Autore Topic: [MotW] Rodrigo's "A child's game"  (Letto 3121 volte)

Rodrigo

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[MotW] Rodrigo's "A child's game"
« il: 2012-08-26 19:08:55 »
Ieri prima esperienza come MC a Monster of the Week. Eccovi qualche considerazione.

I giocatori sono il  (anzi, parte del) mio gruppo di D&D4E. Noi d'estate si fa pausa da D&D e si gioca ad altro.

Come è stato ricevuto il gioco
Ho proposto MotW, loro hanno accettato di buon grado. Uno ha specificato che gli andava bene "purché non ci siano troppe regole da studiare".
Le spiegazioni sulle regole sono filate liscie e non ci sono stati problemi. Anche chi temeva il nuovo ha capito subito come funzionava il tutto.

La fiction di riferimento
Nessuno di loro conosce o è appassionato della fiction di riferimento. Niente Supernatural, niente Buffy, niente Fringe.
La fiction prodotta è stata abbastanza solida, pur non avendo come supporto un posto "sicuro" al quale tornare. La storia ha avuto un feeling un po' più investigativo di quel che prevedessi, ma ha retto bene. Credo che li abbia guidati un po' un approccio alla Cthulhu.

Il tempo di gioco
Abbiamo giocato 4 ore circa. Un ora e mezza se n'è andata per fare i personaggi. Nelle due ore e mezza restanti siamo riusciti a giocare più o meno metà del mistero che ho preparato.
Il ritmo è stato piacevole, ma probabilmente necessitava di un'accellerata da parte mia. Credo il mio errore sia stato quello di non considerare la provenienza dei giocatori. Nessun problema vero, solo loro hanno preso il loro tempo per condurre un'indagine meticolosa e io non ho avuto abbastanza "ganci" per fargli mettere il pepe al culo. Inoltre hanno pure avuto un culo estremo coi dadi, limitando di molto la mia possibilità di fare mosse dure.

L'indagine
C'è un'abitudine (della quale abbiamo parlato e che loro hanno capito essere un retaggio del Tradizionale) di aspettarsi che ci siano un sacco di indizi difficili da scoprire e che necessitino di molti tiri e molto lavoro per essere scoperti.
Faccio l'esempio nel quale siamo incorsi. Arrivano a Sheldon, Iowa per indagare su due bambini smembrati a distanza di una settimana l'uno dall'altro.
Ci sono pertanto due scene del crimine, una fresca e una vecchia di dieci giorni. Il gruppo va nella prima e ricostruisce quello che è successo, grazie a incantesimi e investigazioni classiche. Spingono molto su questa scena e scoprono quelle che per me sono un sacco di cose (la creatura ha aggredito il bambino alle spalle, ha una forsa straordinaria, trovano l'impronta di un piedino scalzo a cui mancano 2 dita e che attribuiscono all'assalitore. Trovano un capello biondo, sempre dell'assalitore.)
A questo punto decidono di andare a vedere l'altra scena del crimine e io mi chiedo: ma che sperano di trovare? Cioè, che senso ha andare a vederle tutte e due, in fiction?
Il problema provo a risolverlo facendo incontrare loro 2 bystansers, ovvero i genitori della vittima. Purtroppo però loro rimangono fissati sulla scena e interpretano i genitori solo come qualcuno che devono evitare si accorga di loro. Quindi uno distrae i genitori, mentre gli altri indagano. Interpreto questa cosa come il bisogno di un tradizionalista di aver conferme che il master non lo stia "fregando" e quindi rafforzo le cose che hanno scoperto. Loro si allontanano soddisfatti. A posteriori abbiamo parlato della scena e hanno convenuto non servisse, ma in gioco non è stata "sbagliata", quindi ok. La interpreto come un momento di tuning tra un tipo di gioco e l'altro.

Keeper's moves
Fare mosse, per me, è stato difficile. Hanno cazzeggiato poco e quando l'hanno fatto è stato per conoscere i personaggi, quindi non ho voluto "accellerare". Anche èperché, per il momento, avrei potutto accellerare solo con qualche PNG esterno alla vicenda (il poliziotto sospettoso, etc...) e non mi andava di metterli sulla difensiva (sono Tradizionalisti, metterli sulla difensiva vuol dire rischiare inizino a giocare "contro" l'ambientazione).
Hanno fallito solo 2 tiri in tutta la serata, uno veramente all'inizio che ho risolto facendo percepire la presenza di magia in città al mostro, l'altro rendendo sospettoso il padre della seconda vittima (che vorrebbe farsi giustizia da solo) e che è un bel seed per me da riprendere in un secondo momento. In un paio di momentio avrei voluto riportarli sul problema, ma non ho trovato il modo senza ovviare al problema che segnalavo prima.

