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[1001 Notte] Vincere O divertirsi?

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Patrick:
Dario, il punto quì è la definizione di "vincere", e il fatto se sia in conflitto o no col giocare una "bella" partita (cosa che dipende, nuovamente, da cosa si intende per "giocare per vincere"). Triex ad esempio ha definito "giocare per vincere" a 1001 notte come "giocare per sfruttare il sistema, fare domande interessanti ed intelligenti, e nel farlo, magari guadagnare pure qualche bel dado" (o qualcosa di simile). Ovviamente se si gioca per guadagnare dadi senza tener conto delle storie, dei cortigiani, insomma di tutto il resto, il gioco ne risente (nota che sono conscio di aver fatto anche io questi errori, non sto dando lezioni, ma sto cercando di parafrasare quanto detto dagli altri qui sopra ^^)

Matteo Stendardi Turini:
Ho segnalato questo thread (e il gemello in Sotto il Cofano) a Meg, che al momento è impegnata in una convention, ma che appena avrà modo risponderà volentieri in prima persona.

Per quanto riguarda le impressioni che ho avuto io giocando 1001 Notte, il raggiungere l'ambizione o la libertà del proprio personaggio non significa "vincere" per il giocatore, ma aver sfruttato il sistema per giocare appassionatamente il proprio personaggio.

Ho notato che questa questione del vincere è venuta fuori soprattutto nelle partite in cui il gioco di corte era molto poco approfondito, e sostanzialmente passava in secondissimo piano rispetto al racconto delle storie. In quel caso, ossia quando il gioco di corte è solamente un pretesto per raccontare storie, e quindi la libertà o il desiderio del proprio personaggio è solo un indicatore di vittoria del giocatore, sì, le partite diventavano molto competitive, e la fiction di conseguenza ne risentiva - perché, sfruttando il sistema al massimo, le domande poste erano il più facilmente risolvibili possibile, e i narratori cercavano di ostacolare gli altri giocatori.

Quando invece abbiamo giocato maggiormente la corte (e purtroppo è accaduto una sola volta, in tutte le partite a cui ho partecipato), mi sono reso conto che la "vittoria", ossia il raggiungere il desiderio o la libertà del personaggio, passava da essere vittoria per il giocatore a essere "vittoria" per il personaggio, e si aggiungeva tutto un altro livello di profondità al gioco che prima ignoravamo assolutamente. Non era più bravo il giocatore che faceva domande-trabocchetto durante le storie portandosi così più vicino alla vittoria, ma era bravo il giocatore che, facendo domande interessanti durante le storie, metteva in buona luce il proprio cortigiano e metteva in cattiva luce quello di qualcun altro, avvicinando così il proprio personaggio di un passo alla sua ambizione, o alla libertà, mentre metteva i propri nemici alle strette.

Infine, una nota: in 1001 Notte, giocando competitivamente come nel primo modo descritto, c'è un finale altamente frustrante per i giocatori: la "non-vittoria" dovuta alla decapitazione di un personaggio, che fa perdere un giocatore e non ne fa vincere alcuno. Questo finale, se il gioco viene giocato non come sfida fra i giocatori, ma come "sfida" fra i personaggi, assume tutta un'altra connotazione: se come giocatore nel primo caso sono frustrato dal fatto che abbiamo giocato magari per 3 o 4 ore senza che alla fine nessuno abbia vinto, nel secondo caso sono invece felice che, nonostante il mio personaggio non abbia (ancora) raggiunto la propria ambizione o libertà, per questa partita sono riuscito a non farlo decapitare dal sultano. Se proseguiamo con gli stessi personaggi, avrà modo poi di raggiungere la sua ambizione o la libertà.

Insomma, riassumendo: ho notato che giocare 1001 Notte competitivo fra i giocatori, oltre che stiracchiare il regolamento, è frustrante, mentre giocarlo come "competizione" fra i personaggi (spostando quindi la tensione dal tavolo alla fiction) è molto più divertente e soddisfacente.

O, perlomeno, questo è quello che è apparso a me.

Lavinia:
Faccio anche notare una cosa a Dario: nei giochi che hai citato e in quasi tutti gli altri, le difficoltà e ostacoli sono anche esterne, magari decise dal giocatore stesso, ma che non sono azioni dirette degli altri personaggi. Volendo, si può giocare Aips o Cani o Fiasco o AW con personaggi che vanno (o cercano di andare) d'accordo, e le avversità sono esterne.
In 1001 Notte invece la situazione è tale che le avversità e ostacoli e sgambetti ecc. sono responsabilità diretta degli altri personaggi (l'unica eccezione è il sultano, ma anche lì dipende dal rischio che ogni giocatore/personaggio vuole assumersi). Ci sarà quindi sempre una tensione di fondo, una ttrito, più o meno evidente, ma presente ^_^

Matteo Suppo:
Sono abbastanza confuso, mi rileggerò il manuale, ci giocherò di nuovo e vi farò sapere.

Matteo Stendardi Turini:
Meg ha risposto direttamente a me su Google Plus, chiedendomi di postare qui sotto questa sua risposta (le ho comunque detto che è la bevenuta, se vuole scrivere lei direttamente).

"Hello, dear Italain folks who are playing 1001 Nights!

I understand there is some question as to whether my intent was a cut-throat game of setting players against each other to win or lose, or a luscious game of stories with not so much of a hard drive to "win" the game. I will confound you by saying both are true!  I prefer the second, for myself, but the first is not broken or wrong, just a very different experience of play. From the threads here, my only note is that I did not intend any player to ask questions of the storyteller that are overly simple and easily answered, just to gather in gems. Declare an interest in what is actually interesting to you in that particular story!

I will rely on Matteo to facilitate further discussion, and I hole I have helped, and not made things more confusing.
~Meguey"

Traduzione:

Ciao a tutti, giocatori italiani di 1001 notte!

Mi rendo conto che ci siano alcune perplessità riguardo al fatto che intendessi scrivere un gioco che fosse competitivo fra i giocatori, mettendoli l'uno contro l'altro fino a che qualcuno vincesse o perdesse, oppure un gioco sensuale di storie senza una spinta decisa a "vincere" la partita. Vi confonderò dicendo che entrambe le modalità sono giuste! Personalmente preferisco la seconda, ma la prima non è sbagliata, dà solo vita a un'esperienza molto differente. L'unica cosa che è venuta fuori da questo thread che tengo a sottolineare è che non volevo che i giocatori ponessero al narratore domande estremamente semplici e per cui fosse facile ottenere risposta solo per guadagnare gemme. Interessati a cose che stimolano davvero la tua curiosità all'interno della storia!

Mi affiderò a Matteo per facilitare ulteriori discussioni; spero di aver fornito aiuto e di non aver confuso maggiormente le cose.

~Meguey

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