Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Introduzione alla Teoria Forgita
Niccolò:
sto traducendo questa serie di articoli di Ben Lehman. Su un altro forum. Posso postare il link o preferite che li copi qua?
Giovanni Gugliantini:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]sto traducendo questa serie di articoli di Ben Lehman. Su un altro forum. Posso postare il link o preferite che li copi qua?
--- Termina citazione ---
Copia, copia, che c'ho "culo pesante" a 5d10. :D
Niccolò:
me la revisionate, vero? :D
faccio ancora 1-2 articoli poi copio...
Niccolò:
Ecco Qui!
Con questo inauguro una serie di post con cui traduco l'introduzione alla teoria forgita di Ben Lehman.
Alcune note prima di partire:
1 - Se volete intervenire, vi prego di aprire un topic a parte, in questo vorrei postare solo le traduzioni.
2 - Io sono un aderente di questa teoria. Se le siete ostili, nessun problema. I problemi sorgono quando si fa una critica disinformata. Nel caso, questo thread vi permetterà anche di fare critiche informate.
3 - RIPETO: non serve a convincere nessuno.
4 - Siete liberi di ricopiare questi articoli dove volete.
5 - L'ho già detto che non voglio convincere nessuno?
Bon, si comincia.
0 - Introduzione all'Introduzione
Cos'è la teoria, e cosa non è
Ho avuto dei problemi a scrivere la prima sezione di questo saggio, credo sia perchè mentre ho introdotto il saggio nel post precedente (NdDomon: non tradotto ^_^), non ho effettivamente introdotto la teoria, e la gente sembra perlopiù avere le proprie, a volte inaccurate, idee a riguardo di cosa la teoria Forgita intende ottenere, e in quali contesti si muove. Per cui, ecco una breve visione d'insieme:
0) Questo saggio condensa e spiega il lavoro di un sacco di persone durato un periodo di tempo piuttosto lungo. [... segue un disclaimer che non ha davvero scopo in una traduzione, perchè chiede agli autori non menzionati di farsi avanti per ricevere il dovuto credito...]
Due nomi che verranno menzionati, ma che dovrebbero venire detti immediatamente, sono Ron Edwards e Vincent Baker. Le due idee più importanti di questo saggio vengono da loro, e a parte queste, anche molte delle altre idee.
1) La teoria che sto descrivendo in questo saggio è descrittiva, non prescrittiva
O, per dirla semplicemente, parla della struttura e della natura di ogni singola partita di gioco di ruolo da tavolo mai giocata. Non solamente delle partite giocate con i "Giochi Indie". Non solo delle partite che noi consideriamo artisticamente valide. Non di uno specifico sottoinsieme di partite. Tutte le partite mai giocate contengono le strutture di cui parlerò in questo saggio.
In generale, non mi interessa dirvi come giocare le vostre partite (almeno, non nei termini di questo saggio). Mi interessa dirvi cosa sta succedendo nelle vostre partite.
Ci sarà un punto, più avanti nel saggio, dove passerò volontariamente dalla descrizione alla prescrizione - ovverò comincerò a dare consigli su cosa fare come giocatore o designer. Questo passaggio sarà demarcato chiaramente.
2) La teoria che descriverò è un "work in progress"
Non sto dicendo che questo è il momento climax del Big Model, o anche solo che è un qualche tipo di punto d'arrivo. Sto scrivendo una spiegazione di quello che vedo come le principali teorie della cultura Forgita per come le comprendo in questo momento. Non mi aspetto che questo documento rimanga aggiornato per chissà quanto tempo, anche perchè probabilmente il feedback critico dei lettori porterà a revisioni e riesami della teoria.
Allo stesso modo, è possibilissimo che spulciandovi gli archivi di The Forge troviate persone che dicono cose in contraddizione con quanto sto presentando qui. E' possibilissimo che troviate ME dire cose in contraddizione con quanto sto presentando qui. Se siete il tipo di persona che trovano questo genere di contraddizioni immorali o fastidiose, questo saggio non fa per voi.
In ultimo, è possibilissimo che ci siano altri utili modelli di role-playing, che il Big Model sia solo uno di questi. e che possa venire completamente o parzialmente sostituito negli anni a venire.
