Autore Topic: [INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains  (Letto 1682 volte)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« il: 2010-05-20 22:02:04 »
Aggiunta: Il tutto si riferisce a questo evento.

Viste le ultime discussioni, mi faccio avanti e mando anche qui il resoconto inviato a Czege; molto tecnico e poca storia, e chi non conosce le meccaniche dubito ci capirà molto.

Finalmente sono riuscito a giocare a TVC; non abbiamo finito, perché avevamo poco tempo e qualche giocatore non l'ha apprezzato molto. Questo è un breve riscontro, con la storia del mio personaggio e le opinioni dei giocatori.
Il gioco mi è veramente piaciuto; il mio personaggio era un nobile minore romano, Marcus Cornelius Lupus, con una giovane - sedici anni - figlia, Aelia Secunda.
Avevo Creare: 2; Consumare: 3; Distruggere: 1; Capire: 3.
Tratti iniziali: vuole riunire i romani; vuole migliorare il rapporto con sua figlia, che è contraria alla sua scelta di rimanere in Britannia (entrambi in Creare); nelle notti di Luna piena, adoro Mitra con i miei fratelli (Consumare); sono addestrato a combattere (Distruggere).
Primo tratto accettato: Deargh (un capotribú celta) mi favorisce (Creare); secondo (nel secondo turno), sono affascinato dalla religione celtica.

Obiettivi: Trovare mia figlia (Creare, per la mia volontà di migliorare la mia relazione con lei) e, nel secondo turno, Capire a quale tribú appartenga il medaglione che ho trovato cercando mia figlia.

Nella casa non ho trovato mia figlia, e ho scoperto che mancava un cavallo e che tracce di cavallo si allontanavano dal cortile; vicino alle stalle, ho trovato un medaglione celtico (fine del mio primo giro e turno), cosí sono andato nella biblioteca per cercare informazioni in merito (secondo turno, primo giro) e, trovando molto poco, ho scelto di andare da Deargh per chiedere a lui, scoprendo la tribú e chiudendo l'obiettivo (secondo turno, secondo giro). Qui ci siamo interrotti.

Ora, il riscontro; per prima cosa, i segnalini, di cui hai chiesto: non li abbiamo usati molto, anche perché la maggior parte delle volte abbiamo tirano zero o piú di due 1 (ricordo solo un turo con due 1); qualche idea per far sí che vengano usati di piú è di permettere di usarli anche per aggiungere un 1 e/o per ritirare tutti i dadi non-1 e/o ritirare tutti i dadi.
Un'idea sulla storia e i segnalini è di non permettere al giocatore che lo riceve di rifiutarlo (che onestamente non mi piace) o di lasciare che il/i giocatore/i che lo propone possa imporre qualcosa di piú specifico nella storia (del tipo: io do l'osso e posso imporre nella storia non solo qualcosa di collegato al cibo, ma per esempio che una carestia colpisce il villaggio); so che questo potrebbe essere fatto anche col prezzo creativo per i tratti, ma (1) qualcuno avrebbe preferito avere un modo per proporre questi spunti creativi anche durante la narrazione e (2) è un modo di indurre la gente a usare i segnalini.

Slegato (parzialmente) dai segnalini: alcuni giocatori erano preoccupati dal collegamento tra le meccaniche e la storia: non gli piaceva molto che i tratti possano essere usati senza narrarli nella storia; gli ho spiegato quello che mi hai detto, ma gli mancava comunque qualche collegamento. In seguito, ne abbiamo parlato con Ron, e credo che abbiano capito il punto meglio che dopo la mia spiegazione; one dei giocatori mi ha chiesto di giocare di nuovo. La prossima volta sottolineerò meglio questo punto.
Non sono certo che questo rispetti ciò che vuoi dai tratti e dal gioco, ma una proposta è stata di implementare qualcosa del genere: ognuno ha tre usi; se usi il tratto inserendolo nella storia, non ne spendi uno; altrimenti, devo spenderlo. Ma pensandoci sopra oggi credo che questo cambierebbe ciò che i tratti sono, e potrebbe portare a una corsa a inserirli anche in modi strani per "non perdere il tratto", cosí veramente non sono sicuro che ne valga la pena.
Comunque, principalmente gli sarebbe piaciuto avere un modo per inserire/proporre specifici spunti creativi durante la narrazione ("specifici" nel senso cibo contro carestia detto sopra), avendo la possibilità di tentare l'altro giocatore ad accettarlo tramite qualcosa, che siano i segnalini o altro. Credo che trovare un modo di migliorare l'uso dei segnalini aiuterebbe a risolverlo.
« Ultima modifica: 2010-09-24 13:38:09 da Mauro »

