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[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Mr. Mario:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-09-03 11:13:09 ---Anch'io ho un problemino con 1001Notte (e Manu scommetto che dirà la sua quando vedrà il thread), e anche io mi trovo spesso a dire "cavolo, quel dadino in più mi farebbe comodo per la mia Ambizione, aspetta che ci metto una domanda in più... perché non dovrei?"
--- Termina citazione ---
Perché ogni volta che metti una gemma, affretti la conclusione della storia. Non ti interessa sapere come la storia procede? Non ti interessa conoscere meglio il narratore, che inevitabilmente si svela insieme alla storia che sta impostando? Perché stai pensando alla tua ambizione e non a quello che ti succede? Il gioco ti chiede di usare la gemma per segnalare il tuo interesse, non di manipolare l'interesse del tuo pg per raggiungere le gemme.
Può capitare che in questo modo, tu spinga il narratore verso l'ottava gemma, però al contempo togliendo a te stesso la possibilità di fare domande che ti sarebbero state più a cuore successivamente.
Matteo Stendardi Turini:
Copincollo qui sotto, con il permesso di Meg, alcuni degli interventi presenti sul thread che ho linkato sopra. Sono in inglese, ma ora non ho modo di tradurli in italiano. Ci sono anche alcuni interventi interessanti di altre persone, ma non ho il loro consenso esplicito a postarli e, soprattutto, vedo che già stanno partecipando quasi tutte a questa discussione.
Matteo:
So, basically, I love the whole idea of a game of enticing stories, in which you get to describe sensual scenes, tasting the raisins on your tongue, burning your skin with the hot sun of the desert, marvelling your eyes in front of the coulours of the gems and the silks, breathing in cinnamom and sandal, listening to sweet voices and soft music... I really love it.
Problem is, there's a way of playing 1001 Nights, that is widespread at least in Italy, in which you play it in a very competitive mood, because you want to win (get your desire), or at least don't want to lose (get your head severed). So, there are APs of people boasting about some of their games, in which they never (for example) described the colours of things during a story, because somene bid a gem on the fact that one of the characters ended up blind after having looked directly to the sun (or something like that).
Though I find this way of playing the game also very entertaining in some ways, I noticed that it rarely makes for really enticing stories: the main focus is on the competition, so it's mostly important getting gems or preventing the others from getting gems, or strategizing to who would be better to give them.
So, what I wanted to ask is: is one of these two ways the one in which you prefer to play it? I think that the game itself could support both withouth any kind of problem, but I also think that if the players don't agree beforehand if they're playing it to win, or instead to savor the stories, it could become rapidly a mess, because they are playing for different reasons at the same table.
(Part of this problem may spring out by the fact that in a lot of games I've played in or read of people tended to focus more on the told stories and less on the life at court, so that winning or losing became a personal challenge, and not a way to explore their characters.)
Meg:
I MUCH prefer the way you intend. I have noticed play reports like you mention, and yes, one can play cut-throat social politics with the game and play to win. My hope and goal in the design, however, is to encourage stories more as you describe. Done in one way, the Court can be very martial and dangerous; in another, very comical and clownish; and in another, very sensual and lush. The key is in the description and the poetry of the players, so yes, some agreement beforehand could be useful, as could choosing who you play with. I like to play with people I can risk a little bit of actual heightened senses with, but rarely get to do this, because of convention play with unfamiliar players, often in tight time-slots and less than ideal places.
Ezio:
Ti esplicito il permesso di postare ogni mio commento in quella discussione e in quelle correlate, Matteo, nel caso dovesse servirti ^^
Simone Micucci:
Vorrei sottolineare il dogpiling che si sta venendo a creare. State sommergendo il thread di Dario con valanghe di input. Aspettiamo un suo commento per favore, in modo che possa reindirizzare il thread.
Invito chiunque voglia continuare a parlare dei suoi problemi ad aprire un thread personale, o di aspettare l'intervento di Dario.
Una nota per Moreno: cerca di non akkhanarti subito sul gruppo di Dario. Ci sono ancora un pò pochi elementi per poter definire "il retaggio tradizionale" come il problema di quel gruppo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: triex - 2012-09-03 20:46:34 ---
Secondo me il gusto della sfida di mille e una notte non sta nel raggiungere gli obiettivi o la libertà.
Il gusto della sfida quando sei narratore sta nel mantenere l'quilibrio tra "sto raccontando una storia figa" e "sto lanciando frecciatine agli altri". Sta nel dimostrare di essere in grado di non rispondere a una determinata gemma senza far calare la qualità della narrazione. Sta nel far intendere agli altri "Toh, guarda come ho stile, riesci a fare meglio di me?"
Il gusto della sfida quando non sei narratore sta nel mettere in difficoltà il narratore senza far cadere la qualità della storia, nel chiamare una gemma su qualcosa di interessante e inaspettato, nel rispondere alle frecciatine con altre frecciatine, ma senza turbare la storia (e il sultano).
Per entrambi un forte componente della sfida è riuscire a tenere d'occhio i diversi livelli della fiction, senza dimenticarsi del livello dei cortigiani.
--- Termina citazione ---
Sta in tutto questo, E nel raggiungere obiettivi e libertà.
Perchè, quando hai CREATO il personaggio... non gli hai dato obiettivi e voglia di libertà?
Un cortigiano che sta suo agio, non vuole ottenere obiettivi e libertà... non è come un servitore de la Mia Vita Col Padrone che adora eseguire ogni ordine e non cerca mai di ribellarsi? O una Donna di Kagematsu che se ne frega di ottenere Amore?
Quando parlo di "corto circuito mentale" che capita nei gdr quando si parla di gamismo, non sto parlando di giapponesi arroccati sull'isola nel pacifico. Parlo di me, che ho giocato anch'io partite di 1001 nights così, e di Triex, che nel suo post dice che in pratica che GIOCARE IL SUO PERSONAGGIO "non è importante", solo perchè in questo specifico caso si potrebbe confondere con la cosa che è il peccato supremo, il marchio di fabbrica dei giocatori cani, quelli che per vent'anni e più ci hanno insegnato ad odiare (e con ragione: rovinavano "l'armonia del gruppo"), quelli che "giocano per vincere".
Perchè è ovvio, ne siamo stati convinti tutti quanti per anni, che "giocare per vincere" significa sbattersene di tutto il resto. E allora, quando ci mettiamo nella parte di uno che gioca per vincere,... iniziamo a giocare da cani. Perchè è la caricatura di quel tipo di giocatore che abbiamo nella testa.
Un premio al primo che mi spiega, CONCRETAMENTE, perchè il giocare descrivendo, evocando, interpretando e dettagliando sia incompatibile con il giocare per dimostrare la propria bravura.
L'incompatibilità non c'è nel gioco, è nelle immagini mentali che ci portiamo dietro.
Si può giocare 1001 Nights non gamista? Certamente, come ogni altro gioco.
Basta non fare quello che dice il regolamento. Non dare obiettivi, non dare invidie. O fregarsene. Giocare senza tenerne conto.
E' un drift molto facile. Ma, come prima, vorrei che qualcuno mi spiegasse in cosa questo rende più saporito il sapore dei cibi descritti. Come fa questo a darti la possibilità di usare aggettivi come prima non potevi per descrivere colori che prima non immaginavi. O, se è per questo, in cosa questo rende 1001 Nights un gioco migliore (per me lo rende un gioco peggiore: in assenza di premise lo rende un mero raccontarsi storie senza scopo né tensione)
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