3) La teoria che descriverò si limita ai giochi di ruolo da tavolo.
Buona fortuna se volete usarla per analizzare i LARP, i MMORPG, i giochi da tavolo, i giochi di carte, le novelle, le opere teatrali, la scultura, la danza, o qualsiasi altra forma d'arte.
4) Questo saggio è rivolto alle eprsone che hanno giocato ai giochi di ruolo da tavolo.
Questa è una teoria critica e analitica. Non credo possa essere utile o fruttuosa alle persone che non hanno sperimentato il genere di arte di cui sto parlando per imparare come criticarla. Sarebbe in effetti come cercare di spiegare la teoria cinematografica a qualcuno che non ha mai visto un film: magari è possibile, ma sarebbe più facile per loro guardarsi qualche film e solo successivamente provare a impararla.
5) Questo saggio è esplanatorio, non evangelico.
Non mi interessa se credi o meno nella teoria Forgita. Inoltre che ci crediate o no non ne inficia la validità. Il punto qui è spiegare cos'è la teoria Forgita, e come si applica al gioco. Il punto non è convincervi della sua verità.
Nello specifico: se non sei d'accordo con la teoria Forgita prima di leggere questo, molto probabilmente non vi convincerà a cambiare idea. Vi permetterà, però, di discuterne da una posizione di conoscenza invece che da una posizione di ignoranza.
1 - I giocatori al tavolo
Quando si guarda alla teoria che viene fuori da The Forge, c'è un assunto di fondo che, sebbene non sia sottointeso, potrebbe davvero non essere stato ripetuto a sufficienza: questa teoria si occupa solo delle persone reali che partecipano a una partita di un gioco di ruolo.
Qualsiasi altra cosa - le motivazioni dei personaggi, le preoccupazioni sul genere, il materiale d'ambientazione, le regole, il testo di gioco, se le orecchie degli elfi sono lunghe 5 o 8 cm, se i partecipenti stanno o meno giocando con un gioco di ruolo - è presa in considerazione solo ed esclusivamente nei termini dell'effetto che ha su queste persone, sulle loro esperienze di gioco, e sulle relazioni tra di loro e i loro stessi output creativi.
Questa non è solo la base della teoria: questa è l'intera teoria. Non parleremo di nulla che non siano i giocatori della partita. Tenetelo a mente mentre espongo, e sentitevi liberi di usare questa consapevolezza per colpirmi in seguito.
Inaspettatamente breve. Il prossimo capitolo potrebbe essere più lungo.
2 - Regole Buone, Regole Cattive
Sto assumendo che chiunque legga qui abbia giocato, qualche volta nel suo passato, con un gdr da tavolo. Infatti, il mio assunto di fondo è che chiunque stia leggendo sia, in effetti, un qualche tipo di hobbista dei gdr da tavolo. Se non lo siete, state per leggere qualcosa che sembrerà molto strano.
Nel mio tour divulgativo finlandese, facevo le seguenti domande, e chiedevo di rispondere per alzata di mano.
1) Chi, dei presenti, ha giocato con un gdr da tavolo?
2) Chi, dei presenti, ha diretto un gdr da tavolo?
3) Chi, dei presenti, ha cambiato, ignorato o aggiunto una regole nel corso del gioco?
4) Chi, dei presenti, ha provato a creare il suo proprio gdr, senza stare a guardare quanto a fondo del progetto siete arrivati?
Io alzo le mani a tutte e quattro, ma potevate immaginarvelo. La cosa scioccante è che praticamente tutti hanno alzato le mani ai punti #1 e #3. Tutti. Le sole eccezioni erano quelli che non avevano mai giocato ai gdr prima, o quelli che avevano giocato solo una o due partite.
Ora, questo era un campione piuttosto limitato. Si parla di circa 100 finnici che hanno deciso di venire ad una conferenza sulla teoria gdr. Possiamo immaginare che rappresentino lo zoccolo duro degli hobbisti finnici. Ma, immagino anche che un sondaggio tra gli hobbisti americani (e direi quelli italiani, NdDomon) ritornerebbe risultati simili, e immagino che la maggior parte di voi lettori stia annuendo:
Noi giocatori di gdr ignoriamo le regole.
