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[SLOW DOWN] Tradizionale-non-Tradizionale

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Siccome si sta facendo un lavoro di chiarimento e ufficializzazione di alcuni concetti, è nata la necessità di fare una discussione.
E si è pensato di farla in pubblico.

Tutto parte da questa mia affermazione:

--- Citazione ---Lo spartiacque base fra gdr Tradizionali e gdr Moderni è che il Regolamento dei gdr Tradizionali spinge molto forte verso l'uso al tavolo del Sistema Zero (S0).
I giochi Moderni... no.
--- Termina citazione ---

Alla quale Moreno risponde:

--- Citazione ---Per me non è automatico. Per me il fatto di volere "storie" e non "dungeon" è più importante del sistema in quei passaggi.  Per me l'ambiente in cui sono nati i gdr (wargamers) ha contato un sacco.
Gli davi un sistema perfettamente coerente e gamista, avrebbero fatto system zero lo stesso. Perchè "voglio una storia" e perchè "io sono il GM e comando io".
--- Termina citazione ---

Ecco... io dico che si sta perdendo di vista il punto.
Se un gioco del 1970 ti offre un regolamento chiaro e coerente, allora posso bollare quel manuale come "Moderno".
Il fatto che poi la gente, come detto altrove, usi il manuale da fermacarte... sò cazzi della gente :P
Se la gente vuole storie usando il risiko, e per ovvie ragioni si trova a scivolare verso S0 ... non è "colpa" del regolamento, non è una caratteristica del suo design, e quindi a me designer frega-cazzo (cit.)

Alcuni invocano il caso dei giochi "Old School" come elemento di rottura per questo ragionamento.
Sono giochi dove il GM è di fatto l'unica regola, e però esiste uno specifico e irrinunciabile modo di giocare a cui neppure il GM può trasgredire.
Paradosso?
Eccezione?

Imho, NO.
Semplicemente (e come sempre) si deve guardare alla lettera del manuale.
Io non possiedo una copia dell'originale Old D&D ma facciamo un paio di ipotesi:

A) il GM "decide tutto" ma il manuale contiene anche quelle indicazioni che fanno la differenza, tipo "tiri pubblici" oppure "chi muore rientra di 1° livello" oppure "la mappa è segreta ma il GM non deve barare" etc.

B) il GM "decide tutto" e il manuale non contiene quelle indicazioni che fanno la differenza, che invece fanno parte della cultura OSR.

Ecco, semplicemente il caso A propone un gioco Moderno mentre il caso B propone un gioco Tradizionale.
Punto.
Questa è una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale.
Poi si può, come sempre, cavillare sulla qualità del manuale, sul fatto che il regolamento riesca nei suoi intenti oppure no, che sia spiegato bene o male, che la tal regola crei problemi o no, etc... ma questa è altra roba che viene DOPO.

Moreno Roncucci:
Premetto che ormai l'uso di "tradizionale" sarebbe da deprecare.  Andava bene quando c'era un idea fissa di come doveva essere un gdr "da tradizione" e i gdr forgiti erano una cosa mai vista, ma ormai quell'idea di gdr è stata distrutta, la conservano pochi fanatici ad oltranza e nascono come funghi giochi che non la seguono più anche da case editrici mainstream.  (parlo ovviamente dei designer, perchè la novità arrivi ai gruppi chiusi negli scantinati ci vorranno anni).

E quando devi specificare ogni volta che "tradizionale" non comprende il D&D degli anni 70, D&D4, e un sacco di altri gdr di successo come Drasden Files o il Cortex+, direi che è chiaro che la parola fa più confusione che altro.

Premesso questo, ecco la storia del Design dei gdr secondo Moreno.

D&D deriva direttamente dai wargame. Non solo come regolamento, ma anche come ambiente, come persone che lo giocavano, come idea di "cosa si fa in gioco". Se fosse derivato dalle soap opera, si sarebbero giocati innamoramenti. Invece si giocavano battaglie, combattimenti, agguati e duelli.

E tutto il resto? Per il resto c'è il referee. ESATTAMENTE COME NEI WARGAME.

Qualcuno che si occupa di gestire tutto il resto, la fuffa non compresa dalle regole "perchè non è combattimento"

Solo che in D&D non può funzionare così. Se non sei limitato da "mosse", fai presto a spostare lo scontro dalle regole sul combattimento al convincimento del GM (la strategia migliore in D&D è non tirare). Questo amplifica parecchio il ruolo e l'importanza del referee.

