Autore Topic: Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.  (Letto 6056 volte)

Mattia Bulgarelli

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Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« il: 2012-08-13 12:47:46 »
Dilemma nasce da un'idea di Manuela Soriani circa 3 anni fa.

Manu voleva un gioco in cui si parlasse di Bene e di Male, di Angeli e Demoni in modo meno "trito" rispetto a quello che offriva il panorama ludico di allora...

Così pensammo, io e lei, ad un gioco in cui i personaggi principali fossero giocati "in coppia" da due giocatori, che si contendessero il controllo del personaggio. Questa idea si sarebbe evoluta, in Dilemma, nel concetto di "PG che guidano il destino di PnG-chiave", rendendo il gioco più interattivo tra tutti i giocatori (non solo due alla volta su un personaggio), aumentando la quantità di personaggi in scena, e altro su cui tornerò dopo.

Il progetto si arenò per mancanza di tempo e di idee e fu resuscitato con l'aggiunta al team creativo di Marco Andreetto qualche mese fa.

Essere in tre a fare il design di un gioco è un casino perché tenersi aggiornati sulle idee che vengono la mattina presto o sotto la doccia è una fatica extra... ma per fortuna ci sono le chat, gli sms, G+, ecc.!

Ma, contemporaneamente, è anche una risorsa extra: ci si dà motivazione e feedback a vicenda, e si alimenta un "volano" di idee incredibile!

Oltre a ciò, ci siamo divisi i compiti: la parte di dadi e numeri e statistiche a me, il primo test "sul campo" del lato MC l'ha gestito Manu (dando una fortissima impronta "sua" al modo di fare l'MC di questo gioco: non aspettatevi MH o AW!), Marco ha gestito il lato "protagonisti" prendendo una quantità di appunti da corso universitario, e gli archetipi dei PG li abbiamo scritti insieme.
La parte di background del gioco l'abbiamo decisa tutti insieme, e poi toccherà a me ridurla al minimo necessario... e a Manu & Marco verificare che sia comprensibile e non manchino pezzi importanti! XD

Ci risentiamo più tardi per altri appunti sparsi!
« Ultima modifica: 2012-08-13 12:49:24 da Mattia Bulgarelli »
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Mr. Mario

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #1 il: 2012-08-13 13:28:24 »
Dovesse servire una mano dal punto di vista statistico, fate pure un fischio.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mattia Bulgarelli

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #2 il: 2012-08-13 14:46:58 »
Grazie mille, Mario!

Per ora la parte matematica sembra funzionare nelle sue due componenti principali:

PARTE 1 - dadi, riuscita e fallimento nei tiri. Ho un foglio di calcolo con segnate le percentuali di riuscita nelle varie situazioni e ci sembrano "quelle giuste".

PARTE 2 - il "contatore di fine capitolo", che avanza con i d4 (una cosa che ho imparato studiando LMVcP è che i pool di dadi "piccoli" sono più prevedibili di quelli di dadi grandi).

Devo farmi relazionare da Manu & Marco sul numero di scene giocate, poi sarà una questione di ritarare la taglia dei dadi e il contatore se voglio meno prevedibilità (volerne di più sarà difficile), o ritarare solo il contatore se il capitolo dura troppo o troppo poco.
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Manuela Soriani

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #3 il: 2012-08-13 14:54:59 »
Ieri sera abbiamo concluso il primo playtest.
E' stato magnifico.

Ci sono tante cose da limare, e come diceva Mattia si vede moltissimo del mio gusto personale nel gioco (nel bene e nel male - chi vuole chiarimenti chieda.).
Quello che mi ha sorpresa è stato come Mattia e Marco sono entrati nella mia testa, riuscendo a gestire la maggior parte del lavoro tecnico che io non sarei MAI riuscita ad amministrare. O__o
Voglio dire.. WOW! Just, WOW!

Questo primo playtest mi ha soddisfatta in un modo che non credevo possibile!!
Volevo un gioco in cui la figura dell'MC fosse assolutamente centrale.
Ho giocato tante campagne a MH (come MC) e mi sono resa conto che moltissime persone vogliono fare il PG e non l'MC perchè il gioco dalla parte dell'MC è molto freddo e dall'alto (tratta i NG come auto rubate).
Dall'altro lato, in AW, c'è lo stesso principio, guarda i PNG attraverso un mirino.