Gente, questo è strano. La maggior parte delle persone, beh, gioca seguendo le regole. Se sto giocando a scacchi con te, non dico improvvisamente:"ehi, penso sarebbe davvero forte se il mio pedone si potesse muovere di 3 spazi questo turno, un po tipo il cavallo ma senza saltare i pezzi. che ne dici?". Se dicessi qualcosa di simile, sarebbe tuo diritto farmi un coppino, o lasciar perdere la partita. E' poco appropriato e rozzo.
Anche quando giochiamo con dei giochi che vengono abitualmente "houserulati" come il Monopoli, le regole sono trasmesse per tradizione e di certo non vengono cambiate durante la partita per renderla "più divertente".
Ma, quando giochiamo ai gdr, non facciamo caso a cambiare o ignorare le regole per nessun'altra ragione che non sia la volontà o le opinioni di un solo giocatore autorizzato.
Ho una sensazione a riguardo. Ho la sensazione che il motivo per il quale lo facciamo è perchè, francamente, se non lo facessimo le nostre partite non sarebbe molto soddisfacenti. Voglio dire, giusto? cambiamo le regole per ottenere più soddisfazione dalle nostre partite. O, più spesso, cambiamo le regole *per avere soddisfazione* dalle nostre partite.
La maggior parte delle regole dei gdr sono, semplicemente, cattive regole.
Ora, prima che tiriate uova marce, ho una definizione molto specifica di cosa intendo quando dico "regole cattive" e anche quando dico "regole buone". E' questa:
Se una regola rende il gioco meno soddisfacente con la sua presenza, è una regola cattiva.
Se una regole rende il gioco più soddisfacente con la sua presenza, è una regola buona.
E, si, mr. Stitichezza, c'è un terzo caso: se una regola non rende il gioco ne più soddisfacente, ne meno soddisfacente, direi che è probabilmente una regola cattiva, se non per altro perchè rende le cose più complicate per nessun buon motivo.
Potete notare come le "regole cattive" e le "regole buone" sono piuttosto soggettive in base al vostro gruppo di gioco e ai vostri stili. Ma, credo, è abbastanza sicuro dire che ci sono delle regole -e in effetti ce ne sono un bel po'- che sono regole cattive praticamente per tutti. Inoltre, possiamo immaginare che ci siano alcuni gruppi di regole che saranno "regole buone" se prese insieme: se vogliamo un certo tipo di soddisfazione dalle nostre partite, un certo insieme di regole funzionerà meglio di altri.
Ora, sei un giocatore di ruolo, e sei cresciuto facendo il game designer, modificando le regole cattive nei tuoi libri in regole buone per le tue partite. Infatti, se mi assomigli appena, sei diventato piuttosto diffidente dalle regole in generale. Starai probabilmente pensando:"avanti Ben, regole buone? Le regole ostacolano l'interpretazione e basta"
Al che, rispondo:"Forse che le regole del poker ostacolano l'azzardo? Forse che le regole degli scacchi ostacolano la strategia?"
Ma mi sto portando troppo avanti. Prima di parlare troppo di regole buone e regole cattive, dobbiamo parlare di cosa le regole effettivamente sono.
E per questo, gentili lettori, dovrete attendere la prossima sezione.
3 - Le regole, e cosa sono
Il punto assolutamente basilare per discutere il game design e la teoria gdr è la regola. E quindi, per proseguire nel mio discorso, vi darò una definizione di ciò che una regola è. Per cui, senz'altri indugi:
Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita.
Il che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione:
Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso
Frase che è conosciuta col nome di "Principio di lumpley" nella terminologia Forgita, perchè è stato formulato da Vincent Baker il quale, per strane ragioni storiche che ho giurato di tenere segrete, ha assunto il nickname di "lumpley"
(è così che diamo i nomi alle cose su The Forge. Tutto quello che posso dire in nostra difesa è che è valido tanto quanto il sistema che ha dato alla chimica moderna elementi come il "Berkelio")
Eccetto che la mia definizione include completamente le nostre partite, piuttosto che il solo spazio immaginario condiviso. Lo approfondiremo nella prossima sezione.
