Autore Topic: COME SI GIOCA?  (Letto 5489 volte)

Iacopo Frigerio

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COME SI GIOCA?
« il: 2012-09-07 04:21:37 »
Questo di seguito è la spiegazione unica e vagamente generica di come si gioca.
Non ci saranno altre spiegazioni, se non nella forma di spiegazioni specifiche a domande su specifiche parti di gioco (potenzialmente seguite da dovuto AP)


Filosofia del gioco:
Il gioco segue un filone di pensiero portato avanti da John (e non Ben) Harper attraverso i giochi The Mustang e Ghost/Echo, anche se questa filosofia è presente anche nel più completo Lady Blackbird. Il concetto è che ogni gruppo è il gioco deve fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e basilari. Ad esempio in 21 Guns ci si focalizza su: compiti del GM, creazione del pg, gestione dei conflitti, meccanica di definizione della fine. Questo scheletro è fondamentale e sufficiente a dare una forma ben definita al tipo di gioco e a convogliare gli intenti di gioco del gruppo. Ci sono però un mucchio di altre cose che non vengono definite, mi viene da pensare alla gestione delle risorse o alle modalità di riposo e cura e chissà quante altre. Il gioco non fornisce volutamente risposte, non lo fa per incentivarvi al freeform (ossia giocare senza regole) ma affinché giochiate con una struttura di regole emergente. Ossia, durante il gioco (e solo per quella giocata) definite (talvolta insieme, talvolta il GM, pur se ha il benestare di tutti) di volta in volta, a seconda di cosa accade, quali regole specifiche impostare e fate in modo che esse rimangano costanti per tutta la durata di quella partita, fino al finale. In un'altra partita, con altre persone, potrete definire diversamente quello che accadrà. Quindi una volta deciderete che per curare è necessario avere dei medipack e la gestione degli stessi sarà una componente dei conflitti e un'altra volta deciderete che per curare basta pregare e imporre le mani e quello che vi servirà sarà solo avere 5 minuti di tranquillità. Va benissimo così, questa filosofia di gioco vi permette di adattare il gioco alle necessità del momento (e probabilmente stimola un po' quelli che adorano mettere le mani nel motore...).
Quindi, se non trovate qualcosa, niente panico, è voluto ed è una spinta affinché ce la mettiate voi.
D'altra parte invece quello che c'è è testato e affidabile e non andrebbe ignorato. Se allora non capite una regola o un paragrafo, semplicemente non vi rimarrà che chiedere all'autore lumi!
Il gioco ha un forte spirito democratico, al tavolo ci deve essere fiducia e rispetto al tavolo e, pur nei rispettivi ruoli, tutti DEVONO contribuire e HANNO DIRITTO di contribuire. Tutti devono mettere i propri interessi e le proprie necessità nel gioco, tutti devono avere la possibilità di far succedere nella storia cose per loro interessanti da giocare, questa cosa NON spetta al solo GM.
Ognuno ha diritto che il proprio personaggio sia tutelato e nessuno può far dire o far fare al personaggio cose che il giocatore non vuole (a sua volta nei rispetti e limiti dei risultati del conflitto).

Operazioni preliminari:
Prima operazione da fare per chi intende proporre 21 Guns è scaricare su un supporto audio/video il videoclip dei Muse Knights of Cydonia.
Ricordarsi di preparare anche delle schede dei personaggi e 4 segnalini per ogni giocatore (possibilmente in modo che ogni giocatore abbia un colore diverso).
Se possibile prendere dei segnalini piccoli circolari in gran numero, di due colori diversi, il meglio sarebbe bianchi e neri
Ricordarsi di portare con se il foglio di 21 Guns
Non serve preparare altro.

