di System 0 che compare in questo messaggio in cui Moreno formalizza quella di Alessandro: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1722.msg41787#msg41787
Devo dire che il post ha confermato l'impressione generale che avevo già prima di intervenire in questo topic: non trovo più molto utile la nozione di System 0.
Ritengo che sia un'etichetta troppo vasta che rischia di racchiudere ed accorpare giochi che producono esperienze troppo diverse tra loro. Sotto l'etichetta di System 0 - per come definita nel post che ho linkato sopra - ricadono ad esempio giochi come Exalted e quelli legati al mondo della OSR, sebbene i secondi abbiano molti più punti in comune con Apocalypse World che non con quelli White Wolf (ancora una volta sto parlando del gioco al tavolo e non delle regole del manuale).

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Leonardo - 2012-09-19 15:02:20 ---Supplire ad una mancanza del regolamento durante il gioco prendendo una decisione su due piedi non è in generale la stessa cosa che applicare la regola zero. E' un modo per estendere il regolamento (se quella specifica decisione viene elevata al rango di regola da applicare qualora si ripresentasse una situazione analoga) o una semplice judgment call da parte di un giocatore, di solito il master (quando ha valore solo per il caso immediato e non crea un precedente). Se il regolamento non specifica come affrontare un determinato momento di gioco non ti stai mettendo al di sopra del regolamento nel prendere una decisione per far andare avanti la partita: ti stai sostituendo ad esso perché lui non è pervenuto.
--- Termina citazione ---

This.

E questa è la differenza, che si perde facendo di tutta l'erba un fascio, fra i sistemi tipo i primi D&D (in parte, c'era comunque l'ego dei DM), Runequest e anche il già citato Call of Cthulhu, con i sistemi successivi tipo AD&D2 e Vampire che invece prevedevano espressamente di IGNORARE le regole esistenti, caso per caso, "per il bene della storia".

Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.

CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).

Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).

Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?

Se invece di provarci con CoC a fare storie di Orrore Cosmico o di Fai Fuori Tutti i Mostri, usavano Kagematsu, cambiava qualcosa? Al massimo la velocità con cui iniziavano ad ignorare le regole....


--- Citazione ---Qui arriviamo al secondo punto: incompletezza e incoerenza del sistema non sono la stessa cosa. Un sistema incoerente è un sistema che non spinge verso la generazione di una Creative Agenda durante il gioco; non è detto che sia incompleto, anzi, può addirittura manifestare sovrabbondanza di procedure che interagiscono in modo contraddittorio o non sinergico relativamente alla facilitazione dell'emergere di una Creative Agenda. Il drift di un sistema simile può consistere nel selezionare procedure e regole da escludere per plasmare il gioco e farlo corrispondere alle proprie necessità.
Un sistema incompleto invece non è neppure un sistema, strettamente parlando: è un punto di partenza che richiede una necessaria integrazione per poter anche solo funzionare. Tale integrazione potrà a sua volta condurre ad un sistema coerente o incoerente.
--- Termina citazione ---

Riquoto e sottoscrivo anche questo.

Si è discusso recentemente delle maniere in cui si può giocare 1001 Nights. Di come ignorando la parte delle regole sulle descrizioni, puoi farci un gioco ferocemente competitivo senza praticamente nessuno spazio immaginato condiviso consistente.  Vuol dire che 1001 Nights è incoerente?

Altro esempio, Hero Wars (poi Heroquest). Ron dice che è molto coerente e narrativista, ma usa una interpretazione delle regole (codificata nell'articolo di Mike Holmes al riguardo) che praticamente nessuno dei "vecchi" giocatori delle mailing list sul glorantha usa. Le regole dicono LETTERALMENTE cose diverse nelle due interpretazioni, perchè il manuale non dice a cosa corrispondono i punti che si spendono. Si può giocare Fortune in the Middle o Fortune at the End, in base a diverse interpretazioni dello stesso testo, e vengono due giochi diversi.

Altro esempio: la old school renaissance sta "recuperando" un vecchissimo modo di giocare (che in pratica giovano in pochissimi) rifiutando di barare dietro lo schermo e ottenendo in pratica un gioco più coerente.
Bene: cosa ci dice il fatto che il gioco scritto sul manuale era più coerente della maniera in cui veniva giocato? Era davvero il manuale che spingeva verso il system zero, o era l'irrefrenabile voglia dei DM di essere "il Dio del gioco", quello che "comandava", quello che "decideva la storia"? O quello che voleva semplicemente evitare di ammazzare tanti PG?

Credo che Alessandro stia confondendo Parpuzio con "gioco incoerente". Invece, come ha detto Ariele, Parpuzio è semplicemente un non-gioco. Non segui le regole del gioco, non ci sono regole, nè quelle coerenti, nè quelle incoerenti. Sono cose diverse.

E perchè mai un gioco incoerente dovrebbe mai spingere verso il system-zero?