Per ora, voglio parlare dell'incredibile ampiezza di ciò che intendo qui come "regola" Per dirne una, comprende tutte le cose alle quali pensereste come regole di gioco, cose come:
* Quando attacchi qualcuno, tira dei dadi per vedere se lo colpisci o no.
* Puoi spendere un Hero Point per ritirare i dadi.
* I dadi che mostrano 7 o più sono successi, se ottieni più successi dell'avversario, vinci
* E così via...
Ma include anche cose come:
* Si determinano gli eventi del gioco attraverso il dialogo tra i giocatori, con il GM che semplifica.
* Il GM ha l'ultima parola su tutti gli avvenimenti.
* Il giocatore di un personaggio ha l'ultima parola su tutte le azioni, emozioni, e pensieri del personaggio, oltre a un certo grado di autorità sul suo destino.
* Tutti i background scritti sono canonici in gioco, ogni giocatore scrive il background del suo personaggio.
* E così via...
Con questo in testa, possiamo notare con grande chiarezza una cosa: nei termini di questa definizione delle regole, non esiste una cosa come il gioco "ruleless" o anche, in verità "rulelight". Qualsiasi evento del gioco avviene a causa di una o più regole. Il gioco “Systemless” o “freeform” è semplicemente un modo di giocare in cui le regole sono meno evidenti, meno meccaniche, più sociali o qualcosa di simile. Con questo in mente, possiamo notare il "systemless" è, in effetti, una sezione piuttosto ampia di modi di giocare con un sacco di differenti e interessanti tipi di sistemi (ricordate: Sistema = somma di tutte le regole). La cosa davvero figa è che possiamo renderci conto che, dato che anche queste sono regole, possiamo scriverle giù e condividerle con gli altri.
L'abitudine comune è, come designer, di saltare la scrittura della maggior parte dei nostri processi di gioco e scrivere invece un po di risoluzione degli eventi, creazioni del personaggio, e di regole di avanzamento che possono o meno riflettere le regole effettive con cui giochiamo, e che di certo non sono tutte le regole con cui giochiamo.
Da un punto di vista teoretico e di design, tutto questo è molto stimolante. Dal punto di vista della partita, lo è anche di più. Non dobbiamo più dipendere dalle persone che si affidano allo stesso tipo di contratto sociale implicito che usiamo noi: i "buoni giocatori" e l'ancora più raro "buon GM". Invece, possiamo parlare apertamente di quali regole tra quelle che usiamo restituiscono una partita soddisfacente, e anche insegnarle agli altri.
In ogni caso, mi sto portando un po' troppo avanti. Parliamo di quello che le regole fanno durante il gioco.
P.S. Che regole come le seguenti valgano o meno come regole di gioco è una questione ancora dibattuta:
* Il GM non paga mai la pizza.
* Giochiamo a turno a casa di Jim e di Lauren.
* Il padrone di casa ha l'ultima parola su quale campagna giochiamo.
* Jim ha un cane rumoroso.
* Betty sbroda su Jim, anche se lui è sposato con Christine.
Per quanto mi riguarda, ecco cosa ne penso al momento: Queste, così come sono formulate, non sono regole di gioco, anche se alcune di esse potrebbero essere regole sociali. La cosa importante è che, sebbene queste cose di certo possono influenzare il gioco e lo influenzano, non possiamo veramente usarle in maniera attiva per influenzare le nostre partite nello stesso modo - colorano le nostre interazioni, ma non producono davvero del gioco da sole.
4 - Le regole, e cosa fanno
Ochéi, bene. Fin'ora abbiamo definito un pochino gli obiettivi del saggio, oltre alla definizione di regole buone o cattiva, e anche la definizione di cosa le regole (e il sistema) sono. Ora, finalmente, siamo pronti a parlare di ciò che le regole fanno, con la qual cosa intendo dire come le usiamo per influenzare le nostre partite.
(l'intera cosa è rubata, più o meno direttamente, dal saggio di Vincent Baker a QUESTO indirizzo. Francamente, faresti prima a leggere li. ho perfino rubacchiato i suoi piccoli diagrammi.)