[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #1 il: 2010-05-24 10:39:26 »
Una domanda: in un altro topic parlavi di "aver capito meglio TVC dopo averne parlato con Ron". Potresti spiagarci cosa ti ha chiarito? Perchè anche io ho l'impressione di non aver colto al 100% l'intento di Czege in quel gioco... Diciamo "dove voleva andare a parare".
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #2 il: 2010-05-24 11:32:58 »
Paul, mi diceva Ron, ha scritto Thy Vernal Chieftains per provare i limiti del Principio di Czege; inoltre, ha usato termini in contesti lontani dal sentire comune, cosa che incasina le idee.
Tradotto: nel gioco, i dadi ti dicono solo se avanzi verso un successo, se lo ottieni, o se c'è una complicazione, ma all'interno di questo è tutto deciso dal giocatore (con l'unica eccezione del prezzo creativo dovuto per tratti e segnalini). Io metto un guerriero (o lo mette un altro tramite prezzo creativo) e io deciso se e come lo batto; violazione del Principio? No. Perché non è lì che entra in gioco, ma è negli Obiettivi: meccanicamente, ogni turno si apre un Obiettivo, ma salvo casi rarissimi si chiuderà meno di un Obiettivo a turno; detto in altri termini: gioca finché vuoi, ma dovrai decidere a quali obiettivi rinunciare. Vendichi tua moglie, o ritrovi tua figlia? Riunisci i romani, o salvi la tua città?
L'opposizione viene data dalle meccaniche, ed è quella: impegnati quanto vuoi, sputa sangue su ciò cui tieni, ma tanto dovrai rinunciare a qualcosa. A cosa?
Questo, leggendo il manuale, ma anche giocando (complice che di fatto non ci siamo arrivati), non lo avevo colto; ed è un aspetto che mi affascina molto, più di quanto non avesse già fatto il gioco durante la lettura e all'atto pratico.

Ora, i tratti: non sono tratti, non nel senso comune che si dà al termine. Sono colore.
Per avere il dado che mi dà (un numero limitato di volte) "Sono bravissimo con la spada" non devo portare la mia capacità in gioco. Magari sto discutendo con mia moglie e il massimo livello di violenza è alzare la voce, ma "Sono bravissimo con la spada" mi dà un dado. Perché?
A parte che il contributo creativo di quel tratto è già stato dato (tramite il prezzo creativo), è semplicemente che i tratti sono colore: "Sono bravissimo con la spada" indica che il mio personaggio è bravo con la spada; se l'ho scelto è perché mi interessa quell'aspetto e quindi probabilmente mi troverò in situazioni in cui usare la spada; ma in definitiva è colore: anche se non lo uso, non ha effetti meccanici.
Se non vuoi usarli senza portarli in gioco, nessuno ti obbliga a farlo; ma se vuoi, il dado è lì.
In un certo senso, è come scegliere, in AiPS, che il mio personaggio è bravo con le armi, senza però tradurlo in un Aspetto (esempio mio, non di Ron): sarò bravo finché vuoi, ma se sparo non mi dà vantaggi, perché è colore.
I tratti di TVC sono colore, solo in un modo diverso (invece che non darmi vantaggi anche se usati, mi danno vantaggi anche se non usati).
Sottolineo che in generale queste sono elucubrazioni mie sull'affermazione di Ron che i tratti sono colore, che sono una cosa diversa da ciò che normalmente viene chiamato "tratto".

[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #3 il: 2010-05-24 20:32:09 »
Esempio simile: Shock:
Le features stanno lì, ma non sono correlate ai dadi utilizzati, se non nel numero. Non devi portarle in gioco per utilizzare più dadi.

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #4 il: 2010-05-25 00:11:39 »
Mmmmh pero' in Shock: il numero di feature cresce man mano che la storia del personaggio si complica, in un certo senso rappresentano il suo "peso narrativo". Vero pero' che tiri N dadi indipendentemente da quale azione e' al centro del conflitto (e potrebbe non avere niente a che fare con i Link).

Interessante :)

[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #5 il: 2010-05-25 01:57:46 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Vero pero' che tiri N dadi indipendentemente da quale azione e' al centro del conflitto (e potrebbe non avere niente a che fare con i Link).

Esattamente, intendevo questo.
E' così ache in Tvc (ovviamente rapportato al diverso sistema di dadi).

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #6 il: 2010-05-25 08:23:07 »
Per l'esattezza, in TVC il numero di tratti cresce ogni turno, ma ogni tratto è spendibile un certo numero di volte; quindi cresce il numero di tratti, ma non necessariamente il numero di dadi tirabili (che comunque non sarebbe, in sé, automaticamente un bene).

[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #7 il: 2010-05-25 18:25:04 »
Ok, inizia ad essermi un po' più chiaro. Grazie Mauro :-)
Il gioco è in beta testing giusto? Sarei curioso di riprovarlo un volta finito, magari con un ciclo più lungo... Pigri piani per il futuro, diciamo ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[INC'10] [AP] Thy Vernal Chieftains
« Risposta #8 il: 2010-05-25 19:25:38 »
Non ti so dire a che punto sia: di certo Paul ci sta ancora pensando, ma oltre questo non so.

Tags: