Autore Topic: Riassunto essenziale del Solar System  (Letto 21881 volte)

lapo

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Riassunto essenziale del Solar System
« il: 2009-05-02 13:00:17 »
(dal thread di organizzazione in un PbF Solar System)
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]come anticipato, io non solo non ho letto il Solar System, ma sono una negata di tutti i sistemi...mi dovrete aiutare parecchio perché io capisca.
Poiché sono TORDA, ho capito benissimo AiPS che è facile, ma con Cani nella Vigna sono andata nel pallone più completo...

Non ti preoccupare: il Solar System è invero piuttosto semplice!
Se ti va di darci almeno un'occhiata, io sto proseguendo l'operazione di "estrazione testo creative commons dal PDF" (ma certo, per 5€ vale la pena di comprarlo impaginato bene)... altrimenti ti faremo un riassuntino noi in itinere, comunque all'essenza il grosso del gioco si basa sull'uso delle abilità e delle pool (poi ci sono anche chiavi e segreti che sono importanti, ma iniziamo con abilità e pool).

Pool
Se conosci il sistema della White Wolf la spiegazione più semplice è che sono come il Willpower: lo "spendi" per avere successi superiori alla media e poi vanno "ricaricate". A differenza del willpower però sono divise in tipologie, per esempio nell'ambientazione di default le tre pool sono Vigore, Istinto, Ragione e si usano rispettivamente per cose inerenti il fisico (sfondare una porta, resistere ad un veleno), l'istinto e l'animalità (buoni riflessi, buona empatia con le persone) e l'intelletto (la conoscenza della storia, l'abilità negli scacchi).
In un'ambientazione dove ci siano dei robot, sarà prevedibile che esista una pool chiamata Energia o Batteria.
In pratica i personaggi sono spinti a spendere in pool per poter ottenere quello che vogliono.
Quando una (o più) pool sono scariche, bisogna fare una scena di rinfresco delle pool (che è parte integrante del gioco e per niente secondaria).

Rinfresco delle pool
Ricaricare una pool non è mai un'azione passiva come dormire (come si potrebbe invece intuitivamente pensare) ma è sempre un'azione che richieda un certo impegno della relativa pool, ma fatta per divertimento. Per esempio la pool di Vigore può essere ricaricata facendo un duello amichevole... il che può sembrare un po' strano se la si è scaricata proprio durante un duello (non amichevole). Reason potrebbe essere ricaricata giocando a scacchi o ascoltando poesie. Istinto giocando d'azzardo o uscendo con una ragazza o partecipando ad un party.

Abilità
Secondo la definizione di Eero le abilità sono le arene di conflitto: in una campagna dove i giocatori decidano di avere un'abilità per "Giocare a pallacanestro" avrà facilmente qualche conflitto la cui risoluzione verrà decisa con una partita a pallacanestro.
Alcune abilità possono essere disponibili per tutti (e quindi è come se tutti le avessero ad un livello 0) mentre altre sono tenute segrete e accessibili solo a persone di una determinata famiglia o etnia...
Le abilità devono avere potere di risoluzione: ad esempio "Cucinare" non è un'abilità adatta a meno che l'ambientazione non preveda battaglie tra cuochi a chi produce il piatto migliore.
« Ultima modifica: 2009-05-02 13:17:51 da lapo »

Glenda

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #1 il: 2009-05-02 13:38:34 »
Allora, due domande:
il pool è come le abilità non investigative di esoterroristi? Ovvero, che se ad una caratteristica ho mettiamo 8, posso decidere di spendere 2 punti (e scendere a 6) da sommare al tiro di dado: è così?
Le abilità NON definiscono tanto il personaggio quanto l'ambientazione: mettiamo che giochiamo a Cyberpunk...io non posso scegliere abilità che non siano strettamente inerenti all'embientazione?
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #2 il: 2009-05-02 14:08:23 »
Uhm... mancano le due parti più importanti del SS però: le chiavi (keys) e conflitti estesi (Bring Down the Pain).

@Glenda
Puoi spendere 1 punto solo a tiro dalla pool per aggiungere un dado bonus. Ci sono altri mezzi per guadagnare dadi bonus (usare l'ambiente, ricevere aiuto dagli altri giocatori, ecc), ma dalla pool puoi solo aggiurnene uno. Anche perché hai 10 punti da dividere fra 3 pool, quindi non è che siano valori grandissimi di pool.

Le abilità definiscono l'ambientazione nel senso che sono "flag" o indicatori per me su in che tipo di conflitti vorreste essere coinvolti. Come fa esempio il manuale, se un giocatore come abilità mette "Giocare a Basket", allora il master deve pensare anche qualche scena in cui un punto della storia sia deciso... giocando a basket :)

Le abilità si scelgono insieme, all'inizio, decidendo l'ambientazione e vedendo quali sono le abilità che più risalterebbero "se fosse un film" o simile. Insomma, quelle che data l'ambientazione siano più significative.

A questo punto aggiungo una rapida descrizione delle due cose che ho accennato all'inizio:

* Chiavi (Keys):
I punti esperienza nel SS non sono assegnati dal master. Ogni giocatore sceglie una serie di condizioni in cui il suo personaggio cresce, dette keys. Le keys sono degli "obblighi" o "codici morali" o "caratterizzazioni" che quando soddisfatte fanno guadagnare esperienza al personaggio. Inoltre ogni keys ha la possibilità di essere "cancellata" dalla scheda "comprandola". In pratica prendi un tot di punti esperienza (10 solitamente) però poi perdi la key.
Al solito, se vedi un esempio di key, è molto più chiaro:
"Chiave dell'Amore
Il personaggio ama con tutto il cuore qualche altra persona.
+1XP: ogni volta che esprime in gioco questo suo amore
+3XP: ogni volta che una decisione importante è influenzata da questo suo amore.
+10XP: quando decide di rinunciare al suo amore o rompe la relazione con essa. Cancella questa chiave"

* BdtP - solitamente i conflitti si risolvono solo con un tiro di dadi. In questo caso i conflitti non possono prevedere alcune cose (che muoia uno dei protagonisti, fondamentalmente). Se il risultato di un conflitto non va bene a uno dei giocatori interessati o si vuole fare un conflitto per qualcosa che non era possibile con il conflitto semplice, si passa in una nuova modalità di gioco detta Bring down the Pain, che è come quando in un film di colpo la musica cresce e i primi piani iniziano a dominare. In questo caso i conflitti si risolvono con una serie di tiri di dadi, in cui ognuno dei giocatori cerca di infliggere danno all'altro, fin quando uno dei due giocatori cede il conflitto. Anche qui, quando la giocheremo vedrai che è più semplice che spiegarla.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Glenda

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #3 il: 2009-05-02 14:20:46 »
Bene...credo di aver capito, però dovrete essere molto pazienti...
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Rafu

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #4 il: 2009-05-02 14:59:32 »
La cosa più importante, Glenda, è come ti scegli le Keys. Anche perché poi sei tu che devi darti da sola i punti esperienza quando le fai "suonare". Perciò scegliti delle Keys che ti sembra di poter fare suonare spesso, e senza bisogno che il master ti cali dall'alto la "situazione adatta".

Per tutto il resto, invece, puoi contare sul fatto che gli altri partecipanti al gioco ti aiutino guidandoti passo per passo, come potrebbero fare in un gdr "tradizionale".

Renato Ramonda

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #5 il: 2009-05-02 15:10:48 »
Se posso consigliare, per un PbF scegliete una convenzione standard per marcare quando si "attiva" una Key.

Tipo un colore diverso del testo.

E magari alla fine dei messaggi dove c'e' stato un cambio dei px mettete una riga di riassunto della somma e dei totali, piu' facile da trovare scorrendo il thread.

Esempio, un personaggio con la Chiave del Protettore e la Chiave della Gloria.

"""
Kord si lancia, lo scudo proteso di fronte a se', e intercetta il pugnale diretto alla schiena di Mirsella a mezz'aria Protettore, +1, poi assume la guardia da battaglia, estrae lo spadone e accoglie la carica dei due assassini. Intonando un canto di guerra delle sue terre mena fendenti a destra e sinistra, quasi a tempo, e in pochi secondi ha la meglio, la lama coperta del sangue nero dei due sicari. La gente del mercato acclama la sua prodezza.  Gloria, +1.

[... altra roba...]

Chiavi: Protettore, +1, Gloria +1
Totale PX: 5

"""

Ovviamente ho inventato le chiavi e la scena sara' piu' complessa magari, e con tiri di dado in mezzo, ma penso si capisca l'intento no?
« Ultima modifica: 2009-05-02 15:11:32 da renatoram »

lapo

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #6 il: 2009-05-02 18:30:06 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]il pool è come le abilità non investigative di esoterroristi?

Una differenza importante è che le pool sono poche e le abilità sono tante (ed ogni abilità ha una pool associata) quindi non spendi "punti abilità" ma punti più generici.

Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]Inoltre ogni keys ha la possibilità di essere "cancellata" dalla scheda "comprandola". In pratica prendi un tot di punti esperienza (10 solitamente) però poi perdi la key.

...e non puoi mai più ri-prenderla.
Visto che nel farlo perdi la chiave e guadagni degli xp, io lo chiamerei "venderla" più che comprarla =)

Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]conflitti estesi (Bring Down the Pain)

Per chiarezza... conflitto esteso è gergo SolarSystem, mentre BDtP è gergo TSoY, ma sono la stessa cosa: in pratica un giocatore (e non il master) può decidere che un conflitto è "troppo importante" per risolverlo con un solo tiro di dado e "attiva la moviola" per scendere ad un dettaglio maggiore.
Le regole suggeriscono anche che nessun personaggio "con un nome" è veramente morto se nell'ucciderlo non sei entrato in conflitto esteso.
NB: un giocatore può dichiarare il conflitto esteso anche se ha perso il conflitto semplice (anzi, è probabilmente il caso più comune)... il risultato del conflitto semplice iniziale verrà ri-adattato come dadi bonus per il primo turno del conflitto esteso.

Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #7 il: 2009-05-02 18:41:02 »
Citazione
Le regole suggeriscono anche che nessun personaggio "con un nome" è veramente morto se nell'ucciderlo non sei entrato in conflitto esteso.

Non solo la morte, comunque, ma qualsiasi situazione definitiva.
Esempi:

- Giocatore 1 decide di uccidere PersonaggioNonGiocante; tirano i dadi in un conflitto semplice (quindi, non il Bringin Down the Pain) e il giocatore vince. Risultato: PNG è morto per quel conflitto, ma può tornare (al master o giocatore spiegare il come) successivamente nell'avventura (ad esempio: viene resuscitato, quello ucciso era un clone o un ologramma, e così via...).

- Giocatore1, questa volta, decide di usare il conflitto esteso (o BDtP); alla fine, vince, ma non vuole la morte del PNG: decide di imprigionarlo sulla Luna. PNG non è, quindi, morto, ma non potrà più essere utilizzato in gioco dal master.

lapo

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« Risposta #8 il: 2009-05-02 18:50:25 »
BTW: Giocatore1 mi sa tanto del tizio colorato di blu nel fumetto online ctrl-alt-del.

Moreno Roncucci

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #9 il: 2009-05-02 19:24:26 »
Se non spiegate come si fanno i tiri, si fa fatica a capire quanto possa essere importante anche un semplice dado bonus...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #10 il: 2009-05-02 19:34:55 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]
Esempi:[p]- Giocatore 1 decide di uccidere PersonaggioNonGiocante; tirano i dadi in un conflitto semplice (quindi, non il Bringin Down the Pain) e il giocatore vince. Risultato: PNG è morto per quel conflitto, ma può tornare (al master o giocatore spiegare il come) successivamente nell'avventura (ad esempio: viene resuscitato, quello ucciso era un clone o un ologramma, e così via...).[/p]

Non sono completamente d'accordo con la tua interpretazione.
Da Solar System (se poi invece la tua interpretazione è basata su una qualche versione di TSOY, allora concedo il punto) è proprio la posta "uccidere PersonaggioNonGiocante" che eventualmente non è valida come posta in un conflitto semplice.

Dico "eventualmente", però, perché a livello di Solar System questa cosa della "morte dei personaggi con il nome" è data soltanto come un esempio di che cosa potrebbe essere considerato a seconda dell'ambientazione una posta "eccessiva" e quindi non valida per un conflitto semplice, ma accettabile in caso di conflitto esteso.
Può in teoria esservi una partita/campagna di Solar System, probabilmente in un'ambientazione molto diversa da TSOY, dove la morte di chiunque è sempre una conseguenza accettabile di un conflitto qualsiasi, e un'altra invece in cui con i conflitti (anche estesi!) non si può mai causare la morte di nessuno! E potrebbero esservi altre cose, invece, da sottoporre a limitazioni. Dipende proprio dalle "convenzioni di genere" dell'ambientazione.

Nota per Glenda: non spaventarti per questo scambio di messaggi, però, perché per partecipare al gioco in realtà sapere questo non ti serve. Ne parlerete se mai nascerà nel corso del gioco l'ipotetica situazione in cui occorre parlarne.

Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #11 il: 2009-05-02 19:50:34 »
Citazione
Moreno
Se non spiegate come si fanno i tiri, si fa fatica a capire quanto possa essere importante anche un semplice dado bonus...

Credo che, per il momento, fosse importante dare un'idea delle meccaniche a Glenda, per cui, per i dadi bonus, basta sapere abbiano influenza positiva sul tuo gioco; quanto positiva, si vedrà più avanti.

Rafu
Mi sembra che stiamo dicendo la stessa cosa. O non riesco a vedere il conflitto (!) d'interpretazione...
« Ultima modifica: 2009-05-02 19:50:53 da Matteo Turini »

lapo

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« Risposta #12 il: 2009-05-03 09:25:55 »
Un piccolo accenno ad un'altra parola importante (ma non essenziale, Eero addirittura suggerisce che in una prima partita se ne può fare quasi a meno) nel Solar System: i Segreti.
Al contrario di Pool e Abilità, che sono cose tendenzialmente diffuse, i Segreti sono skill o trucchi specifici di alcune persone e possono permettere varie cose: gli esempi a pagina 86 del manuale danno per esempio un dado bonus ad un uso specifico di una determinata Abilità, oppure la possibilità di "spendere" più di un Pool sulla stessa Abilità nello stesso round, oppure dire che il personaggio conosce uin tale png (contatti), o tante altre possibilità.

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #13 il: 2009-05-10 14:27:56 »
Per completezza, copio anche qua parte dei commenti #40-#42 del PbF in corso, contenenti la traduzione di altre (piccole) parti delle regole.

Riassunto breve della creazione di un personaggio:
[ulist]
  • definisci un evento eroico e poni a 2 (esperto) la relativa Abilità
  • definisci il background del personaggio e poni a 1 (competente) tre Abilità
  • definisci la tua identità culturale e poni a 0 (mediocre) alcune abilità
  • poni le tre abilità passive una a 2, una a 1, una a 0
  • distribuisci 10 punti tra le tre pool
  • scegli un Segreto
  • scegli una Chiave
  • finalizza il personaggio spendendo 5 Avanzamenti (o tienili da parte per spenderli in futuro)
  • [/ulist]

Esempi di eventi eroici:
[ulist]
  • un ragazzo salva un pescatore che stava affogando, trascinandolo a riva
  • l'unico cittadino a parlare con il conquistatore è un vecchio pensionato
  • un fantasma appare quando i poteri della medium si manifestano per la prima volta
  • lei tradì suo padre e fu ricompensata con un matrimonio nobile
  • il semidio uccise i serpenti che ne minacciavano il destino quando era ancora nella culla
  • il pilota dell'unica astronave passata indenne nel campo di asteroidi di Keralan
  • l'ultima tenuta Oxford va ad una ragazza travestita ma brillante
  • [/ulist]

Sull'esperienza e gli avanzamenti:
Costo dei benefici dovuti agli avanzamenti (5 punti esperienza = 1 avanzamento):
[ulist]
  • abilità da mediocre 0=mediocre a 1=competente: 1 avanzamento
  • abilità da 1=competente a 2=esperto: 2 avanzamenti
  • abilità da 2=esperto a 3=maestro: 3 avanzamenti
  • abilità da 3=maestro a 4=gran maestro: 4 avanzamenti
  • aggiungere 1 punto ad una pool: 1 avanzamento se la pool è di 9 punti o meno, 2se fra 10 e 19, 3se fra 20 e 29, ecc...
  • aggiungere un nuovo segreto: 1 avanzamento
  • aggiungere una nuova chiave: 1 avanzamento
    [/ulist]
« Ultima modifica: 2009-05-10 14:30:35 da lapo »

lapo

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Riassunto essenziale del Solar System
« Risposta #14 il: 2009-05-10 14:44:45 »
Dmenticavo la versione testuale della scheda del personaggio:

Nome personaggio:
Esperienza:
Avanzamenti:
 
Vigore:  dimensione pool, Sopporta, altre abilità
Istinto: dimensione pool, Reagisci, altre abilità
Ragione: dimensione pool, Resisti,  altre abilità
 
Segreti:
Chiavi:
 
Dolore:
Mortale: 6     (penalità a tutti i tiri, paga pool per agire)
Grave:   5 4   (penalità a tutti i tiri collegati)
Leggero: 3 2 1 (penalità al prossimo tiro)
 
Effetti e note:
« Ultima modifica: 2009-05-10 14:47:51 da lapo »

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