Quello che le regole fanno, durante il gioco, è coordinare l'interazione di 3 cose diverse: la fiction (chiamata anche Spazio Immaginato Condiviso o SIC, che è l'insieme di tutto ciò che stiamo immaginando; gli spunti, che sono tutte le cose non umane, non pensanti nel mondo reale che usiamo per segnalare le nostre giocate - dadi, carte, segnalini, materiale dell'ambientazione, schede del personaggio, conoscenza della fisica, qualsiasi cosa; e (ancora più importanti) i giocatori, che siamo semplicemente noi seduti attorno a un tavolo o sdraiati sul divano, o quant'altro.
[code:1]
| |
Fiction | Noi | Spunti
| |
[/code]
Allora facciamo che dico "il mio personaggio entra nella stanza". Quello che succede è che io, la persona, lo dico, e tutti noi immaginiamo il mio personaggio che entra nella stanza. C'è stato un collegamento tra noi, i giocatori, e la fiction del gioco. Una regola è stata usata per collegare queste due cose - questa regola, nello specifico, è probabilmente qualcosa come “E' Ben che decide cosa fa il suo personaggio"
Il processo è più o meno così:
[code:1]
Fiction Noi Spunti
---------->
--------->
Fiction Noi Spunti
—————————————————————> Agenda Creativa >——————————————————————>
[/code]
In cui possiamo immaginarci l'Agenda Creativa come uno "spiedo" che attraversa tutti gli altri elementi del Model.
Allora, cosa significano questi elementi? La prima riga di elementi è, in sostanza, la roba che compone il nostro giocare, cominciando con le interazioni uomo-a-uomo, più basilari, sulla sinistra e arrivando agli elementi più tecnici del gioco effettivo sulla destra. La seconda riga -l'Agenda Creativa- è il "perchè" unificatore che ci spinge in fin dei conti a fare queste cose.
In Breve:
* Contratto Sociale: Tutte le relazioni sociali tra le persone, e le loro interazioni sociali, occupano questo livello.
* Esplorazione: La totalità dei contenuti della partita.
* Tecniche: Le signole tecniche usate nel gameplay (Per testare un'abilità, tira un d20. Quando Ben parla, la gente gli segnala di stare zitto prendendo in mano un martello dall'aspetto molto minaccioso).
* Ephemera: Gli effettivi eventi del gioco (Ho tirato 15 sulla mia abilità - successo!)
(Ci siamo già passati prime nel capitolo 5, per questo ci sto passando di fretta)
Ecco qualche differenza:
* Agenda Creativa: Questa è essenzialmente una combinazione del mio intero "livello delle agende", ovvelo la domanda "ma perchè stiamo facendo questo? cosa ce ne viene, come persone?". Io lo chiamo: Agenda Sociale, Agenda Creativa, Agenda Tecnica.
* Una cosa importante da ricordare qui sono le categorie di ingabbiamento. Per esempio, ogni Tecnica è necessariamente anche parte dell'Esplorazione e del Contratto Sociale. Ogni azione esplorativa si posiziona all'interno del nostro Contratto Sociale, e ne fa parte.
6 - Gli Elementi dell'Esplorazione.
L'Esplorazione, nel Big Model, è una scatola decisamente grossa - contiene le nostre partite e i metodi coi quali giochiamo. E' l'intero processo del giocare di ruolo, tutto in una piccola parola. Siccome è così vasto, è spesso utile ai fini teoretici suddividere l'eplorazione in diverse parti, così che le si possa considerare separatamente, e considerare come si relazionano internamente. Nelle discussioni su The Forge, dividiamo l'Eplorazione in cinque parti, chiamate di solito gli elementi dell'esplorazione. Ciascuna di queste cose è una cosa che viene esplorata e sviluppata nel contesto del gioco.
Un inciso importante: stiamo ancora parlando semplicemente di persone attorno a un tavolo che giocano a un gioco. Non stiamo -esplicitamente- parlandi dei testi di gioco, qui. sebbene le persone attorno al tavolo a giocare potrebbero rivolgersi al testo di gioco per ottenere ispirazioni legate alla loro partita, gli elementi sono solo i contenuti della partita che stanno giocando, e non quello che c'è scritto nei testi.