Primo periodo: wargame individuali, con il DM che gestisce tutto il resto. Non è Parpuzio, il DM non bara dietro lo schermo, il GM non ha "una storia", il GM non può violare le regole che ci sono (combattimento), e la regola "per tutto il resto decide il DM" non è diversa da "per tutto il resto decide il narratore" di Avventure in Prima Serata.

Problemi: tanti, perchè così ramazzi dungeon e poco altro.

Problemi sociali: tantissimi, perchè siamo in un ambiente nerdissimo dove il "potere" che all'improvviso hanno i DM dà alla testa. Dalle cronache dell'epoca, questo capita sia a Gygax che ad Arneson. Ci sono cronache di partite dell'epoca da far rizzare i capelli, con Arneson che favorisce sfacciatamente i suoi amici in tornei alle convention e Gygax che si atteggia a Dio in terra.

Mentre D&D si porta dietro questi problemi, i limiti del warfame individuale danno fastidio ad altri designer che tirano fuori la prima grande innovazione, il gioco a Skill (prima in Traveller, ma è solo con Runequest (1978) che diventano la base del gioco). Ora davvero puoi fare "tutto" o quasi.

Il problema è che "i dadi non hanno senso estetico", e con questi nuovi giochi ottenere una storia decente è ancora più difficile che con D&D (Runequest viene soprannominato "limbquest" per la facilità con cui i personaggi perdevano gambe o braccia per un singolo tiro sfigato contro un singolo mostriciattolo privo di importanza)

Se vedi i giochi del periodo, i problemi che si cercano di risolvere sono la "simulazione" della realtà di un mondo alternativo (attenzione, non ha nulla a che vedere con il simulazionismo, è la solita confusione semantica), il bilanciamento, e il domare il potere della sfiga nei dadi. (problemi tecnici)

Poi c'è il problema dei DM/GM dall'ego smisurato, e delle varie "tribù" che diventano i gruppi seguendo la "vulgata" di un singolo GM (problemi sociali)

Poi c'è l'allargamento dei tipi di setting e di storie. Per esempio, qui una grande rivoluzione la fa "call of Cthulhu", con il gioco che prevede dall'inizio follia e morte per i PG.

Ecco, Hasimir dice che questi giochi, ora, sono già Parpuzio / system zero perchè "spingono" all'uso della regola zero.

Io non sono d'accordo. Non solo sul chiamarli così: per me non spingono proprio.

Prendi Call of Cthulhu. Lo puoi giocare così com'è? Certo. I personaggi muoiono come mosche in maniere ridicole, ma fa parte del gioco.

Gioca a Runequest. Al secondo trollkin ti tagliano una gamba, ma il gioco è così, ti fai un personaggio nuovo.

Nulla in questi giochi ti spinge ad usare la regola zero. Quello che ti spinge ad usarla, sono aspetti sociali esterni ai giochi.

1) L'ego smisurato dei "bravi GM" che sono "sopra alle regole"
2) La voglia di giocare "storie". Cosa che questi regolamenti assolutamente non possono dare.

Ho già scritto altrove la storia di Hickman, Ravenloft, Desert of Desolation e infine Dragonlance, se serve la recupero. Si vede l'arrivo di Parpuzio modulo dopo modulo, suppplemento dopo supplemento.

Il primo Parpuzio scritto su carta che conosco è AD&D2 (1989)

Parpuzio arriva molto, molto prima di essere ufficializzato in qualunque regolamento. E' sin dall'inizio soprattutto una maniera di giocare. Quella dei "bravi GM".

Far riferimento ai manuali è fuorviante. Call of Cthulhu non è Parpuzio in nessuna maniera, da qualunque parte lo guardi. Dice esplicitamente di tirare i dadi ALLO SCOPERTO, in qualunque edizione.  Ma non ho visto MAI nessuno giocarlo così. Si gioca Parpuzio, ecchisenefrega di cosa dice il manuale.

Portano a "giocare a Parpuzio" solo nel senso in cui usare la carta vetrata per pulirti il culo può portare a qualche danno.  Non è la carta vetrata il problema, è l'uso che ne fai, usandola per qualcosa per cui non è adatta (creare una storia / dimostrare quanto sei bravo come GM)

Confondere Parpuzio con i regolamenti pre-89 da una parte maschera la differenza fra un parpuzio esplicito come Vampire e Call of Cthulu, e dall'altra cancella il vero problema sottostante, l'incoerenza.