Semmai, è il gioco COERENTE che spinge di più al system zero, se vuoi usarlo per farci i cavoli tuoi (ti costringe davvero a ignorare il manuale, mentre in un gioco incoerente magari ne ignori metà e tieni l'altra metà). Vedere il caso di Polaris giocato con un GM descritto tempo fa.

Ovvio che poi diventa una questione puramente teorica di GM immaginari senza molti actual play: se il manuale è chiaro, perchè dovresti comprarlo per giocare ad altro? Perchè comprare Polaris per giocare a D&D? E' per questo che non si usa il system zero per i giochi coerenti: non lo comprano proprio. Non perchè, magicamente, un GM potrebbe usare un gioco coerentemente narrativista per giocarci gamista senza ignorare le regole...

Puoi dire che LE PRATICHE COMMERCIALI usate per vendere i gdr spingono al system zero (lo scriverlo nei manuali, tanto per dire. O dire che "con questo gioco puoi fare tutto"), ma perchè mai CoC dovrebbe spingerti ad ignorare le sue regole e 1001 Nights no? (quando abbiamo visto che si ignorano anche in 1001 Nights, non perchè siano incoerenti, ma per pigrizia, perchè descrivere costa tempo e attenzione?)

Parpuzio è UNA PRATICA. Spinta da PRATICHE COMMERCIALI, da UNA SUBCULTURA MALATA e DA MECCANISMI SOCIALI STORTI. Ma nessun sistema ti obbliga ad ignorarlo. Al massimo non lo usi, se fa davvero schifo, e usi un altro gioco.

Cosa ti spinge ad usarlo lo stesso? Il atto che beh, è Vampire, è il gioco del momento, e nel manuale dice che se sei bravo funziona (pratiche commerciali distorte), e tutti vogliono giocare quello, e ti leccano il culo per farti fare il GM, e mica ammetterai che non sei un bravo GM, no? (subcultura malata e meccanismi sociali storti).

Non diamo la colpa ai manuali, o ai designer (quelli veri, non quelli che non playtestano e si affidano a Parpuzio). Parpuzio nasce da meccanismi sociali distorti presenti in questo hobby dall'inizio. E' colpa "nostra" (giocatori e GM). Anche se D&D fosse stato coerentemente gamista (e nelle prime edizioni lo era molto di più, è diventato più incoerente man mano per adattarsi ai gusti del pubblico...), ci sarebbero stati comunque i DM "Dio in terra", quelli che "ti racconto la mia storia, sono meglio di Tolkien", o i giocatori che gli devi salvare il personaggio perchè se la prendono sul piano personale.


--- Citazione ---E veniamo al terzo punto: l'oggetto-manuale di cui parla Alessandro.
Il manuale di un gdr non è altro che uno dei possibili veicoli attraverso cui trasmettere ad un gruppo di persone la conoscenza di un insieme di procedure, abitudini e perfino forma mentis volto a far emergere sistematicamente un sistema durante la partita al tavolo (solitamente, ma non sempre, in modo che il sistema sia il più possibile consistente di partita in partita e di gruppo in gruppo).
Design del sistema e manuale ovviamente sono legati ma distinti: un design può essere coerente per come concepito dall'autore ma il manuale può non essere in grado di trasmettere al lettore tutte le nozioni necessarie affinché il gruppo possa implementarlo per come pensato da chi lo ha creato. Questo non deriva soltanto dalla scarsa chiarezza del manuale, ma anche dal fatto che un lettore può proiettare le proprie aspettative e abitudini sul contenuto del testo che legge. Ovviamente un manuale confuso accresce i malintesi.
--- Termina citazione ---

Terzo quote e fanmail. Non mi dilungo qui perchè ho già parlato di questo in mezzo ai punti precedenti.


--- Citazione ---Quindi, che cosa contribuisce a spingere verso il system zero in gioco? Secondo me tra i fattori abbiamo:
- Le abitudini assorbite e il tipo di cultura ludica a cui si è stati esposti per lungo tempo. Specialmente il "System doesn't matter" e il "One-True-Way"-ism possono spingere a ricondurre tutti i giochi ad una variazione dello stesso sistema.
- Un design incoerente può favorire il fenomeno perché un design meno focalizzato può indurre più facilmente a saccheggiarne acriticamente procedure e principi per poi riassemblarli ed utilizzarli per uno scopo ben diverso da quello per cui erano funzionali. In generale però un sistema incoerente, da solo, spinge verso il drift e non necessariamente verso il system zero.
- Un testo confuso che non chiarisce bene le procedure, gli intenti e la filosofia del gioco, mettendo in evidenza il tipo di esperienza ludica che mira a ricreare, può portare ad una interpretazione del regolamento che spinge verso il system zero, specialmente in concomitanza con il punto uno di cui sopra (ad esempio, The Riddle of Steel ha un sistema che può essere giocato in modo coerentemente narrativista, ma il testo non fa un buon lavoro nel sottolineare come utilizzare le procedure in tal senso e dà adito a interpretazioni che portano a minimizzare certe meccaniche al posto di altre, diluendo la coerenza complessiva del design).