A volte, su The Forge, diventiamo sciocchi o pigri,e ci riferiamo, per esempio, al "Colore di Cani nella Vigna". Quello che dovremmo dire è "l'ispirazione per il Colore fornita dal testo di Cani della Vigna". Forse ci sono troppi tasti da schiacciare, ecco perchè diventiamo pigri. Nei termini in cui posso parlare a nome del Forum, vi chiedo perdono per la confuzione che questa cosa causa.
Gli elementi sono:
i Personaggi sono fondamentalmente qualsiasi personaggio del gioco. Mi sa che sapete di cosa sto parlando, ma giusto per chiarire: non sto necessariamente parlando esclusivamente di Personaggi Giocanti, ma non sto nemmeno parlando degli "esseri senzienti" che immaginiamo nel gioco. i Personaggi sono quegli esseri fittizi che ricevono una quelche forma di potere - è attraverso i personaggi che facciamo decisioni significative per il gioco (laddove è la nostra Agenda Creativa che ci dirà che cosa si intende per "significativo"). Se una persona del setting non prende effettivamente decisioni significative, non la definirei un personaggio nel senso in cui ne stiamo parlando ora. E' più probabilmente parte del colore, o forse del setting
digressione: Avete mai giocato una partita dove non avevate la possibilità di prendere decisioni significative, e il GM controllava tutto, mentre voi contrubuivate solo con dettagli insignificanti? Il GM vi stava negando il controllo dei personaggi.Tutto quello che potevate immettere nel gioco era il colore. Lascerò il giudizio sulla qualità di questo particolare tipo di esperienza ai gusti individuali.
Il Setting è lo sfondo su cui prende posto il gioco. Può essere un pochino difficile parlare di setting con giocatori esperti ma non usano il gergo di The Forge, perchè sono due cose leggermente diverse. Nei termini degli elementi dell'esplorazione, stiamo parlando del setting impellente in cui il gioco prende piede. "E' una grossa palude umida piena di insetti e coccodrilli" è un setting perfettamente legittimo. Allo stesso modo lo è la mappa della città in cui il gioco ha luogo. Se avete esperienza con gruppi di scrittura, è il "setting" nel senso in cui lo intendono gli scrittori di fiction.
Digressione: quello che il setting NON è, è grandi e spessi tomi pieni di dettagli di un mondo intero, come quello che intendiamo noi giocatori quando parliamo del "setting di star Trek" o il "setting del World of Darkness". Inoltre, non è quello che intendiamo quando parliamo di "setting contrapposto al sistema", che è solo la separazione da noi operata tra le parti meccaniche e di metagioco del testo nei confronti delle parti fittizie e narrative.
Ora, parti di questo testo possono essere usate come setting nel gioco, ma il loro insieme non è setting. Parlando di elementi dell'esplorazione, questi testi offrono un solido mix di setting (sottoforma di descrizioni dei luoghi). colore, personaggi (sottoforma di PNG, situazione (sottoforma di plot hooks) e forse perfino sistema (se ci affidiamo al testo come autorità definitiva sulla fiction). In altre parole, può contenere tutti gli elementi dell'esplorazione, ma in misura maggiore il colore, e non è per nulla quello di cui stiamo parlando qui.
Con i soli personaggi, abbiamo dei personaggi che fluttuano nel vuoto. Possiamo inserirli in un setting, ma prima che succeda qualcosa, dobbiamo comprendere come i personaggi si relazionano gli uni agli altri e alle varie parti del setting. La somma di queste relazioni, che possono essere stabili, dinamiche o addirittura inesistenti, forma la Situazione. La Situazione è semplicemente l'intero livello "che sta succedendo adesso?" messo in evidenza.
Digressione: avete bisogno di altre informazioni sulla Situazione? Non mi viene in mente altro di utile da dire.