Preparazione al gioco, sera stessa:
Quando ci si trova, far vedere agli altri giocatori (che devono essere almeno tre) il video dei Muse. Successivamente leggere (o far leggere) il testo 'il mondo è andato avanti...'.
Ora tutti dovrebbero aver capito come è fatta l'ambientazione.
Il gioco prevede un GM, scegliete un giocatore che farà da GM (o mio caro ragazzo, dato che stai leggendo questo testo, è probabile che sarai tu a farlo, come di solito tutti quelli che leggono un testo del genere).
Ogni altro giocatore crea il suo personaggio, annotando ogni cosa sulla sua scheda:
- Darsi un nome (sono utili i nomi    che suonano western o i nomi che fanno tanto saga arturiana, quindi    Palamedes, Ser Bor della quercia, Wilson 'Quicksilver' Silverfield,    Cutberth McFayden etc)
- Definire l'aspetto, giovani,    vecchi, grossi, minuti, muscolosi, nervosi. In comune hanno tutti    vestiti spiccatamente western (nessuno sconto al medioevale o al    moderno), e hanno tutti comunque qualcosa che, se cercato bene, fa    notare che sono Cavalieri/Pistoleri e uomini di guerra. (GUN a    parte)
   - Definire la Nobile Qualità. Può    essere una qualità astratta, tipo 'determinazione', 'pietà',    'intelligenza superiore', 'conoscenze belliche', 'conoscenze    ingegneristiche', 'religiosità'; ma anche una qualità fisica    'veloce', 'col fisico da orso', 'rapido di mano', 'robusto', 'occhi    d'aquila'. L'importante è che sia una qualità nobile, ossia una    qualità positiva, che lo pone vicino alle forze del bene e che lo    pone al di sopra della gente comune.
   - Descrivere la forma della GUN del    Pistolero. Le GUN sono armi uniche, sono sempre pistole da fianco,    da cinturone che vagamente assomigliano a quelle appartenute    all'epoca western (sono quindi sempre revolver). Al contempo sono    pistole che hanno qualcosa in più e diverso, innanzi tutto usate al    massimo potere sparano raggi luminosi (spirituali), ma poi ognuna ha    una aggiunta, possono essere più lunghe, possono essere più    grosse, con una lama, con un ulteriore tamburo che spara proiettili    normali, può essere piccola come una derringer. Saranno comunque    tutte pistole a 7 colpi e, se lasciate visibili qualificheranno    istantaneamente la persona che le possiede come uno dei 21 Pistoleri    di Cydonia, indipendentemente da dove si è (quindi va nascosta se    si va in incognito).

Poi i giocatori tutti insieme devono definire due cose:
- La Cerca che stanno    intraprendendo. Per questo rifatevi palesemente alle saghe arturiane    o ai film di Indiana Jones. Il più classico è cercare il Graal, ma    potete cercare le Tavole della Legge, la regina scomparsa, la    Panacea, state andando a uccidere il Drago o a Salvare Artur David    (che si è scoperto vivo). Se volete essere kitsch, allora durante    il gioco o in questa fase potrete definire che le Tavole della legge    sono in una Memoria Flash, o che il Graal è un computer quantico o che il re è Criogenizzato o che è rianimabile attraverso una    macchina che lo clona attraverso il suo sangue.
   - L'inquadratura della scena iniziale del gioco. La 1° condizione è che tutti sono a cavallo,    la 2° è che sono tutti insieme in movimento, la 3° è che non    possono essere a Cydonia (che sarà sempre un luogo lontano). Poi    possono definire l'ambiente intorno a loro, il tempo atmosferico,    eventuale presenza di personaggi o nemici attorno a loro.
Fatto questo, i preparativi sono finiti.

