Autore Topic: Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.  (Letto 3685 volte)

Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.
« il: 2012-09-12 20:24:44 »
Durante le ferie d'Agosto ho avuto modo di provare questo interessante gioco con un gruppo di amici per almeno un paio di sessioni.


Siamo tutti quanti appassionati di gioco di ruolo e vista la premessa, l'ambientazione e le situazioni intriganti del gioco, abbiam deciso di provarlo complice il fattore curiosità e la voglia di qualcosa di nuovo.


La giocata è andata bene ma c'è stato un dettaglio che ci ha dato non pochi grattacapi anche leggendo e rileggendo più volte il manuale (tenete conto che il master mi ha addirittura prestato il manuale per vedere se i nostri dubbi coincidevano).


Questo dettaglio è la risoluzione dei conflitti.


Quando si presenta una situazione di conflitto vengono stabiliti gli obbiettivi tra le parti in dissenso ( come sono comunemente impostati i giochi narrativi di oggi) e la meccanica prevede il lancio dei dadi da 10 per stabilire chi è il vincitore che avrà il diritto di narrazione per risolvere la vicenda. Il vincitore poi a seconda del numero di successi ottenuti rispetto alla controparte potrà decidere come spenderli per determinare le conseguenze (modifica degli attributi, modifica dei tratti, nuovi tratti, ecc.) basandosi sull'apposita tabella.


E qui arriviamo al dunque.


Il manuale dice esplicitamente che un PG o PNG raggiunge un momento di crisi quando un suo attributo (Azione, Intuito, Influenza) arriva a zero (0) eliminandolo dal gioco momentaneamente o permanentemente nel caso dei PNG.


La tabella delle conseguenze negative spiega che ci vogliono minimo tre successi per portare un attributo direttamente a zero mettendo così in crisi un  personaggio.


Vien logico pensare che se io durante un conflitto vinco e ottengo almeno tre successi posso volendo uccidere un PNG portandogli l'Azione a zero.
Ma se il mio obbiettivo era di ferire gravemente il PNG o ucciderlo e ottengo la vittoria con solo un successo come mi devo comportare?
Il manuale purtroppo non lo specifica.


Col gruppo siamo arrivati alla conclusione che o si ottiene l'obbiettivo ignorando le conseguenze del portare un attributo a zero, spendendo i successi in altro modo, oppure che gli effetti di ferite di varia natura, morte o incapacitamenti vari sono solo un effetto collaterale o una "conseguenza" che può accadere nella risoluzione del conflitto. Per cui obbiettivi come lo uccido, gli spezzo la schiena, lo faccio svenire non sono validi per il conflitto.


C'è un'ulteriore cosa strana.


Dal manuale si intende che la costruzione dei PNG è la medesima dei PG ma per aiutare il master a crearli velocemente (i PNG) basta consultare un'apposita tabella che spiega che un gruppo mediocre ha un valore di 5D10 di difficoltà, uno esperto di 7D10 e così via, a cui associa due tratti positivi e uno negativo.
In questo caso se accade un conflitto dove il vincitore è il PG con almeno tre successi e come conseguenza sceglie di portare un attributo a zero cosa succede?
Porto in crisi uno solo del gruppo o li porto tutti?


Ho provato a consultare degli AP di Hot War o di Cold City su questo o altri forum ma al momento non son riuscito a trovare nulla.
Chiedo quindi se per cortesia c'è qualcuno che può aiutarmi anche perchè il gioco mi ha molto interessato e già da un pò avevo pensieri sull'acquistarlo ma questo problema mi ha fatto desistere.

Re:Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.
« Risposta #1 il: 2012-09-12 23:40:12 »
L'interpretazione corretta della regola quando vengono posti obbiettivi del tipo "ti uccido" ecc... è la seconda che hai scritto: sostanzialmente questi obbiettivi sono tutti sinonimi di "gli faccio un sacco male"; poi quanto male, dipende dalle conseguenze.



Per il discorso dei "gruppi" di PNG, io personalmente ho sempre trattato i "gruppi" come PNG unico cumulativo, quindi con 3 successi, elimini l'intero gruppo.


:)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.
« Risposta #2 il: 2012-09-13 02:25:31 »
Ti ringrazio molto della risposta. :)


In definitiva le cose stanno così se ho ben capito:


Obbiettivi che includono risultati che per meccaniche di gioco possono modificare gli attributi (es. uccidere, far impazzire, far perdere la memoria, ecc.) o variare i tratti non sono determinati dalla vittoria del giocatore sul conflitto ma unicamente dalle conseguenze che egli può porre, determinabili col numero di successi ottenuti.


Di conseguenza vien da pensare che quando un giocatore o la sua controparte hanno un conflitto, essi dovranno determinare gli obbiettivi dei loro Protagonisti tenendo conto che il poter infierire su altri è solo un effetto collaterale (conseguenza) possibile ma non certo.


Giusto?