Ecco, io volevo un gioco in cui l'MC utilizza alcuni PNG in modo "standard e normale", ma in cui i suoi PNG CHIAVE sono PERSONAGGI a tutti gli effetti.
L'MC li deve giocare rispettando alcuni principi che li porterà ad essere praticamente dei suoi PG.
Questi PNG CHIAVE, così umani, sfaccettati e fragili, danno emozioni incredibili.

Volevo un gioco che potesse far provare moltissimi sentimenti contrastanti a tutti quante le persone che sono al tavolo.

E credo che ci siamo riusciti.

L'unica incognita che vedo è: riusciremo a trasmettere alla gente il mood?
E' un gioco che se non lo giochi con reale "passione", rischia di accartocciarsi.

Lo devi giocare in modo sincero, disposto a farti del male e del bene.
« Ultima modifica: 2012-08-13 14:59:22 da Manuela_Soriani »
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Michele Gelli

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #4 il: 2012-08-13 21:07:38 »
io ho domenica pomeriggio libera alla gnocco. Me lo fate provare? (seguono occhietti da cucciolone)
« Ultima modifica: 2012-08-13 21:09:30 da Michele Gelli »
--
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Manuela Soriani

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #5 il: 2012-08-14 11:58:07 »
io ho domenica pomeriggio libera alla gnocco. Me lo fate provare? (seguono occhietti da cucciolone)

Io ho tutti gli slot occupati, Michele, sorry.
Anche perchè non consideravamo di finirlo così in fretta, per cui è stata un po' una sorpresa.
^^'
Credo, inoltre, che tu e Claudia sarete tra i nostri Blind Playtester. Essendo voi dei giocatori a tutto tondo, siete le persone ideali per farci capire dove aggiustare il tiro nelle mancanze/meccaniche!
^__^


Considerazioni sulla reattività dei giocatori:

Dilemma è un gioco attivo, e nella sessione di ieri ne ho avuto conferma.
Ieri sera abbiamo cominciato il secondo playtest con MrMac come MC e io e altri due giocatori come Ali.
I miei due compagni sono dei giocatori "di risposta".

Con giocatore di risposta intendo un giocatore che non va attivamente a creare fiction per rendersi la vita interessante (come siamo invece io e Serenello, per intenderci e per chi ha giocato con noi) ma che risponde (e spesso in modo estremamente passivo) a quello che il GM o MC gli mette davanti.

Il gioco passivo di alcuni giocatori nei giochi (e nei gruppi) proattivi crea delle crepe orrende nelle giocate.
Non so se a voi è mai capitato di vedere giocatori debolissimi nelle risposte e tutto il resto del tavolo di giocatori attivi scazzati dalla bassa reattività dei compagni.
Questo mette questi giocatori ancora più sotto pressione ed è la ricetta per il disastro.
Finiranno col non rispondere più agli stimoli, chiudersi ancora di più in se stessi o diventare passivo aggressivi.
Come MC io l'ho visto diverse volte questo problema, e uno dei miei obiettivi, con Dilemma, era quello di combattere questo tipo di difficoltà al tavolo.

Ecco il mio ragionamento:

Questo tipo di giocatori si trova spessissimo perso (o a disagio) in giochi di ampio respiro, come possono essere MH e AW, proprio perchè, a parte la fase iniziale di distribuzione dell' ST / stringhe, poi il personaggio è "mollato a se stesso".

Non tutti sanno gestire al meglio le ambientazioni libere, è vero, e voi mi direte che l'MC è lì apposta, no?

Ve lo confermo, ma non dimenticate che l'MC ha lo scopo di creare situazioni interessanti e di tensione (di un qualsiasi tipo) che portino avanti la storia... altrimenti gli altri giocatori al tavolo rischiano di addormentarsi guardando le scene altrui.
Ci sono sempre scelte, solo che con i giocatori passivi le scelte vengono sempre imposte dall'MC, alimentando ulteriormente il circolo vizioso dell'imposizione della trama.
Senza contare che non sempre un MC riesce a rendersi conto di avere un giocatore passivo di fronte, e a volte i castelli di carta crollano quando è troppo tardi per poterli ricostruire (mi sembra appropriato anche l'esempio di MH Baton Rouge).


Nei giochi come MH e AW non ci sono scopi, non ci sono obiettivi e non ci sono finali (se non quelli messi dai giocatori - e siamo da capo col giocatore passivo).

Ecco, io mi sono soffermata su questo e mi sono resa conto che avere degli scopi (per quanto generici ed ampi) potrebbe migliorare in modo significativo questo tipo di gioco per questo tipo di giocatori (senza danneggiare il gioco dei giocatori proattivi).

