Autore Topic: [bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.  (Letto 4900 volte)

[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« il: 2012-08-22 18:19:53 »
Premessa: non so se il thread va in gioco concreto, "questo l'ho fatto io" o sotto il cofano. sorry

Il titolo è incomprensibile, lo so. Spero che la spiegazione lo sia, ma non ci credo davvero.

Mi sto semplicemente chiedendo se esiste una meccanica, un accorgimento scenografico, un checcavoloneso che riesca, in maniera equivocabile a far percepire al giocatore che, nel mondo di gioco, il suo personaggio si trova in una situazione di "urgenza", una corsa contro il tempo.

10 anni fa, manuale diendi 3.0 alla mano, avrei risposto subito: "Metti una clessidra sul tavolo, musica frenetica e via!"

Manco per lo zufolone. Marco è timido e magari balbetta, Luca è un mago e deve scegliere tra 1000 mila pagine di opzioni in più di Sara che, trall'altro, è pure una spada con le parole.

L'unica meccanica che mi viene in mente è il dadino che fa il conto alla rovescia in Anima prime ad ogni turno, allo scadere del quale, se l'intento non è stato raggiunto, viene perso automaticamente.

Un'altra volta mi ritrovai a giocare con un master talmente bravo nelle descrizioni che ci aveva trasmesso a parole l'urgenza di scappare dall'astronave in fiamme, anche se meccanicamente potevamo anche impiegarci 5 mesi di gioco.

Non so se mi sono spiegato.  :- Ciononostante la domanda è:

L'avete mai provata questa sensazione in una partita?
Era solo una sensazione o era una meccanica che la rappresentava?

(la domanda non ha uno scopo in se e per se, la mia è una curiosità personale)




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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #1 il: 2012-08-22 18:05:26 »

Pensa a Hell for Leather, nel quale la pila di dadi, più è alta, più ti dà ansia nell'affrontare le sfide.
In Mist-robbed Gate, la fase del conflitto attualmente in corso è data da un "pugnale" VERO al tavolo, che viene coperto, scoperto, sfoderato o infilzato su una tavola di legno.


L'utilizzo di oggetti concreti che siano visibili e "tangibili" per i giocatori è molto d'effetto. Devi solo trovare quello che più rappresenta la situazione e/o il motivo per cui il giocatore dovrebbe provare ansia e tradurla verso il gioco.
La clessidra, di per se, non è una brutta idea... :) se è un elemento da usare a livello meccanico e funzionale.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Lavinia

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #2 il: 2012-08-22 18:42:59 »
In Mythenders non ci sono cose fisiche con questo ruolo (purtroppo, visto che è un gioco fatto per chi ama manipolare cose), ma quando vai contro ai Miti grossi, come Thor o Odino, se al termine del quinto turno non è stato sconfitto allora è game over. Inoltre, ad ogni turno che passa il Mito ottiene bonus in varie forme e quindi tendenzialmente più tempo impieghi, più chance gli dai di equilibrare le forze in campo.

Giulia Cursi

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #3 il: 2012-08-22 18:47:32 »
In giochi tipo NCAS e Psi*Run basta il sapere che sei perennemente in pericolo e il master che ti descrive bene la pericolosità di Incubi e Inseguitori; tanto che può diventare un problema far smettere ai giocatori di scappare!

In 90 Minuti di Matteo Turini c'è una meccanica per cui hai un tempo predefinito in fiction e in base a come vanno i conflitti può diminuire drasticamente o no.
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Rodrigo

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #4 il: 2012-08-22 18:53:35 »
Nella mia esperienza è tutto semplice: comincia a far capitare cose brutte.
Non minacciarle, falle succedere. E se i giocatori tentennano, fai capitare cose ancora più brutte. E poi ancora più brutte. Comincia dallo scenografico, poi passa al permanente. Comincia dal riparabile, poi bassa all'irreparabile. comincia dalle cose minori, poi fagli perdere cose a cui tengono.

La meccanica di Monsterhearts funziona da Dio: i giocatori tentennano -> Soft move -> tentennano ancora? -> hard move-> tentennano ancora? -> hard move-> tentennano ancora? -> hard move e via di seguito.
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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #5 il: 2012-08-22 19:08:26 »
Vado di corsa, ma faccio un appunto a Paolo: bada bene, non sto cercando un metodo da usare. Ma vi sto chiedendo se e cosa vi ha trasmesso mai qualcosa di simile.