Il mistero
Il mio più grande errore è stato quello di non aver preparato un mistero più aggressivo. Il problema c'è, ma le prime 4 scene sono state di investigazione pura. Il mostro, che esce di notte, non aveva motivo di cagarli e il suo minion, neppure. Del minion, che forse ho tratteggiato nella mia testa un po' troppo frettolosamente, in particolare, mi son quasi dimenticato. Sarebbe stato ottimo da usare in un paio di scene, ma chissà perché ho voluto tenerlo lontano, quasi temendo che i giocatori arrivassero al mostro "troppo presto". Stupido retaggio da tradizionale...
Ad un certo punto una giocatrice ha avuto un'intuizione ottima, che li avrebbe puntati diritti al colpevole e mi sono trovato a pensare "e ora come lo evito?" Per fortuna, mi sono risposto da solo "non lo eviti. se vanno in quella direzione, buon per loro" Poi, la meticolosità dell'indagine li ha catturati e non ho avuto la scena in questione.

L'indagine parte 2
MotW è un sistema ottimo anche per un gioco investigativo. La loro indagine procede spedita, io cerco sempre di fare in modo che ci sia qualcosa da scoprire in ogni porto e loro mi sembra che non si frustrino affatto. Hanno deciso di dare molto èpeso ad un evento, arrivando ad indizi che sapevo esserci, da una parte completamente differente rispetto ai bystanders che avevo preparato per loro, ma non ho avuto problemi a seguire i loro desideri.
Ora hanno un sacco di posti in cui cercare altre info, tutti ottimi per trovarle e coerenti col mistero.
Hanno già intuito che tipo di mostro sia (correttamente) Se fanno quello che penso, ci sarà anche il primo incontro fugace col mostro.

Il gruppo
Questa è la cosa che mi lasciava più perplesso. Il gruppo è un po' più strano di come mi aspettassi (ma meno di come temessi)
Professional
Agente a caccia di misteri che ha scelto come veicolo un camper scassato anni '50
Monstrous
Un mezzo genio con la pelle blu e una fame inarrestabile che passa attraverso le pareti
Spooky
Una psicomaga che mente per abitudine a tutto e a tutti. ha scelto di essere cieca ma con sensi "psichici" che le permettono di vedere ciò che la circonda. (una cosa alla daredevil)
Ho paura che siano troppo "strani" per essere "veri", ma è una cosa normale con i giocatori di tradizionali abituati a dover fare i personaggi in un certo modo (giocandoli prima, se ci capiamo).

La reazione.
Il gioco è stato accolto bene, input me ne sono stati dati abbastanza a seguito delle mie domande. Mi hanno chiesto di fare subito un'altra sessione e possibilemtne una minicampagna.Anche  questa volta (come per Fiasco) il giocatore meno amante del New Wave è stato quello più esaltato sia dalla partita che dal sistema vero e proprio. Molto apprezzato anche il fatto che il gioco avesse una premessa "chiara": siete Cacciatori e indagate sui misteri.

I problemi
Direi che il problema maggiormente degno di nota è stato che qualche volta sono partiti dalla mentalità: " se le mosse non me lo fanno fare, non posso farlo" e non "se le mosse non me lo fanno fare, non devi tirare per farlo". Ne abbiamo parlato dopo e mi è sembrato che fosse più chiaro :)
Paolo Cecchetto, proud owner of the Paper & Plastic blog.      

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW] Rodrigo's "A child's game"
« Risposta #1 il: 2012-08-27 01:52:59 »
Per me è sempre un enorme piacere leggere degli actual play come questo. ;)

La fiction di riferimento
Nessuno di loro conosce o è appassionato della fiction di riferimento. Niente Supernatural, niente Buffy, niente Fringe.
La fiction prodotta è stata abbastanza solida, pur non avendo come supporto un posto "sicuro" al quale tornare. La storia ha avuto un feeling un po' più investigativo di quel che prevedessi, ma ha retto bene. Credo che li abbia guidati un po' un approccio alla Cthulhu.