Dilemma ha degli scopi (conoscere dei PnG-chiave e influenzare la loro vita) che mettono le Ali subito nella mentalità di fare quello che ti richiede il gioco.
Le scene maggiori (come quantità, non come significato) sono tra un'Ala e l'Mc che gestisce un PNG Chiave a scelta (dell'Ala).
Lo scopo delle scene è conoscersi.
Gli altri giocatori non possono intervenire se non quando vengono utilizzate delle mosse particolarmente aggressive (e che per definizione non possono lasciare il giocatore dell'Ala passivo), e non sempre riescono ad arrivare (c'è una mossa che regola l'entrata in scena).
Magari senza aver visto il gioco non è chiaro, quando proverete il gioco o quando manderemo degli AP sarà tutto più chiaro.
Per il momento potete immaginare la struttura a scene di Kagematsu o Trollbabe o LMVcP, ma con una possibilità di entrare nella scena "dell'altro" per rompergli le uova nel paniere nel momento di climax della scena. Abbiamo attivamente cercato di costrure regole che dessero ad ognuno un po' di spazio personale di manovra, ma anche evitare il gioco "a turni".

L'MC ha lo scopo di rendere interessanti e VERE le vite dei PNG (e sarà guidato da certi princìpi e regole da seguire) e l'Ala ha lo scopo di influenzarli (e ha le sue Mosse per farlo).
L'Ala ha per definizione uno scopo attivo, e l'MC non deve far altro che seguire la coerenza della fiction, non costretto a fare per forza delle cose cattive (anzi, spesso sarà l'Ala a farle per via di un certo meccanismo fondamentale che spiegheremo più avanti... è una meccanica, per ora vi basti questo, che incoraggia ad alternare comportamenti "positivi" e "negativi").

Questa intimità e questi pochi obiettivi mettono incredibilmente a proprio agio i giocatori.
Giocano più rilassati, perchè non vengono interrotti e hanno lo spazio di cui necessitano. Gli altri giocatori seguono e sono invogliati perchè sanno di poter entrare in scena quando la faccenda si fa "calda", ma non prima di allora.

Insomma, non dico che il problema e il disagio dei giocatori passivi sia risolto da Dilemma, ma di certo ha delle buone carte per metterli a loro agio.
Ieri sera ho visto una significativa differenza in questo senso... vi terrò aggiornati: allo stato attuale delle regole, servono circa 3-4 sessioni (con 3 giocatori + MC) per finire un' Era (pensate alle Stagioni di AiPS o Monsterhearts, poi si può fermarsi o continuare. Ogni Era ha una meccanica speciale per un "finale di Era"... anche qui, ve ne parleremo dopo averlo testato).

Mac, tu cosa ne pensi?
In fondo, ieri sera eri l'MC.
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Fabio Succi Cimentini

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #6 il: 2012-08-14 13:31:02 »

Entro in scivolata.Mi interessa parecchio (vabbè) il discorso della reattività, e soprattutto come abbiate voluto affrontarlo nella creazione del personaggio. Perchè ormai sono totalmente convinto che quella sia cruciale per allineare gli intenti creativi di tutti e mettere carne al fuoco. Nel limite di quanto vogliate divulgare, cosa volete mettere di particolare, di forte, anche semplicemente di efficace nel creare le Ali che dia flag, ispirazioni e così via?


(E sigh, come già detto lo giocherei subito sulla fiducia.)
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Mattia Bulgarelli

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #7 il: 2012-08-14 15:45:05 »
Ecco, la creazione del PG è una cosa un po' particolare, perché va a braccetto con l'ambientazione.

Ci sono questi esseri "eterni" che si incarnano per entrare in contatto con delle anime mortali, e l'idea è che, facendolo, perdano potere.

Prima si creano i PnG: l'MC fa certe domande ai giocatori e le risposte compongono una parte dei PnG... Il resto ce lo mette lui a suo gusto.

La prima scena si fa senza la scheda in mano, ed apparentemente è giocata "freeform".
In realtà l'MC ha delle linee-guida precise su come incanalare le reazioni dei PnG, e la scena è un "primo incontro" tra il PG appena incarnato e il PnG (e qui non diciamo troppo perché non vogliamo dare l'impressione sbagliata).

Poi l'MC assegna le Ali (cioè la scheda) con un meccanismo per cui il giocatore può accettare o rifiutare l'Ala che gli viene assegnata.