Inoltre, dà vita alla solita manfrina "non è vero, non c'è scritto",  e quando gli citi il pezzo, "nn vuol dire quello", il tutto per parlare di regole quando quello che conta è il Sistema.


Leonardo:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-09-14 17:16:36 ---Alcuni invocano il caso dei giochi "Old School" come elemento di rottura per questo ragionamento.
Sono giochi dove il GM è di fatto l'unica regola, e però esiste uno specifico e irrinunciabile modo di giocare a cui neppure il GM può trasgredire.
Paradosso?
Eccezione?

Imho, NO.
Semplicemente (e come sempre) si deve guardare alla lettera del manuale.
Io non possiedo una copia dell'originale Old D&D ma facciamo un paio di ipotesi:

A) il GM "decide tutto" ma il manuale contiene anche quelle indicazioni che fanno la differenza, tipo "tiri pubblici" oppure "chi muore rientra di 1° livello" oppure "la mappa è segreta ma il GM non deve barare" etc.

B) il GM "decide tutto" e il manuale non contiene quelle indicazioni che fanno la differenza, che invece fanno parte della cultura OSR.

Ecco, semplicemente il caso A propone un gioco Moderno mentre il caso B propone un gioco Tradizionale.
Punto.
Questa è una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale.
Poi si può, come sempre, cavillare sulla qualità del manuale, sul fatto che il regolamento riesca nei suoi intenti oppure no, che sia spiegato bene o male, che la tal regola crei problemi o no, etc... ma questa è altra roba che viene DOPO.

--- Termina citazione ---

Il punto, secondo me, è proprio che si tratta di una valutazione oggettiva riguardante i contenuti reali del prodotto-manuale, ma, come ci insegna anche il Big Model, il testo di un gioco non è il gioco. Il gioco è quello che avviene al tavolo e, nel caso B del tuo esempio, per funzionare richiede che qualcuno prima o poi intervenga per colmare le lacune procedurali del manuale.
La maggior parte dei manuali dei giochi recentemente pubblicati che orbitano nella sfera della OSR e che mi è capitato di leggere continuano a glissare completamente su una parte enorme delle procedure, ricalcando perfettamente il modello da cui traggono spunto. Lo fanno perché si rivolgono ad un pubblico che ha assorbito i principi del gioco Old School attraverso una esposizione culturale allo stesso e che quindi sa già "come si gioca" e non ha bisogno di impararlo dal manuale. Ed infatti, quando si devono invece rivolgere a giocatori giovani che non hanno mai incontrato le vecchie edizioni di D&D, salta fuori puntualmente il link all' Old School Primer, che altro non è che un bignami di filosofia Old School, un concentrato di considerazioni che riassume i principi che stanno alla base di una piuttosto specifica e circoscritta cultura ludica. Ma dal mio punto di vista una simile "tradizione" non può essere minimamente accostata a quella "parpuziana" (scuola White Wolf, per intenderci); si tratta di due approcci totalmente incompatibili ad un livello viscerale.

Ovviamente l'ambiguità e l'incompletezza di un manuale tendono a facilitare quel processo ben descritto da Moreno per cui ben presto, nell'evoluzione del gdr, si arriva ad un punto in cui si finisce per cercare di utilizzare uno strumento inadeguato senza neppure provare a riadattarlo ai nuovi scopi (anche perché probabilmente non se ne capiscono i limiti). Ma non è esclusivamente la mancata limitazione del GM Fiat che genera la deriva (per me) disfunzionale tipica di quella cultura ludica che ruota attorno al GM imbonitore. Quella emerge quando si decide di usare il potere del master per supplire all'inadeguatezza di una serie di procedure pensate per affrontare un gioco basato su sfide tattico-logistiche nel momento in cui l'esigenza è quella di giocare "a costruire una storia".

Alessandro Piroddi (Hasimir):
NOTA: chiedo scusa per la dimenticanza, avrei dovuto farlo dall'inizio... il thread è in SLOW DOWN.
___________________________________


Per quanto mi riguarda "Tradizionale" è un vocabolo di comodo sostituibile con quello che vi pare... cominciamo da qui, cominciamo oggi... io voto Jimbo.
E attenzione a non perdere il filo giocando con le parole; qua si parla, e si è sempre parlato, della medesima cosa: incoerenza di design.

Si dice design incoerente.
Ma "il popolino" non lo capisce... allora chiamiamolo Parpuzio.
Ma "il popolino" si offende... allora chiamiamolo Tradizionale.
Ma "il popolino" si confonde... allora chiamatevelo come ve pare, a sto giro facciamo Jimbo.