Anche perchè (premetto che non so se MH usa proprio le stesse) a me le meccaniche di AW non trasmettono alcuna fretta o ansia o l'impressione che qualcosa mi sfugga di mano. Bho, c'avrò sempre la risposta pronta? Le uniche hard move che mi sono state fatte sono causate da fallimenti delle mie mosse. E anche li, niente di che. (nb: mi ha trasmesso altro eh! Euforia soprattutto)

A te ti hanno trasmesso urgenza di fare per non precipitare?
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Rodrigo

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #6 il: 2012-08-22 20:26:22 »
Ti porto due esempi pratici di urgenza

campagna di MH: Il lupo mannaro sta per scatenarsi e io non ho ancora imparato l'incantesimo per fermarlo. Grande urgenza di agire per fare px per avere l'avanzamento che mi serve.

Kagematsu: Una delle ragazze sta per convincere Kagematsu a difendere il villaggio. Da lei dipende l'inizio dell'endgame e io non ho ancora fatto tutto quello che volevo.

In entrambi i casi c'è un qualcosa di irreparabile che sta per succedere e io ho un limitato numero di "azioni" per farlo.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #7 il: 2012-08-22 20:36:04 »
Per me il thread va benissimo in Gioco Concreto: si parla di metodi pratici, no? ^_^

(domani rispondo "da utente" al thread)
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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #8 il: 2012-08-22 21:32:22 »
In Microscope, quando si giocano le scene, un giocatore può scegliere di avere proprio il ruolo del Tempo, con il compito specifico di mettere sotto pressione gli altri giocatori, che interpretano personaggi in scena. L'ho provato a GnoccoCon 2011 ed ha funzionato molto bene.

Ad esempio: in una scena due personaggi erano in un luogo chiuso, mentre fuori c'era una rivolta popolare. Dovevano completare una cosa di vitale importanza (un incantesimo, credo) prima che i rivoltosi sfondassero la porta ed arrivassero a prenderli.
Il giocatore nei panni del Tempo ogni tanto si faceva sentire con frasi tipo:
"il rumore fuori dalla porta si fa sempre più forte", poi: "sentite i rivoltosi battere forte contro la porta per sfondarla", poi ancora: "la porta inizia a scricchiolare sotto i colpi dei rivoltosi", poi di nuovo: "La porta inizia a cedere. Tra pochissimo i rivoltosi vi saranno addosso". L'incantesimo è stato completato (e la scena si è conclusa) quando i rivoltosi erano ormai entrati e stavano per avventarsi sui personaggi.

Fabio Succi Cimentini

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #9 il: 2012-08-22 22:17:34 »
Paolo ha tirato fuori quel paio di giochi in cui l'urgenza emotiva si sente davvero un sacco.


In particolare spenderei qualche parola su Kagematsu: se vuoi ad ogni costo essere tu a strappare la promessa di salvare il villaggio al Ronin, sarà una corsa contro il tempo per arrivare ad accumulare abbastanza possibilità - gesti disperati ad esempio - per arrivare . Ma allo stesso tempo, se lo fai troppo presto, rischi di lasciare troppa Paura in campo. Ma allo stesso tempo, se punti all'Amore, sarai preso dall'ansia di capire se quello che stai facendo ispiri amore al ronin o no.
Poi, se te ne freghi dei valori e sei troppo preso dal personaggio e dal suo rapporto col ronin... è probabile che la sentirai dentro, l'ansia di una storia romantica non esattamente facile. L'urgenza di arrivare a dichiararti, di sentire che lui ricambia. E tutto il gioco, l'escalation di passi a cui ti mette davanti e il meccanismo dei gesti disperati, contribuisce a creare gli ingranaggi di quell'orologio di attimi urgenti.


Un qualcosa che aiuta l'urgenza per me è sicuramente il mettere qualcosa di sè: nella famosa partita di [size=78%]Kagaymatsu[/size][size=78%] alla INC era scivolato molto di me nel mio personaggio, tanto che - come già scrissi - arrivare al momento in cui si dichiarava ha portato alla mia testa molti ricordi di quando mi ero dichiarato io stesso, il terrore di una delusione e il bisogno di dirlo comunque, perchè il momento dopo potrebbe essere tardi. Quanto parzialmente rivivi qualcosa che fa parte di te, sicuramente contribuisce al pulsare di cervello e vene.[/size]


Un altro che direi è La mia vita col padrone, in cui più che altro l'esperienza personale è stata l'urgenza di arrivare ad una chiusura, ad una liberazione, prima che la dipendenza dal Padrone portasse a fare cose sempre peggiori.
Spero che siano utili e non troppo ampi come concetti!
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #10 il: 2012-08-22 23:10:38 »
Purtroppo non ho avuto molte occasioni di stare dalla parte del giocatore, comunque porto anche io la mia esperienza.