Questo può essere un problema, ma come vedi basta avere un po’ di dimestichezza anche con tipi di fiction “periferica” rispetto a quella canonica sui cacciatori: Cthulhu, i romanzi gialli, ma anche CSI, il Tenente Colombo o i film noir sono meglio che niente, a mio avviso.

Il tempo di gioco
Abbiamo giocato 4 ore circa. Un ora e mezza se n'è andata per fare i personaggi. Nelle due ore e mezza restanti siamo riusciti a giocare più o meno metà del mistero che ho preparato.
Il ritmo è stato piacevole, ma probabilmente necessitava di un'accellerata da parte mia. Credo il mio errore sia stato quello di non considerare la provenienza dei giocatori. Nessun problema vero, solo loro hanno preso il loro tempo per condurre un'indagine meticolosa e io non ho avuto abbastanza "ganci" per fargli mettere il pepe al culo. Inoltre hanno pure avuto un culo estremo coi dadi, limitando di molto la mia possibilità di fare mosse dure.

Col tempo siete stati nella media per il gioco cartaceo la prima volta. La prima volta non si riesce mai a fare una conduzione perfetta, quindi non ti crucciare troppo e cerca di imparare dagli errori (io faccio ancora un casino di errori e cadute di stile, quindi…).

L'indagine
C'è un'abitudine (della quale abbiamo parlato e che loro hanno capito essere un retaggio del Tradizionale) di aspettarsi che ci siano un sacco di indizi difficili da scoprire e che necessitino di molti tiri e molto lavoro per essere scoperti.
Faccio l'esempio nel quale siamo incorsi. Arrivano a Sheldon, Iowa per indagare su due bambini smembrati a distanza di una settimana l'uno dall'altro.
Ci sono pertanto due scene del crimine, una fresca e una vecchia di dieci giorni. Il gruppo va nella prima e ricostruisce quello che è successo, grazie a incantesimi e investigazioni classiche. Spingono molto su questa scena e scoprono quelle che per me sono un sacco di cose (la creatura ha aggredito il bambino alle spalle, ha una forsa straordinaria, trovano l'impronta di un piedino scalzo a cui mancano 2 dita e che attribuiscono all'assalitore. Trovano un capello biondo, sempre dell'assalitore.)
A questo punto decidono di andare a vedere l'altra scena del crimine e io mi chiedo: ma che sperano di trovare? Cioè, che senso ha andare a vederle tutte e due, in fiction?
Il problema provo a risolverlo facendo incontrare loro 2 bystansers, ovvero i genitori della vittima. Purtroppo però loro rimangono fissati sulla scena e interpretano i genitori solo come qualcuno che devono evitare si accorga di loro. Quindi uno distrae i genitori, mentre gli altri indagano. Interpreto questa cosa come il bisogno di un tradizionalista di aver conferme che il master non lo stia "fregando" e quindi rafforzo le cose che hanno scoperto. Loro si allontanano soddisfatti. A posteriori abbiamo parlato della scena e hanno convenuto non servisse, ma in gioco non è stata "sbagliata", quindi ok. La interpreto come un momento di tuning tra un tipo di gioco e l'altro.

Un vecchio problema duro a morire. La prima sessione che masterizzai di Monster of the Week il personaggio di Nikitas scoprì la debolezza del mostro nella seconda scena (se consideriamo come prima scena il Teaser). Questo gioco funziona cosí, va benissimo cosí: devono capire che tu tieni le (poche) cose che sai segrete fino a che non le scoprono (perché tu devi essere onesto e dargli quello che meritano, a parte pochi rari casi – per inciso, non dargli esattamente quello che vorrebbero è un Principio: Sometimes give the hunters exactly what they earned, rather than everything they wanted).

In poche parole se loro si mettono in condizione di investigare e di scoprire quella cosa, tirano ti fanno la domanda tu gli rispondi, se necessario creando anche l’indizio dal nulla, non importa. Anzi, gli indizi andrebbero creati dal nulla, senza preparazione: è questa la cosa figa. Il mistero cambia ogni volta che ci giochi anche se la preparazione è la stessa.

