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Riassunto essenziale del Solar System
lapo:
(dal thread di organizzazione in un PbF Solar System)
--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]come anticipato, io non solo non ho letto il Solar System, ma sono una negata di tutti i sistemi...mi dovrete aiutare parecchio perché io capisca.
Poiché sono TORDA, ho capito benissimo AiPS che è facile, ma con Cani nella Vigna sono andata nel pallone più completo...
--- Termina citazione ---
Non ti preoccupare: il Solar System è invero piuttosto semplice!
Se ti va di darci almeno un'occhiata, io sto proseguendo l'operazione di "estrazione testo creative commons dal PDF" (ma certo, per 5€ vale la pena di comprarlo impaginato bene)... altrimenti ti faremo un riassuntino noi in itinere, comunque all'essenza il grosso del gioco si basa sull'uso delle abilità e delle pool (poi ci sono anche chiavi e segreti che sono importanti, ma iniziamo con abilità e pool).
Pool
Se conosci il sistema della White Wolf la spiegazione più semplice è che sono come il Willpower: lo "spendi" per avere successi superiori alla media e poi vanno "ricaricate". A differenza del willpower però sono divise in tipologie, per esempio nell'ambientazione di default le tre pool sono Vigore, Istinto, Ragione e si usano rispettivamente per cose inerenti il fisico (sfondare una porta, resistere ad un veleno), l'istinto e l'animalità (buoni riflessi, buona empatia con le persone) e l'intelletto (la conoscenza della storia, l'abilità negli scacchi).
In un'ambientazione dove ci siano dei robot, sarà prevedibile che esista una pool chiamata Energia o Batteria.
In pratica i personaggi sono spinti a spendere in pool per poter ottenere quello che vogliono.
Quando una (o più) pool sono scariche, bisogna fare una scena di rinfresco delle pool (che è parte integrante del gioco e per niente secondaria).
Rinfresco delle pool
Ricaricare una pool non è mai un'azione passiva come dormire (come si potrebbe invece intuitivamente pensare) ma è sempre un'azione che richieda un certo impegno della relativa pool, ma fatta per divertimento. Per esempio la pool di Vigore può essere ricaricata facendo un duello amichevole... il che può sembrare un po' strano se la si è scaricata proprio durante un duello (non amichevole). Reason potrebbe essere ricaricata giocando a scacchi o ascoltando poesie. Istinto giocando d'azzardo o uscendo con una ragazza o partecipando ad un party.
Abilità
Secondo la definizione di Eero le abilità sono le arene di conflitto: in una campagna dove i giocatori decidano di avere un'abilità per "Giocare a pallacanestro" avrà facilmente qualche conflitto la cui risoluzione verrà decisa con una partita a pallacanestro.
Alcune abilità possono essere disponibili per tutti (e quindi è come se tutti le avessero ad un livello 0) mentre altre sono tenute segrete e accessibili solo a persone di una determinata famiglia o etnia...
Le abilità devono avere potere di risoluzione: ad esempio "Cucinare" non è un'abilità adatta a meno che l'ambientazione non preveda battaglie tra cuochi a chi produce il piatto migliore.
Glenda:
Allora, due domande:
il pool è come le abilità non investigative di esoterroristi? Ovvero, che se ad una caratteristica ho mettiamo 8, posso decidere di spendere 2 punti (e scendere a 6) da sommare al tiro di dado: è così?
Le abilità NON definiscono tanto il personaggio quanto l'ambientazione: mettiamo che giochiamo a Cyberpunk...io non posso scegliere abilità che non siano strettamente inerenti all'embientazione?
Renato Salzano:
Uhm... mancano le due parti più importanti del SS però: le chiavi (keys) e conflitti estesi (Bring Down the Pain).
@Glenda
Puoi spendere 1 punto solo a tiro dalla pool per aggiungere un dado bonus. Ci sono altri mezzi per guadagnare dadi bonus (usare l'ambiente, ricevere aiuto dagli altri giocatori, ecc), ma dalla pool puoi solo aggiurnene uno. Anche perché hai 10 punti da dividere fra 3 pool, quindi non è che siano valori grandissimi di pool.
Le abilità definiscono l'ambientazione nel senso che sono "flag" o indicatori per me su in che tipo di conflitti vorreste essere coinvolti. Come fa esempio il manuale, se un giocatore come abilità mette "Giocare a Basket", allora il master deve pensare anche qualche scena in cui un punto della storia sia deciso... giocando a basket :)
Le abilità si scelgono insieme, all'inizio, decidendo l'ambientazione e vedendo quali sono le abilità che più risalterebbero "se fosse un film" o simile. Insomma, quelle che data l'ambientazione siano più significative.
A questo punto aggiungo una rapida descrizione delle due cose che ho accennato all'inizio:
* Chiavi (Keys):
I punti esperienza nel SS non sono assegnati dal master. Ogni giocatore sceglie una serie di condizioni in cui il suo personaggio cresce, dette keys. Le keys sono degli "obblighi" o "codici morali" o "caratterizzazioni" che quando soddisfatte fanno guadagnare esperienza al personaggio. Inoltre ogni keys ha la possibilità di essere "cancellata" dalla scheda "comprandola". In pratica prendi un tot di punti esperienza (10 solitamente) però poi perdi la key.
Al solito, se vedi un esempio di key, è molto più chiaro:
"Chiave dell'Amore
Il personaggio ama con tutto il cuore qualche altra persona.
+1XP: ogni volta che esprime in gioco questo suo amore
+3XP: ogni volta che una decisione importante è influenzata da questo suo amore.
+10XP: quando decide di rinunciare al suo amore o rompe la relazione con essa. Cancella questa chiave"
* BdtP - solitamente i conflitti si risolvono solo con un tiro di dadi. In questo caso i conflitti non possono prevedere alcune cose (che muoia uno dei protagonisti, fondamentalmente). Se il risultato di un conflitto non va bene a uno dei giocatori interessati o si vuole fare un conflitto per qualcosa che non era possibile con il conflitto semplice, si passa in una nuova modalità di gioco detta Bring down the Pain, che è come quando in un film di colpo la musica cresce e i primi piani iniziano a dominare. In questo caso i conflitti si risolvono con una serie di tiri di dadi, in cui ognuno dei giocatori cerca di infliggere danno all'altro, fin quando uno dei due giocatori cede il conflitto. Anche qui, quando la giocheremo vedrai che è più semplice che spiegarla.
Glenda:
Bene...credo di aver capito, però dovrete essere molto pazienti...
Rafu:
La cosa più importante, Glenda, è come ti scegli le Keys. Anche perché poi sei tu che devi darti da sola i punti esperienza quando le fai "suonare". Perciò scegliti delle Keys che ti sembra di poter fare suonare spesso, e senza bisogno che il master ti cali dall'alto la "situazione adatta".
Per tutto il resto, invece, puoi contare sul fatto che gli altri partecipanti al gioco ti aiutino guidandoti passo per passo, come potrebbero fare in un gdr "tradizionale".
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