La conduzione del gioco:
Volutamente, non c'è un modo per giocare prescelto, l'opzione che viene più immediata è di giocare a ruota libera, senza separazione a scene, continuando ad andare avanti, in modo che l'azione sia il più possibile contigua e facendo tagli solo laddove tutti ritengono non ci sia nulla d'interessante da giocare. Potete invece anche decidere di giocare a scene, sia contigue, sia discontinue, è una cosa lasciata libera a seconda di come vi troviate meglio come gruppo.
Il GM ha i suoi compiti da portare avanti, sono tutti aspetti molto pratici, si potrebbe parlare di ognuno in modo più approfondito, ma in questa veloce guida al gioco ritengo non sia necessario spiegarli, mi paiono abbastanza auto esplicativi. Potrei spiegarti il perché, ma qui è meglio dire che hanno tutti un senso profondo per dare la giusta direzione al gioco.
Tutto il gioco si convoglia nella Plancia e negli Elementi che lo compongono.
Se i giocatori vogliono far fare ai personaggi qualcosa che è importante nella storia lo devono fare passando attraverso gli Elementi, non si può far danno senza dover passare dalla Plancia, non si può convincere una persona senza passare dalla Plancia etc. E lo stesso vale per il GM, non può infliggere danno ai personaggi senza farli passare dalla plancia e può infliggergli alcuna altra condizione senza tale passaggio. (concetti questi che sono del tutto affini alle Mosse di AW e derivati e anche alle caselle del conflitto di Psirun).
Se un giocatore non sta passando dalla plancia (o non vuole) allora il personaggio non sta facendo probabilmente nulla di pregnante per la storia, solo chiacchiere.
Le condizioni di innesco del conflitto sono descritte e vanno seguite alla lettera.
I giocatori e il GM si devono sempre ricordare di esplicitare nel modo più palese possibile ciò che gli viene chiesto (per il GM: rischio di danno per ogni PG, rischio di corruzione da macchina etc per ogni PG, o se stanno agendo sotto pressione; per i giocatori Azioni ad Obiettivo specifico)
L'elemento Obiettivo specifico/Azione sotto pressione è fatto apposta come componente generica per intenti non specificati dai precedenti elementi ma che sono importanti. Ad esempio curare, oppure se ci si vuole arrampicare, oppure se si vuole vincere a poker etc. Può anche essere usato dal GM per sottolineare una azione particolarmente importante (o semplicemente per complicare mettendo un elemento in più). Dovete però tenere sempre presente che un fallimento in questo Elemento non può mai giustificare la perdita degli effetti ottenuti in altri elementi.
Il GM deve sempre predisporre (pensandoci al volo, mentre le cose accadono) costanti minacce o comunque costanti ostacoli. Possono essere semplicemente PNG con cui parlare, oppure possono essere vere minacce esplicite. La cosa più importante è guardare il giocatore con più segnalini a disposizione e farlo finire in un conflitto in cui dovrà far fronte a un elemento-minaccia in più dei segnalini che ha (quindi se ha tre segnalini, dovrà essere minacciato da quattro elementi)... E gli altri? Problemi loro ancora di più, imparino a equilibrarsi!
Il gioco spinge affinché i giocatori stiano insieme, voi spingete nella stessa direzione, il gioco e la partita dovrebbero essere corti e brutali, non c'è tempo per divisioni, ne come tempo di gioco, ne nello spazio immaginato del gioco, dove tutto durante la Cerca deve essere molto serrato e claustrofobico.
Poi è semplice:
- Il    conflitto inizia
   - Il    GM chiede e poi esplicita chi è dentro al conflitto
- Il    GM si basa su quanto è successo fin lì ed esplicita chi per lui ha 'La Convenzione' nei vari temi. Il giudizio è unico e    insindacabile, la ricostruzione è sua e ci si deve attenere. Se la    cosa diventa un problema, forse non è il gioco, ma qualcosa che non    va nella democraticità del gruppo... (tutto bene col tuo gruppo?)
   - I    giocatori piazzano i loro segnalini, tutti sulla stessa plancia, che    è una sola per tutti
 - A    seconda di cosa è stato scelto, chi ha la priorità d'effetto e quali minacce sono state ignorate il GM e i giocatori raccontano e fanno scattare i meccanismi
   - Se    dopo il racconto la minaccia è ancora presente, altro giro di    conflitto, ripetere fino alla tranquillità

Miscellanea:
La storia in sé va avanti automaticamente, proprio perché il gioco continua. La Cerca no! I personaggi fanno progressi nella Cerca solo se puntano su Fede, facendo avanzare l'apposito contatore. Quindi, se la storia prosegue ma la Cerca no, nessun problema, si staranno divertendo, ma il GM dovrebbe tenerli 'nello stesso luogo' dato che non fanno progressi (o farli rendere conto che stanno girando a vuoto). Se i giocatori puntano sulla Cerca, ad ogni punto il GM dovrebbe inserire un nuovo elemento o una nuova conoscenza che viene fornita ai PG e che li permette di andare avanti (se volete potete effettivamente inserire elementi solo all'avanzare del PG con il contatore più pieno, quello più avanti e ignorare gli altri, ma è una delle possibili scelte vostre, il gioco in sé si astiene dal fissarlo).
Se avvengono condizioni che possono far scattare uno dei finali, siamo alla fine e seguite alla lettera ciò che si dice, suppongo sia autoesplicativa.

Cos'è la Convenzione? In realtà è semplice, non esiste un turno di piazzamento, perché non c'è un concetto di 'chi lo fa prima'. Esiste però il concetto di 'chi lo fa meglio'. Per ogni conflitto ogni elemento può essere eseguito bene solo da una persona (è quella su cui si concentrerebbero le telecamere), gli altri semplicemente se la cavano.
Quindi, l'unico modo di stabilire chi tra i giocatori ha il diritto di fare meglio è attraverso la Convenzione. Il diritto viene conseguito da chi si stava preparando a quello fin da prima del conflitto. Magari uno dei giocatori aveva dichiarato che il suo PG era guardingo, GUN in pugno, in attesa di imboscate, a lui spetterà la convenzione (e se lo dicono in più di uno, dipenderà dalle condizioni specifiche, magari uno guardava a destra, l'altro a sinistra e l'attacco sarebbe venuto da sinistra, quindi 'vince' il secondo), magari uno si concentrava su quello strano rumore meccanico e gli spetta la convenzione in Tecnologia Antica.... Una volta che hai capito il funzionamento, GM, vedrai che è semplice, una volta che avranno capito anche i giocatori, vedrai che sarà ancora più semplice, perché agiranno coscientemente cercando fin da prima del conflitto di indirizzare la mossa, di prepararla.