Se vedi che stanno facendo una cosa come andare due volte sulla stessa scena del delitto (o anche su due scene molto simili) e vedi che hanno già scoperto tutto quello che potevano scoprire da una scena del crimine, prova a dirglielo papale papale (forse stai anche facendo una mossa soft:
Tell them the possible consequences and ask if they want to go ahead). Se vedi che vanno avanti per quella strada cerca di rendergliela interessante in qualche modo; fai una mossa se necessario, valuta se far scattare il countdown (coerentemente con la fiction) e cosí via. Non farti dei problemi: elabora le tue scelte a seconda di quello che fanno e andrà tutto bene.

Keeper's moves
Fare mosse, per me, è stato difficile. Hanno cazzeggiato poco e quando l'hanno fatto è stato per conoscere i personaggi, quindi non ho voluto "accellerare". Anche èperché, per il momento, avrei potutto accellerare solo con qualche PNG esterno alla vicenda (il poliziotto sospettoso, etc...) e non mi andava di metterli sulla difensiva (sono Tradizionalisti, metterli sulla difensiva vuol dire rischiare inizino a giocare "contro" l'ambientazione).
Hanno fallito solo 2 tiri in tutta la serata, uno veramente all'inizio che ho risolto facendo percepire la presenza di magia in città al mostro, l'altro rendendo sospettoso il padre della seconda vittima (che vorrebbe farsi giustizia da solo) e che è un bel seed per me da riprendere in un secondo momento. In un paio di momentio avrei voluto riportarli sul problema, ma non ho trovato il modo senza ovviare al problema che segnalavo prima.

Ok, nessun problema. Fai una tua mossa soft quando vedi che la situazione langue; se vedi che continuano a cazzeggiare nonostante le avvisaglie, vai di mossa dura. Fai una mossa dura quando: a) sbagliano un tiro (6-); b) hanno usato tutta la Luck; c) stanno facendo qualcosa per cui tu dici “qui devo proprio fare questa cosa” (dove “questa cosa” è una mossa dura). Tieni conto che loro sono gli eroi; se gli vanno bene molti tiri, probabilmente sarai molto reattivo. Se vedi che cazzeggiano mettigli pepe al culo, fai le mosse, fai scattare i countdown e fallo vedere nella fiction. Un errore comune è essere troppo buoni; ricordati che Everything is a threat e che Nothing is safe. Kill bystanders and minions, burn down buildings, let monsters be slain. Io di solito gli lascio tempo solo se vedo che parlano coi bystander, se investigano o se approfondiscono le History tra di loro. In tutti gli altri casi, se stanno piú del tempo accettabile a girarsi i pollici devi fare le mosse; vai di soft prima, poi sempre Cosa fai?. Se continuano a girarci attorno vai di mossa dura e andrà tutto bene.

Il mistero
Il mio più grande errore è stato quello di non aver preparato un mistero più aggressivo. Il problema c'è, ma le prime 4 scene sono state di investigazione pura. Il mostro, che esce di notte, non aveva motivo di cagarli e il suo minion, neppure. Del minion, che forse ho tratteggiato nella mia testa un po' troppo frettolosamente, in particolare, mi son quasi dimenticato. Sarebbe stato ottimo da usare in un paio di scene, ma chissà perché ho voluto tenerlo lontano, quasi temendo che i giocatori arrivassero al mostro "troppo presto". Stupido retaggio da tradizionale...
Ad un certo punto una giocatrice ha avuto un'intuizione ottima, che li avrebbe puntati diritti al colpevole e mi sono trovato a pensare "e ora come lo evito?" Per fortuna, mi sono risposto da solo "non lo eviti. se vanno in quella direzione, buon per loro" Poi, la meticolosità dell'indagine li ha catturati e non ho avuto la scena in questione.

Ok, tranquillo, errori classici. Le scene di investigazione non sono un male: ricordati che Make them investigate è una mossa. Falli investigare, ma dagli quello che meritano secondo coscienza (cioè rispetta le regole). Buttagli addosso i minion e anche il mostro. Specie se cazzeggiano vorrà dire che non conoscono la debolezza del mostro o non l’hanno ancora elaborata: buttaglielo addosso! Falli combattere e fagli capire che non c’è trippa per gatti se non si muovono a scoprire la debolezza. Puoi terminare anche un mistero in 4-5 scene: non farti dei problemi! Ci sta; non tenere le informazioni per te; se puoi scegliere cerca di vedere a che punto stai della sessione quando fai le mosse, e ricordati che i combattimenti prendono (relativamente tanto) tempo. Hai i tuoi elementi, regolati di conseguenza. Ricordati che non devi usare tutta la preparazione, anzi. Se ti serve, crea altra roba al volo; rispondi sempre a quello che fanno i cacciatori piuttosto che metterci dentro la roba che ti sei preparato a forza. Falla vedere, se ci sta, ma poi decidono loro se cagarla e che farsene. Quasi sempre metà della mia preparazione non viene sfruttata dai cacciatori o io non ho occasione di mettercela non a forza. Va bene cosí: è roba che ti prepari non si sa mai che serva, ma non deve servire per forza.