In effetti ci siamo accorti che qualcosa non funzionava quando un PG si era posto come obbiettivo l'eliminazione di un PNG ed aveva ottenuto la vittoria solo con un successo: sulla tabella delle conseguenze negative un solo successo non modifica gli attributi.
Quindi in teoria avrebbe dovuto ritirare di nuovo sperando in un'altra vittoria con più successi rendendo così la risoluzione simile a un classico sistema a punti-ferita.
Indubbiamente qualcosa stava facendo attrito. ;)

Iacopo Frigerio

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Re:Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.
« Risposta #3 il: 2012-09-13 13:02:01 »
Eccomi, sono arrivato appena ho potuto.
Riguardo alla prima questione, quella degli obiettivi, il manuale di Hot War a pagina 98 dice questo:
"prima che i dadi vengano lanciati, è necessario che sia chiaro su che cosa verte il conflitto. Non significa che le parti in causa devono dichiarare quale risultato vogliono, perché questo rischia di pregiudicarlo. Ma ci deve essere un consenso su quale sia l'argomento del conflitto, e quali siano i rischi che si corrono"

Parafrasando quando si comincia un conflitto NON si deve porre alcun obiettivo o posta. Né dalla parte dei personaggi dei giocatori, né dalla parte del MG. Ad esempio, nello scontro di cui parli, il giocatore avrebbe potuto dire <<questo conflitto verte sul fatto che gli sto sparando, vorrei ucciderlo!!>> Che poi ci riesca o no dipenderà dall'esito e certamente il giocatore dovrà essere consapevole del fatto che in questo modo il personaggio potrebbe anche rischiare la sua di vita.

Mi permetto di dilungarmi un po', questa parte è una delle più grandi novità e differenze rispetto al manuale di Cold City, dove invece, al sorgere di un conflitto, si doveva fissare una Posta per lato del Conflitto. Tale Posta sanciva l'obbiettivo palese da raggiungere, con le conseguenti problematiche di pre-narrazione e di interpretazione evidenziate da te (che poi si sono sempre risolte in Cold City attraverso il metodo che ti ha enunciato Davide). Siccome generava problemi e tendeva a fissare la narrazione, anticipandola, questo elemento è stato cambiato in Hot War.

E qui si arriva quindi alla regola per cui l'importante è solo far capire cosa sta succedendo 'è una sparatoria', 'è una scazzottata', 'è un interrogatorio', 'è una tortura', 'è un corteggiamento' (io le ho messe ridottissime, ovviamente possono essere anche più elaborate, comunque la cosa si deve fermare sulla Intent, sull'intento, e non sull'Effect).

Riguardo invece al secondo aspetto, i PNG, la risposta più corretta, nel caso di una opposizione creata al volo senza avere PNG (come illustrato a pagina 100), è che le conseguenze si applicano come se l'opposizione fosse un unica entità e quindi si applicano a tutti  i personaggi che la componevano.

In ogni caso questo è il modo proprio estremo di creare una opposizione di PNG (semplici). A mio parere sarebbe più pratico per l'MG seguire le istruzioni di pagina 131, dove ti spiega in modo più chiaro e approfondito come creare un PNG (o un gruppo) in un paio di secondi. Ti faccio l'esempio

Sono l'MG,
caso 1: non uso il testo di pagina 131, mi affido solo a pagina 100. Parte il conflitto, da una parte il pg, dall'altra parte 5 soldati russi, non ho le caratteristiche. Il giocatore del PG mi dice che spara, è un conflitto a fuoco. Per me i soldati russi sono tanti e competenti, quindi è un ostacolo da 7 dadi. Ci apprestiamo a tirare. Ci ho messo un secondo ma i png sono estremamente generici.
caso 2: uso il testo di pagina 131. Stessa situazione PG spara a 5 soldati russi. Guardo la tabella a pagina 131, tiro un d10 e esce 5 il soldato ha Azione 2, Influenza 4, Intuito 2. Poi continuo a seguire le regole di pagina 132. Siccome è un gruppo con altri 4 soldati, sono soldati ed è un conflitto a fuoco, creo il gruppo PNG 'Soldati russi' prendendo il soldato standard e aggiungendo un punto per attributo per ogni personaggio aggiuntivo al primo, fino a un massimo di 4. Quindi il gruppo di 5 'sodati russi' avrà Azione 6, Influenza 4, Intuito 2. Nel conflitto tirerò 6 dadi. Se il PG vince con 3 successi, sceglie di azzerare azione allora ha ucciso il 'gruppo soldati russi' quindi automaticamente tutti. (ovviamente se il giocatore vuole non necessariamente tutti, ma qualcuno può essere ancora vivo abbastanza da essere interrogato). Col caso 2 ci avrò messo 7 secondi. Solo 6 secondi in più, che mi paiono tollerabili, ma al contempo ho un png che pur rimanendo semplice è abbastanza rifinito.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:Hot War. Dubbi su conflitti e conseguenze.
« Risposta #4 il: 2012-09-14 01:53:47 »



Ottimo! :D


Praticamente quello che hai detto coincide bene o male con l'idea che mi ero fatto io sul tipo di sistema basato su spiegazione degli intenti in primo loco e narrazione degli effetti dopo il lancio dei dadi.


Avevo letto più volte la voce che hai citato a pagina 98 del manuale collegandola con le meccaniche di gioco spiegate in seguito però purtroppo, nonostante gli esempi di gioco, non riuscivo a farmi un'idea precisa e questo è successo anche all'MG.
Forse il provarlo la prima volta paragonandolo come sistema di risoluzione di conflitti ad altri giochi narrativi che abbiam provato (Trollbabe e Non Cedere al Sonno in primis) ci ha fuorviato un pò, ma comunque ci è rimasta l'impressione di un qualcosa non subito chiaro a partita fatta.


Ora non ho il manuale sottomano ma appena riesco provo a rileggerlo per vedere se quello che mi avete detto mi ritorna.


Comunque il gioco è molto coinvolgente fin dalla creazione del personaggio, ed io in particolar modo ho la passione per le cose di gusto Lovecraftiano.


Ancora grazie per le risposte! ;)

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