Molti non capiscono Sedurre/manipolare. Semplice, tu prendi delle 'monete' virtuali che puoi spendere per costringere gli altri giocatori a far concedere ai personaggi che gestiscono qualcosa. Tu decidi quando spendere (il quando è essenzialmente lì sul momento, la temporizzazione è una cosa tattica che serve lì nel momento, non perché tu possa conservare le 'monete' per un secondo momento). La parte 'loro decidono' è il momento in cui li metti alle strette e li costringi a farti dare qualcosa, la parte tu decidi è quella che ti serve affinché quello che loro ti danno sia 'scontato'!
Ovviamente non sei costretto a dare qualcosa in cambio, ma se dovevi e ti rifiuti, non ottieni niente da loro!

Le partite sono brevi, si svolgono in 2 ore, di solito non di più. In realtà la durata della giocata dipende molto da quanto i giocatori stanno puntando forte su fede. Nel caso puntino forte tu GM devi fare due cose, prima una e solo dopo l'altra:
- Dire    ai giocatori che nessuno gli corre dietro e, limitatamente ai limiti    di tempo che vi siete dati per giocare, possono anche decidere di    prendersela con più calma e godersi di più la storia. Non c'è    nessun premio a finire prima e se servono altri segnalini, li    possono prendere anche con piazzate intelligenti anche in altri    Elementi. E se la storia finisce presto è perché se la sono    cercata!
   - Colpirli    duro! Se vanno veloci imprimono una forza immensa, di conseguenza il    mondo (brutto e cattivo) in cui stanno offre una resistenza    pazzesca. Più segnalini hanno a disposizione più vengono assediati    da minacce pericolose. Non avere pietà e mettili di fronte sempre a    una minaccia in più rispetto ai segnalini del giocatore che ne ha    di più. Il gioco è calibrato affinché cominceranno ad esaurire    prima le altre risorse (ferite o corruzione) che non Cerca, e presto    imploreranno una pausa... Quando la chiederanno, sii gentile e    forniscigliela!
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Re:COME SI GIOCA?
« Risposta #1 il: 2012-09-07 10:50:52 »
Interessante!
Grazie!
 ;D


Iacopo Frigerio

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Re:COME SI GIOCA?
« Risposta #2 il: 2012-10-15 13:57:42 »
Aggiungo una serie di Best Practice che mi è capitato di far emergere ieri.

La meccanica del conflitto può essere aperta in modo bi-direzionale, (ovviamente il gioco di riferimeno in questo caso è il Mondo dell'Apocalisse).

Può essere il GM che sta chiaramente mettendo i giocatori di fronte a una minaccia, a cui i giocatori sono chiamati a rispondere (ovviamente i giocatori possono anche non rispondere, in questo caso subirebbero le conseguenze della minaccia come stabilito).

Può essere che sia il giocatore a prendere l'iniziativa e decide che vuole agire nella fiction attraverso un elemento della plancia (attraverso una mossa), sta facendo cominciare un conflitto. In questo secondo caso è sempre opportuno che il GM faccia una considerazione sulla situazione e che valuti se inserire una minaccia ulteriore che renda la situazione più complicata di quanto inizialmente previsto. (altrimenti i conflitti aperti dal giocatore rischierebbero di essere troppo facili, perché avrebbe esattamente il numero di Colpi necessari a fare quello che vuole, quando invece la tensione del conflitto emerge sempre solo se i giocatori sono costretti a fare una scelta).

Indipendentemente da chi fa partire il conflitto, è opportuno che prima di piazzare i segnalini colpo, si passi un attimo la parola al GM, che ha il dovere di sancire 'chi è dentro il conflitto', 'chi possiede la Convenzione negli elementi', 'di quali minacce sono a rischio i partecipanti'. Chi è fuori dal conflitto, ne è fuori e non subirà conseguenze. I giocatori faranno i loro calcoli dovuti alle Convenzioni. Ogni giocatore deve essere cosciente di cosa sta rischiando. Tutto questo è necessario affinché non ci siano sorprese dovute al conflitto.
Col tempo vedrete che questo passaggio al GM diventerà abbastanza naturale.