L'indagine parte 2
MotW è un sistema ottimo anche per un gioco investigativo. La loro indagine procede spedita, io cerco sempre di fare in modo che ci sia qualcosa da scoprire in ogni porto e loro mi sembra che non si frustrino affatto. Hanno deciso di dare molto èpeso ad un evento, arrivando ad indizi che sapevo esserci, da una parte completamente differente rispetto ai bystanders che avevo preparato per loro, ma non ho avuto problemi a seguire i loro desideri.
Ora hanno un sacco di posti in cui cercare altre info, tutti ottimi per trovarle e coerenti col mistero.
Hanno già intuito che tipo di mostro sia (correttamente) Se fanno quello che penso, ci sarà anche il primo incontro fugace col mostro.

Bravo! È cosí che si fa. Tu sai cosa sta succedendo, crea altri indizi, luoghi, personaggi, man mano che ti servono. Pensa a cosa c’è dietro e creali solo quando emergono dalle loro domande. Sarà tutto perfetto! Cerca di non pianificare, ricordatelo sempre (sarà piú divertente anche per te)!

Il gruppo
Questa è la cosa che mi lasciava più perplesso. Il gruppo è un po' più strano di come mi aspettassi (ma meno di come temessi)
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Agente a caccia di misteri che ha scelto come veicolo un camper scassato anni '50
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Un mezzo genio con la pelle blu e una fame inarrestabile che passa attraverso le pareti
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Ho paura che siano troppo "strani" per essere "veri", ma è una cosa normale con i giocatori di tradizionali abituati a dover fare i personaggi in un certo modo (giocandoli prima, se ci capiamo).

Gruppo strano? Mi è capitato in una demo. Usa le loro stranezze per fargli domande, fai emergere cose sulle loro stranezze negli Archi e nei Misteri seguenti, e cerca di spingerli ad approfondire la loro conoscenza reciproca. Chiediti sempre “cosa ci fanno questi pazzoidi assieme”? Anzi, chiedilo a loro. ;)

I problemi
Direi che il problema maggiormente degno di nota è stato che qualche volta sono partiti dalla mentalità: " se le mosse non me lo fanno fare, non posso farlo" e non "se le mosse non me lo fanno fare, non devi tirare per farlo". Ne abbiamo parlato dopo e mi è sembrato che fosse più chiaro

Errore classico. Il punto è giocare fluido: quando fai qualcosa che è anche una mossa, devi tirare i dadi. Altrimenti non è che non puoi farlo; semmai praticamente sempre ci riesci automaticamente.

Questo è quanto. Vedrai che col tempo sistemerete tutto. ;)

Giulia Cursi

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Re:[MotW] Rodrigo's "A child's game"
« Risposta #2 il: 2012-08-27 08:54:32 »
Ho proprio voglia di giocarci, comunque per i consigli Daniele ha risposto a tutto...

Per il resto alla fine se davvero vedi che si incastrano in un'inutile cerca quando sai che gli hai già detto tutto fai una mossa dura.
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Rodrigo

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Re:[MotW] Rodrigo's "A child's game"
« Risposta #3 il: 2012-08-27 09:40:33 »
Guarda Daniele, errori veri e propri non ce ne sono stati, direi più che il gruppo deve fate tuning sul tipo di gioco.
Nel senso, per esempio, che è uscita una avventura più investigativa, che action, ma non è stato un problema ^_^

Anzi, ottimo che il sistema mi abbia permesso di fare una buona sessione con 3 principianti al sistema, la prima volta che giochiamo. :)

Posso anche dire che non c'è stato gwep, ma che le history hanno settato relazioni semplici che hanno dato a tutti spunti di gioco.
Paolo Cecchetto, proud owner of the Paper & Plastic blog.      

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW] Rodrigo's "A child's game"
« Risposta #4 il: 2012-08-27 11:04:42 »
Allora ancora meglio. ;)