Quella più importante che mi viene in mente è stata con Il Mondo dell'Apocalisse. A differenza di quello che dice Manfredi noi avevamo una pioggia acida in arrivo che non ci avrebbe permesso di spostarci dalle nostre "abitazioni" se non tramite le fogne. Anche i mezzi di trasporto si scioglievano dopo un po' di tempo sotto l'acqua.
Quel conto alla rovescia con "si alza il vento", "si sta annuvolando", "non vedete più il sole" e simili mi ha messo tantissima ansia. Pensavo che dovevo fare un sacco di cose, risolvere alcune situazioni che non mi stavano bene e incontrare alcuni tizi in città, ma tutto andava fatto prima di quella dannata pioggia.

Da poco ci stiamo dedicando a The Regiment che è una hack di guerra su Il Mondo dell'Apocalisse. Anche qui quando siamo in missione mi sento il fiato sul collo pur non avendo una meccanica che lo fa sentire.
Ogni minuto in più sul campo può voler dire una cassa vuota da riempire con un corpo di un compagno senza vita e complicazioni date dall'operare in territorio ostile (il nostro The Regiment è ambientato in Somalia nel 1993 come soldati americani, Black Hawk Down dà un'idea di quello che intendo).

il mietitore

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #11 il: 2012-08-23 01:42:44 »
Non risponde alle due domande ma credo che sia comunque legato. Ho scritto un gioco chiamato 180 Km/h che già dal titolo vuole essere qualcosa tipo una corsa contro il tempo. Fa uso di un cronometro per contare il tempo che ci mette un paracadutista a spiaccicarsi al suolo, il gioco dura 5 minuti. Uno dei due fa il paracadutista e viene bombardato di domande sulla sua vita dall'altro giocatore (è per due giocatori). Il paracadutista ha quei 5 minuti per rispondere a 40 domande senza mai fermarsi; se si impappina si ricomincia da capo, ma il cronometro non viene resettato. La meccanica serve a farti ragionare su te stesso, perchè per guadagnare tempo e rispondere senza bloccarti fai prima a rispondere a domande con la tua esperienza personale, e non in base al personaggio. Il playtester ha detto che la cosa ha funzionato, e ricordo che Matthijs Holter voleva provarlo, anche se poi non mi è mai arrivato del feedback per cui deduco che l'abbia accantonato :(



Comunque si scarica qui --> http://revanadler.altervista.org/trashmeetssteel/DN_180_ita.php C'è anche la versione ENG sul blog, volendo.


Per quanto riguarda me: non ricordo di avere mai sentito l'ansia per una corsa contro il tempo in un gioco di ruolo. Sono sempre troppo rilassato, a gambe incrociate, dietro al mio tavolo, per farmi prendere dall'ansia. Al limite si, ho sentito adrenalina, ma era per un berserk guerriero (ricordo la partita di The Regiment alla Etruscon), non per una corsa contro il tempo.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
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LucaRicci

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #12 il: 2012-08-23 02:23:30 »
Escape or Die di Fred Hicks, lavoro incompiuto.

Fu giocato a Internoscon 09, c'è qua un link di un AP: http://renatoram.wordpress.com/2009/05/18/escape-or-die-at-internoscon09/

So che non risponde alla tua domanda iniziale, ma almeno dall'AP puoi trarne qualcosa.
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Hoghemaru

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Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #13 il: 2012-08-23 13:57:50 »
Quel conto alla rovescia con "si alza il vento", "si sta annuvolando", "non vedete più il sole" e simili mi ha messo tantissima ansia. Pensavo che dovevo fare un sacco di cose, risolvere alcune situazioni che non mi stavano bene e incontrare alcuni tizi in città, ma tutto andava fatto prima di quella dannata pioggia.

questo è un suggerimento che viene dato anche sul manuale de Lo Spirito del Secolo: fare in modo che nel mentre si sta svolgendo l'azione il mondo stia andando avanti e se non si daranno una mossa potrebbe essere troppo tardi.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Re:[bho] Percepire l"urgenza" in un gdr.
« Risposta #14 il: 2012-08-23 14:24:50 »
Ora che ci penso nella mia campagna di AW pioveva petrolio nel deserto. Non che fosse troppo pericoloso, di norma, per i pg ripararsi. Ma quando ho detto "Il cielo si rannuvola" durante una battaglia tra pg+png vs pg+png proprio nel deserto è cambiato tutto: dovevano sbrigarsi a vincere o ritirarsi perchè se li coglieva la pioggia ci sarebbe stato un'inferno di fuoco ad accoglierli...

Escape or Die di Fred Hicks, lavoro incompiuto.

Fu giocato a Internoscon 09, c'è qua un link di un AP: http://renatoram.wordpress.com/2009/05/18/escape-or-die-at-internoscon09/

So che non risponde alla tua domanda iniziale, ma almeno dall'AP puoi trarne qualcosa.

Questo mi interessa un sacco, perchè è proprio il complesso delle meccaniche ha donare la sensazione.  Chissà se Renato ne ha conservato una copia. Gli mando un massaggino, và.
Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

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