Il Sistema, che è l'insieme delle regole, descrive le procedure secondo el quali giochiamo, il che include metodi per generare e modificare i personaggi, il setting, la situazione i il colore. L'ho coperto con dettagli piuttosto completi in precedenza in questo saggio, per cui non ricapitolerò di nuovo i dettagli. Ecco qualcosa di importante: Il sistema non è solo l'unico modo attraverso il setting, i personaggi, la situazione o il colore entrano in gioco, è anche l'unico strumento col quale cambiarli. In pratica, questo secondo aspetto è molto più importante del primo, siccome molti RPG si concentrano su situazioni dinamiche (pensate a un dungeon crawl, in cui il dungeon cambia incredibilmente nel corso della partita), piuttosto che sull'aggiungere nuovi personaggi a una situazione statica.
il Colore è tutte le cose che non sono personaggi, setting, situazione o sistema. In altre parole, il colore sono tutte le parti del nostro giocare che non sono davvero centrali, ma nondimeno sono di un certo interesse. Probabilmente il miglio modo di spiegare il colore è attraverso degli esempi: in una partita di Polaris che ho giocato un po' di tempo fa, ho descritto come il pavimento del senato fosse coperto di sangue (sia rosso che blu) fino al ginocchio dopo un violento colpo di stato, la restaurazione, e svariati inganni demoniaci. Questa affermazione non aveva effetto sulle partite future, ma serviva a evocare un tono specifico e dare un senso di violenza e massacro.
Un mio amico che conduce una campagna di dnd molto popolare mi ha recentemente raccontato che usa solo i mostri del Manuale dei Mostri. Però, per dare la giusta sensazione in ogni ambiente, cambia l'aspetto e l'habitat dei mostri elencati nonostante usi gli stessi elementi sistematici. Per esempio, in un incontro recente con una strana creatura che nuota nella neve, ha usato le statistiche dello squalo come "stampo". L'unico cambio nel sistema è stato che il medium attraverso il quale nuotava era la neve e non l'acqua, ma il cambio nel colore era enorme, e ha davvero contribuito a spaventare i giocatori.
Entrambi sono esempi di colore intenso senza influenze maggiori sugli altri elementi.
7 - Ed ecco il GNS
Mi spaventa non poco scrivere un saggio sul GNS, con cui intendo il modello di preferenze di gioco Gamismo, Narrativismo, Simulazionismo che ha preceduto e previsto il Big Model. Mi spaventa per due ragioni: la prima è che a riguardo sono stato scritti letteralmente fiumi di parole (il forum ad esso dedicato su The Forge ha quasi 14.000 post spalmati su più di 800 topic, senza contare la discussione sugli altri forum, i saggi e così via) ela seconda è che questo aspetto della teoria attira incoprensioni, litigi e reazioni violente più di qualsiasi altra teoria che sia emersa da The Forge.
Per cui, il mio compito non è solo di fare un riassunto e magari dare un contributo significativo a un ammontare davvero incredibile di discussioni, ma devo anche farlo camminando con passo felpato su un potenziale campo minato.
A causa delle tempestose discussioni che lo circondato, sarebbe davvero appetibile spiegare il GNS in termini negativi - "non è questo, e nemmeno quello" - per anticipare possibili fraintendimenti e tagliare la testa al toro. Sfortunatamente, è una direzione in cui si annidano confusione e pazzia. In questo saggio cercherò di descrivere il GNS strettamente nei termini di cos'è, piuttosto che cosa non è, sebbene mi do preventivamente il permesso di fottermene un paio di volte per motivi didattici o per correggere gli erriri più comuni.
Nella sua forma più semplice, più sincera e più facilmente comprensibile, il GNS è semplicemente un modo di classificare l'Agenda Creativa in 3 tipi diversi, come descritto nel Big Model (se volete rinfrescare la memoria su cosa sia un'Agenda Creativa, leggete per favore i saggi linkato). Questo non è partcolarmente utile al livello di teoria basilare su cui operano il Big Model e il Principio di Lumpley, ma è uno strumento incredibilmente utile per permettere ai giocatori di diagnosticare il gioco problematico e ai giocatori e i game designer di concentrare la partita su quello che conta. L'approfondiremo un pochino più avanti.
Osservare il GNS nel suo contesto storico, comunque, è osservarlo come cosa a sè dal Big Model. I credo personalmente che si possa comprendere meglio nel contesto degli sviluppi successivi, ma cercherò comunque di provare a definirlo senza affidarmi alla struttura del Big Model.