Su questa, abbiamo scopiazzato ripreso da AW e MH la definizione del PG in termini di "testo d'ispirazione" + "scegli uno da ognuna di queste brevi liste", più qualcosina di nostro.

Alla fin fine il grosso del contributo creativo "obbligato" dei giocatori è più rivolto ai PnG che saranno oggetto delle loro azioni (malefiche o benefiche... mai neutrali! ^_- ) che alla creazione del PG (in termini di aspetto, concept, ecc.).

Non escludo influenze da AiPS (la creazione condivisa dei Legami di AiPS, che poi verranno giocati dal Produttore) e forse anche da questo discorso fatto con Moreno sul rendere più personale le partite di Angelica creando PnG fatti col contributo dei giocatori ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7293.msg154894.html#msg154894 ).


Nota di metodo: ogni regola di Dilemma è stata discussa da tutti noi tre, non importa chi ha avuto l'idea iniziale per questo o quel "mattoncino", è un vero e proprio lavoro a 6 mani, in parti uguali. ^_^
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Manuela Soriani

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #8 il: 2012-08-14 15:49:56 »
Nota di metodo: ogni regola di Dilemma è stata discussa da tutti noi tre, non importa chi ha avuto l'idea iniziale per questo o quel "mattoncino", è un vero e proprio lavoro a 6 mani, in parti uguali. ^_^

E si vede...
Non sarebbe stato così bello se non avessimo partecipato tutti quanti ad ogni singola sfumatura...
;-)

Che bello che c'è tanta gente che vuole provarlo!!!!!
HAPPYYYYYYY
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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #9 il: 2012-08-14 16:07:59 »
...questo suona parecchio figo. E soprattutto mi mette quella sensazione di 'ma allora come diamine funziona?' che rinfocola hype. <3
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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #10 il: 2012-08-14 16:22:40 »
...questo suona parecchio figo. E soprattutto mi mette quella sensazione di 'ma allora come diamine funziona?' che rinfocola hype. <3

Just. As. Planned. ^_-
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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #11 il: 2012-08-16 11:45:29 »
Finito ieri sera il secondo playtest di Dilemma.

Bellissimo.
Come immaginavo, per la matematica del gioco, le sessioni che compongono un'Era (campagna) equivalgono più o meno al numero di Ali presenti.
Master + 3 Ali = 3 Sessioni = 1 Era.

Nel gioco c'è un sistema a contatore che si occupa di scandire la durata dell'Era.
Avanza attraverso il tiro di due dadi da 4, uno tirato scoperto dall'Ala e l'altro tirato COPERTO dal Master.
In questo modo, le ali riescono a INTUIRE senza certezza quando sta per scadere il loro tempo sulla terra, e questo mette un sacco di fuoco alla situazione (si ha sempre l'impressione di non riuscire a fare in tempo a fare tutto prima di essere risucchiati dalle sfumature del tempo).


La prossima settimana, nel weekend, considero di fare il primo plyatest con Master + 4 Ali (giocatori che del gioco non hanno visto nulla), per vedere se il gioco regge senza incartarsi.

Per ora, un ringraziamento alla mia Ala Verde, Etienne e a Lidya, la mia amata dell'Era, per le bellissime emozioni.
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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #12 il: 2012-08-16 15:14:10 »
Molto interessanti le tue considerazioni sui giocatori proattivi/passivi e sul considerare questa cosa in fase di design.
Sono orgoglionissima che vuoi farmi fare il blind playtest e molto curiosa (anche perché ho l'impressione che abbiamo uno stile di gioco abbastanza simile e mi sa che Dilemma sia gwepposo come piace a me  ::)  )
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Manuela Soriani

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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #13 il: 2012-08-16 15:24:03 »
(anche perché ho l'impressione che abbiamo uno stile di gioco abbastanza simile e mi sa che Dilemma sia gwepposo come piace a me  ::)  )

Si, Claudia, ti farà impazzire.
Ne sono già sicura...

Tàu sei proprio lagiocatrice ideale di questo tipo di gioco.

E' un gioco che devi volerlo giocare (altrimenti si accartoccia) e che se lo fai con sincerità, ti può far toccare il cielo.
Quando mi sono occupata in particolar modo della parte del Master ho pensato alle giocatrici come noi.
Da moltissimo da quel punto di vista, proprio perchè segue delle filosofie opposte rispetto ad AW e MH.
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Re:Dilemma: Appunti sparsi di sviluppo.
« Risposta #14 il: 2012-08-16 15:31:56 »
#curiosacomeunascimmia
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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