Ora che sappiamo di che si parla, vediamo di chiarirci.
Siamo concordi o no, che un design incoerente spinge verso il Systema Zero?

Forse dovrei chiarire, in luce della risposta di Moreno, che per me un design che non "spinge" da nessuna parte è di fatto una forte spinta verso S0!
Perchè dopo 40 anni di egemonia culturale, al giorno d'oggi S0 è ancora ciò che viene insegnato come IL modo di giocare, IL modo di intendere il gdr, e un regolamento che non lo contrasta con ogni mezzo possibile, di fatto lo avvalla.
E' letteralmente una forma di silenzio assenso.
Basta guardare come i parpuzienti, anche i più novellini, trovino difficoltà ad adattarsi a schemi diversi da quello dell'S0.

Ovviamente, come in tutte le cose, esistono gradazioni e sfumature, ma anche tenendole presenti si può ben distinguere in che area dello spettro Funzionale-Disfunzionale un manuale possa collocarsi.
Prendiamo CoC per esempio.
Ha tante belle cose e certo non è velenoso come Vampiri... ma lo trovo chiaramente un design disfunzinoale!
Si propone come gioco investigativo, ma il suo regolamento non offre NULLA a sostegno di tale obbiettivo (non più di un qualsiasi Jimbo come D&D, Vampiri, OG o Cyberpunk)... eccetto forse un'elevatissima mortalità, ma allora tutti i DM assassini e fan dei tpk dovrebbero trovarsi al tavolo gruppi di novelli Sherlock Holmes :P
Spiega che i "mostri" sono creature intoccabili che fanno vacillare la mente, ma poi offre statistiche per combatterle.
Senza contare la totale mancanza di indicazioni su COME SI GIOCA a livello di chi-dice-cosa-quando-come ... offrendo come unica indicazione la "normale" struttura condivisa da tutti i Jimbo, in cui il Custode fa tutto e decide tutto.
Manca la R0?
Dice di tirare in pubblico?
Bravo! ...ma non basta... e infatti lo vediamo da anni ai tavoli di tutto il mondo "come si gioca a CoC", no?


Altro esempio rilevante, se abbiamo un design con REGOLE coerentissime da wargame, ma che poi nel RESTO del manuale ti parla di emozioni e fiction e atti eroici... quello per me è di fatto un design incoerente!
(che poi sia ipoteticamente facilmente driftabile, è tutt'altro discorso, sta di fatto che il game-as-is è incoerente)

Questo dico.
E su questo ci si può basare come analisi oggettiva del desgin.
Faccio un esempio all'altro estremo dello spettro: Non Cedere al Sonno.
Concordiamo che non sia un manuale Jimbo, giusto?
E' un bel gioco funzionale, giusto?
E però ha un regolamento poco "stringente", a maglie larghe, e con alcuni buchi veri e propri... per funzionare BENE richiede un certo background culturale ludico... datelo in mano a un parpuziente e sapete benissimo come va a finire.
Finirà in S0?
Forse no... forse finirà in caciara a fare cose che non sono il system di NCaS ma nemmeno l'S0... ma sapete benissimo che, fallendo l'uso del regolamento, un parpuziente è facilissimo che vada in modalità S0 piuttosto che qualsiasi altra cosa.

[EDIT]
avevo messo dei bellissimi esempi usando Kiss Me Licia, ma poi ho riscritto tutto andando in una diversa direzione... peccato ç_ç

Iacopo Frigerio:
Personalmente trovo alcuni presupposti non condivisibili.

Innanzi tutto non riesco assolutamente ad assimilare in un solo termine due tipologie di gioco così diverse come Parpuzio e Tradizionale.
Credo sia possibile dire che tutti i Parpuzi siano tradizionali, ma non il contrario.
Ci sono design venuti prima di un certo periodo che sono sostanzialmente venuti fuori Right to dream. Tu dici che CoC è sostanzialmente incoerente, eppure credo di trovarti qui in minoranza, in questo stesso thread sono forse il terzo a pensare che CoC non sia per nulla incoerente. Ma c'è anche Pendragon, per esempio. Ci sono design che a tuttora emergono come coerenti, malgrado gli autori siano molto poco informati sui giochi forgiti (o vogliano tenersi a distanza), come l'unico anello o come il gumshoe.
Io oggi non me la sento di parlare di Tradizionale=parpuzio. Mi suona come troppo zelante, troppo estremo nel mettere tutto in un calderone (e questa è la seconda cosa che non mi piace).