Fondamentalmente, il GNS separe in 3 ampie categorie diverse quello che i giocatori trovano divertente nei GDR. Sottolineo che non stiamo parlando del livello della fiction ("mi piacciono i combattimenti" non è una preferenza al livello del GNS), ma delle interazioni tra i giocatori, le effettive azioni deegli esseri umani che giocano. Quello che dice il GNS è che, quando le persone parlano di giochi di ruolo, parlano in verità di un'ampia varietà di attività umane. Per cui, senza ulteriori indugi, facciamo una piccola introduzione di ciascuna di queste tre attività. (Vi metto anche dei link ai saggi di Ron dedicati a ciascuna attività).
Il Gamismo è un'attività dove i partecipanti mettono in mostra il loro coraggio, il pensiero tattico e la fortuna, e ottengono la stima del tavolo per averlo fatto bene. E' comparabile ad attività come i giochi di carte, gli sport, o le gare automobilistiche.
Il Narrativismo è un'attività dove i partecipanti creano una storia che sia toccante a livello personale, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla storia in un modo tematico e d'effetto. E' comparabile ad attività come il teatro, le letture di poesie, il rap freestyle a più partecipanti, le storie condivise e i "writer's workshop" che non si concentrano sul produrre qualcosa per la pubblicazione.
Il Simulazionismo è un'attività dove i partecipanti trovano diletto nell'essere in un'altro luogo, un altro tempo, o un'altro mondo, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla sensazione di "essere li" (che questi contributi nascano dalla reiterazione di dettagli prestabiliti o dalla creazione spontanea di questi è una questione di gusti individuali). E' comparabile ad attività come la rappresentazione storica, il modellismo ferroviario, o molte attività di fandom, specialmente le fanfiction di fandom come quelle su Guerre Stellari o star Trek.
(l'ordine esatto in cui leggerli è: Simulazionismo, Gamismo, Narrativismo- NdDomon)
E' piuttosto ovvio come queste siano attività decisamente diverse e generalmente incompatibili. Se arrivo a un workshop e cerco di contribuire in modo strategico, o voglio ottenere una storia coerente e drammatica da un partita di bridge, o insisto nel giocare a Risiko con gli imperi napoleonici storici, nel migliore dei casi sto facendo la figura dello sciocco, e nel peggiore sto volontariamente dando fastidio.
Eppure, nelle attività di GDR, è chiaro che esistono situazioni dove persone diverse in un gruppo cercano di ingaggiare attività diverse, ottenendo un sacco di fastidi e frustrazioni. Un'analogia potrebbe essere una partita sportiva in cui metà della gente gioca a calcio e l'altra metà a basket: immaginate quanto sarebbe frustrante! Il GNS è uno strumento per osservare questa situazione, isolarla e comprendere cosa ogni persona pensa che significhi "giocare di ruolo", e essere in grado di concentrare tutti su un'unica attività.
Cìè stata una sfortunata tenzenda (ereditata, suppongo, dalla teoria GDS, che ne era il predecessore), agli inizi dello sviluppo della teoria GNS, a identificare le persone come "Gamisti", "Simulazionisti" e "Narrativisti". 'Sta cosa è cacca. Sebbene certe persone possano preferire alcune attività ad altre, queste sono tutte fondamentalmente attività divertenti, ed è probabilissimo che la maggior parte delle persone possa trovarle tutte soddisfacenti. Comunque, senza una comunicazione chiara riguardo all'Agenda che stiamo adottando, è facilissimo finire nella situazione "metà gioca a calcio, metà gioca a basket", che diventa frustrante per tutti. Anche se preferisco il calcio, troverei molto più divertente giocare a basket che giocare a calcio con gente che gioca a basket. Allo stesso modo, anche se preferirei un'agenda simulazionista, posso essere perfettamente felice con un'agenda gamista, e se puoi trasmettermelo, allora posso capire come funziona.
Niccolò:
Se qualcuno volesse farmi da proofreader, gli sono grato. Michele o Claudia, se qualcuno si offre, potete dargli i diritti per editare i miei post? (avere un proofreader che ti segnala gli errori uno per uno, e poi devi andarteli a correggere tu, moltiplica incredibilmente il lavoro di correzione)
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