Direi che di questi tre elementi il primo è, al momento, quello forse più determinante.
--- Termina citazione ---

Come vedete sto quotando praticamente tutto il post di Leonardo, perchè definisce il problema in maniera perfetta.


--- Citazione ---Concludo con una nota a margine.
Prima di scrivere il post sono andato a ripassarmi la definizione di System 0 che compare in questo messaggio in cui Moreno formalizza quella di Alessandro: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1722.msg41787#msg41787
Devo dire che il post ha confermato l'impressione generale che avevo già prima di intervenire in questo topic: non trovo più molto utile la nozione di System 0.
Ritengo che sia un'etichetta troppo vasta che rischia di racchiudere ed accorpare giochi che producono esperienze troppo diverse tra loro. Sotto l'etichetta di System 0 - per come definita nel post che ho linkato sopra - ricadono ad esempio giochi come Exalted e quelli legati al mondo della OSR, sebbene i secondi abbiano molti più punti in comune con Apocalypse World che non con quelli White Wolf (ancora una volta sto parlando del gioco al tavolo e non delle regole del manuale).

--- Termina citazione ---

Io è da tempo che ribadisco che il system zero (ma preferisco chiamarlo Parpuzio, appunto perchè non è un sistema degno di questo nome) NON E' UN GIOCO.

E' una PRATICA PER EVITARE DI GIOCARE.

E' una pratica nata in un ambiente sociale storto, spinta da editori (in buonafede) che venendo da questo stesso ambiente l'hanno riproposto all'infinito come unica maniera possibile di giocare.

Per far estinguere Parpuzio, non serve avere sistemi di gioco migliori (si è visto, basta vedere le vendite di certi gdr). Ti parpuziano pure Polaris. Se ignorano il sistema, come può un sistema non farsi ignorare?

Per far estinguere Parpuzio, bisogna guarire l'ambiente dei gdr.

Personalmente, lo ritengo impossibile. E' meglio fare sforzi per crearne un altro (che ormai già esiste, fra forum, con e hangouts), e tenerli il più separati possibile.

Iacopo Frigerio:
Quello che dice Leonardo è quello che penso e che mai avrei saputo esprimere meglio.

A leggerti mi vien da chiedermi se per caso non stia confondendo i diversi piani tra il concetto di incoerenza di un gioco e il concetto di parpuzio o system 0.

L'incoerenza è lo stato base appartenente a un gioco (o ancora meglio a quello che il manuale ti dice di fare quando decidi di usare tutte le procedure descritte al suo interno). Incoerenza si riproduce in uno stato di ingiocabilità effettiva. Per ovviare a questo i gruppi di gioco creano delle variazioni consistenti (non magari nel numero di modifiche, ma nell'importanza delle stesse) nelle procedure per creare una coerenza, oppure alcuni giocatori se ne vanno (o sono fatti andare via) perché hanno stili e interessi troppo divergenti con gli altri (è comunque un modo di ridurre l'incoerenza di gruppo). Queste modifiche procedurali possono portare alla coerenza. Altre servono a riportare il feeling dell'originario old school, altre portano alle procedure system 0.
Un gioco incoerente è un dado dalle molte facce che viene lanciato. Le interrelazioni, le aspettative, le precedenti esperienze tra i giocatori che giocano sono i fattori che decideranno su che faccia si è fermato quel dado.

Il system 0 è una procedura, specifica, normata (nel suo essere orgogliosamente a-normata). Si tratta di una scelta di gioco, c'è questa come ce ne sono altre. Semmai possiamo parlare di giochi che incentivano esplicitamente (o implicitamente) l'uso di questa procedura. Ma siamo decisamente su un livello di cut-off diverso da quello che poni tu. I giochi old school, non proponevano questo stile di gioco, semplicemente non c'era abbastanza esperienza e conoscenza tecnologica sufficiente a trasferire tramite manuale quelle procedure di gioco. La cultura imperante del momento impone poi colori su ciò che prima non era stato sancito in toni netti e inequivocabili.

Tra l'altro, se fosse come dici tu, qualcosa non funzionerebbe nel processo di formazione delle conoscenze che abbiamo oggi. Come potremmo conoscere le CA, come tali se quasi tutti i giochi prima erano incoerenti e l'incoerenza imponeva il system 0?
Se vai a vedere, noterai che non è solo tramite i giochi che noi (col senno di oggi) diciamo coerenti i pionieri hanno intuito e formalizzato le CA, ma le hanno scovate anche tramite l'osservazione di giochi incoerenti. Che evidentemente non portavano sempre al system 0.

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