Se qualcuno è fuori dal conflitto, ma vuole rientrarci, nessuno glielo vieta (a parte la coerenza con la fiction, che è sommo punto di riferimento), entra nel conflitto, piazza i segnalini colpo e subisce le conseguenze. Se uno entra e non era inizialmente incluso è molto probabile non abbia (a priori) nessun diritto di Convenzione (il che non implica che non possa ottenere un alfa), inoltre è opportuno che il GM faccia sapere anche lui quali minacce gli incombono.



I personaggi (se la cosa piace a chi vuole giocare) possono avere con sé alcuni strumenti della tecnologia antica, la regola precisa sta a voi (potete anche legittimare che non ne possiedono affatto, io di solito faccio così), consiglio comunqu non più di uno o due a personaggio, perché la tecnologia antica è di norma vecchia, rara e pericolosa, sarebbe una rottura dell'ambientazione ammettere che i personaggi siano super evoluti. Vorrei inoltre sottolineare un punto, se si introduce una tecnologia posseduta da un pistolero, sancite chiaramente prima di usarla se è corrotta o no, cosa può fare e cosa no, se ha bisogno di essere aggiustata o no. Non deve diventare uno spunto per il master per infliggere a sorpresa punti corruzione, ne uno spunto per il giocatore per inserire soluzioni a sorpresa passando dai mille usi delle poche tecnologie a disposizione.
I personaggi hanno già una tecnologia multiuso, che è la loro GUN, quella potrebbe essere (per me) più che sufficiente.

A tal proposito... Se a qualcuno piace... Potete vedere la GUN (quando non è semplicemente usata per sparare e uccidere) come un Cacciavite Sonico di Whoniversiana memoria. Solo se però vi piace!

I GM facciano attenzione nel definire l'esistenza di Obiettivi o di Atti Sotto Pressione. Innanzi tutto sono due cose diverse: gli Obiettivi sono spunti dei giocatori, vengono dalla loro iniziativa (sono come mosse personalizzate create al volo dai giocatori), il GM non può imporre Obiettivi (anche se può suggerire cose come 'sì, questo lo puoi fare, sarebbe un Obiettivo...'); gli Atti sotto Pressione sono a beneficio del GM, che li impone. Nel caso ci sia un problema di compresenza, spetta al GM decidere cosa scegliere, ma consiglio di tutelare il Punto di Vista del giocatore, facendo priorità all'Obiettivo.

Nel caso di un Atto sotto Pressione, il GM deve già avere idea delle 'Brutte Cose' che possono capitare e che non possono in alcuna maniera impedire il conseguimento degli altri Elementi. Se sparo sotto pressione, perdere nell'Elemento Atto sotto Pressione non mi può in alcuna maniera farmi perdere il diritto di uccidere il PNG ottenuto grazie alla vittoria in Danno!
Se al GM non vengono in mente conseguenze negative laterali, allora forse Atto sotto Pressione non è davvero così fondamentale (oppure semplicemente state giocando da poco e non avete ancora confidenza con le possibilità offerte)...

Le minacce possono essere multiple! Posso avere minaccia di corruzione perché c'è in gioco una tecnologia antica e contemporaneamente una minaccia di corruzione perché un PNG mi sta pubblicamente accusando di non essere degno Pistolero credente nella Vergine, cavoli del giocatore arrangiarsi ad affrontare minaccia di tecnologia e minaccia di Fede, ma l'importante è che il giocatore sappia chiaramente cosa sta rischiando, (ricordatevi di rispettare i principi).

Alla base di un accordo (opzione beta di Atto sotto pressione) può anche starci un 'sei costretto a inlfiggere danno' o 'sei costretto a subire un danno'. Consiglio però di farci molta attenzione, primo perché è complementare all'Elemento Danno (quindi potrebbero esserci in gioco due danni subiti, che per un PG non sono mortali ma molto molto duri o due danni inflitti, che per un PNG sono sempre mortali). Di solito, nel concordare un accordo, meglio mettere altro sul piatto. Di solito, comunque, non vuol dire sempre! Dovete solo essere coscienti di ciò che andate a infliggere e dovete essere coerenti con la fiction.

Ricordate, fare danni a un PNG conduce sempre alla morte! 2 danni ed è morto, nessuna altra alternativa, se volevate metterlo KO dovevate usare Incapaciti, presente nell'Elemento Alpha di Danno!
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