Poi, già di mio faccio fatica (pensando alle mie esperienze di giocatore) a pensare che tutti i parpuzio sono sostanzialmente la stessa cosa, ma posso alla fine trovarlo accettabile, ma davvero non riesco fino in fondo a dire che Amber è la stessa cosa di Vampiri o che il fenomeno dei giochi Old School sia la stessa cosa di Cyberpunk o Ars Magica. O pensiamo davvero a Cthulhu, o a Maschiacce armate pesantemente o a Paranoia. Ci sono diverse usanze, diversi rapporti tra i giocatori. Anche un diverso approccio al design (come dicevano prima di me Moreno e Leonardo, è diverso parlare di giochi fatti per hack&slashare e giochi fatti per la storia, per me sarebbe una banalizzazione di cui ci pentiremmo negli anni a venire).
Sebbene poi sia vero che hanno una certa struttura, certe aspettative di gioco, certe divisioni di ruoli che mi fanno dire siano evoluti in modo classico, tali da poterli definire tradizionali.

Non condivido il concetto di silenzio assenso. Ci sono anche limiti tecnologici, concettuali e strutturali. Alcuni giochi non sono fatti male, sono solo scritti male (troppo generici sulle strutture). Altri giochi sono scritti bene e il problema era solo la cultura che se, abituata al parpuzio, un manuale neanche lo guardava, si limitava a giocare alla solita cosa... Di tutto questo il gioco e l'autore ne hanno colpa relativa.
Tutti trovano difficoltà a interfacciarsi con giochi con una struttura diversa da quella a cui sono abituati. Vedo spessissimo giocatori di forgiti andare letteralmente in confusione a giocare a Solipsist (e talvolta anche a RavenDeath) per la struttura così poco canonica che hanno. Per i parpuzienti è peggio perché hanno una struttura sociale davvero forte e ancora di più perché hanno solo una struttura di gioco in mente. I giocatori moderni hanno comunque alle spalle più strutture di gioco che li rende più capaci di adattarsi alle nuove condizioni. Ma comunque tutti fanno fatica di fronte al nuovo, al diverso.

Non trovo nemmeno ci sia tutta quella oggettività che dici, mi pare anzi che tu stia cercando di ignorare quanto più possibile ogni prova disconfermi questa tua pretesa di oggettività pur di arrivare a confermare la tesi.

Non condivido neanche la vena polemica, il perché lo spiega tutta la mia storia.

Riassumendo in poche, brevi e dirette parole io non mi ritrovo su nulla di quella che è la tua intenzione. Non la trovo condivisibile, penso che questa posizione sia eccessivamente zelante nell'andare a categorizzare (mi chiedo ghettizare?) tutta una serie di culture di gioco e giochi in un termine solo che rimanda a un sistema solo costruito sulla base di un solo precetto di design. Per me questo porta solo a impoverire l'esperienza che un giocatore (e ancor più un designer) possono trarre da questi giochi. Vedo già persone che dicono 'Ho letto vampiri e giocato a AD&D, non mi leggo anche il sistema di Amber, CoC, Pendragon e l'Unico anelllo tanto è tutta la stessa roba', e questo mi fa morire dentro (esagerazione retorica).
Se ti ritieni nel giusto, non c'è nulla che voglia o possa fare per distoglierti, ma davvero non c'è possibilità che noi si possa raggiungere un accordo.

E, a mio avviso, ti stai fissando troppo sulle categorie e categorizzazioni. Come dice Moreno, c'è davvero troppa versatilità. Ci manca solo che mi metta a dire che Uno sguardo nel buio (l'esempio è a caso) sia moderno (o NW) nonostante sia stato scritto nel '70, perché è coerente, mentre devo dire che Esoterroristi è Tradizionale (e quindi per te parpuzio) perché non ha abbastanza innovazioni, spiegazioni e lacci di sicurezza che porti i giocarori a non giocarlo Parpuzio e nonostante sia stato scritto l'altro ieri...
Le categorie fanno comodo quando le si usa cum grano salis, quando si è coscienti che all'interno della categoria rimane comunque un ventaglio di cose diverse e si sarebbe, se si volesse, capaci di entrare ancora più in profondità e descrivere differenze ancora più fini.
Con un ardore così zelante e stringente nel tirare una linea e mettere tutto a destra o a sinista, non c'è niente di pratico e anzi trovo si concretizzino le peggio profezie declamate da Moreno quando diceva che saremmo finiti a parlare di due giochi a continuare a dire solo Parpuzio e New Wave...

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