Allora...
Intanto, come da te richiesto (intuendone le potenzialità) ho creato la versione light della tabella, con poche cose per non distrarre i giocatori. Spreo possa funzionare con indicazioni che possano essere chiare, ma starà a chi lo gioca, dirmelo.
Riguardo la colonna dell'esito, è rimasta identica.
La colonna del passato è quella più cambiata: ho introdotto nel testo una specificazione/regola che diriga i giocatori a NON giocare per accumulare i punti Lanterna e che li consiglia a giocare sulle altre variabili, di conseguenza mi sono sentito in dovere di inserire qualcosa che permetta di dare senso a quella colonna alla quarta scena (quella che non definisce più niente altro). In tal senso mi sono sentito ispirato dalla possibilità (a storia raccontata, ma prima dell'esecuzione) di un ultimo colloquio del condannato con qualcuno (chi?) che viene definito dalla tabella. Altrimenti nella quarta scena la seconda colonna avrebbe solo fornito punti Lanterna, andando un po' controintuitivamente rispetto alla regola data (di non seguire i punti lanterna). Ho poi inserito un -1 lanterna in caso di Gamma nella 4 scena, per paragonarla al diverso punteggio che uso altrove. A livello grafico, nella light ho separato la funzione normale e la funzione per la 4 scena, sperando che possa aiutare intuitivamente.
Inoltre ho tolto la scelta che c'era se prendevi Beta, dato che anche dalla prova non era davvero una scelta piena di senso. Inoltre sempre nel caso di gamma ho apportato un cambiamento, l'apertura della scena di Atto Meschino viene decisa dagli altri giocatori e non dal Condannato, per creare meno confort. Perché dopo la giocata ho notato che poteva essere una scelta comoda (per un Gamma) quando invece il Gamma deve sempre rappresentare una scomodità.
Nella terza colonna invece ho revisionato la Beta, che aveva un testo un po' troppo ambiguo e fuorviante. Non ho apportato altri cambiamenti. So che l'impatto di questa colonna non ti convince molto, ma da mio punto di vista rimane molto importante per definire i principi di colpa e innocenza (caratteristica del gioco), ancora più che non l'esito positivo o negativo.
Ho poi revisionato il testo, in modo da integrare la possibilità di usare candele più grandi (come abbiamo fatto noi) e per portare ufficialmente il numero di giocatori a 3/4 invece di 4/5. Ovviamente ho inserito il consiglio di giocare la prima volta solo con due Condannati e di fare partite successive con non più di 3 Condannati (ovviamente non ho impedito la possibilità full, ossia giocare in 4 con 4 Condannati).
Ho valutato poi tutte le critiche e le proposte datemi dai report del pummarola. Sicuramente ho corretto gli errori del testo che mi sono stati portati in evidenza.
Ho valutato la possibilità di un giudizio 'celeste' successivo, come diceva Davide, ma come emerso dalla discussione post gioco che abbiamo fatto io e Matteo, il rischio è che diventi una forzatura totalmente fuori dal clima che il gioco stimola.
Ho valutato la possibilità di creare frasi rituali al posto del piazzamento dei segnalini, ma come abbiamo potuto notare il piazzamento scorre molto veloce (il più veloce dei miei giochi a piazzamento) e non rompe l'immersione del gioco. Al contrario le frasi rischiano di diventare grottesche (una volta che si comincia a scegliere tramite la loro declamazione) e di non fornire ai giocatori una buona immagine di cosa sta accadendo e di cosa c'è da narrare.
Ovviamente, essendo questa tabella diversa da quella di 21 Guns, non ho apportato cambiamenti per differenziarli maggiormente.
Non ricordo ora a memoria altri cambiamenti importanti che mi erano stati suggeriti, ma comunque avevo sottomano tutti i testi sia durante il test, sia durante la ristesura del testo.
Comunque l'esito positivo della prova mi stava indicando già di per sé che col gioco ero davvero già sulla buona strada :-)