Autore Topic: [rant] LE NORME DI BUON GIOCO DEL PRIMO PROFETA [/rant]  (Letto 2964 volte)

Luca Veluttini

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[size=14]LE NORME DI BUON GIOCO DEL PRIMO PROFETA[/size]

Usufruendo dell'eresia perpetrata dall'utente Ezio, che ora additeremo alla pubblica umiliazione, mi sento in dovere di citare al meglio il Primo Profeta e non di lasciarlo fare ad un misero New Wave, che sicuramente ha travisato, oltre che omesso, le vere parole per disseminare odio e rancore. ^_^

Mi riferisco in particolare a questo post: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=694&page=3#Comment_12355

Dall'Alto del Monte Cook il Sommo Profeta fece rotolare una Sferoide, e da questo Sferoide si originarono assiomi.
Tali assiomi furono riconosciuti come assoluti e immutabili nel tempo, l'unica vera verità ruolistica: non seguirli, da quel momento, significò violare i Sacri Precetti, e macchiarsi di eresia.
Dalle labbra dell'eretico esce vento di provocazione, atto a scardinare la Fede nel Sommo Profeta, e la sua arroganza è tale che neanche riconosce più i Grandi Giocatori quando ne incontra, e non li omaggia, mirando in loro la somma perfezione, ma senza tangerli o importunarli, come loro fanno con lo stesso Profeta, affinché l'imperfezione di chi ancora non è stato illuminato non corrompa la solitaria meditazione di coloro che hanno visto la Luce e, di conseguenza, hanno dovuto Assorbire Aggravati.
Questi, mio gregge di pecoroni, sono gli Assiomi del Grande Giocatore, in numero di dieci, rivelati dal Sommo Profeta, facendo rotolare uno Sferoide giù dal Monte Cook e interpretati da noi, fedeli osservatori, a partire dal gas che tale oggetto fece uscire dalle sue membrane al cadere.

Tali verità rivelate fecero tremare le fondamenta stesse del Gioco di Ruolo sino ad allora conosciuto e gli idolatri dei Draghi ne rimasero stupefatti e si rammaricarono di non aver capito prima e seguito queste nuove e più geniali intuizioni.


1- Il Narratore ha sempre ragione: questo Assioma porta con se la terribile maledizione dell'aver sempre ragione. Soprattutto dietro lo Schermo. Chi si oppone a una decisione di un Narratore generalmente non ha considerato la possibilità che il proprio personaggio possa venir ucciso nel sonno da un chicco di riso di cryptonite "perchè ci stava da ambientazione". Occorre sempre lasciar parlare il Narratore affinchè racconti meglio la sua storia.
2- Se non ha ragione se la prende: E' nei poteri del Narratore farsi carico dell'assumere ragione in ogni momento perchè altrimenti i giocatori non saprebbero che fare senza nessuno che li indirizzi e dica loro cosa fare. Questa assunzione consapevole di enormi poteri, oltre ad essere compreso nel pacchetto di acquisto "Manuale Base + Poteri del Narratore", porta a grandi responsabilità e solo i Narratori dotati di Buon Senso sapranno come far fruttare tutto questo.
3- Il Giocatore esiste per giocare la storia del Narratore: E' nella stessa natura del giocatore non far nulla che possa influenzare la storia del Narratore, altrimenti questo non si sbatterebbe giorni e giorni per preparare una singola sessione di gioco affinchè risulti perfetta. I Narratori più subdoli (appartenenti alla Camarilla) fanno credere che una scelta di un giocatore abbia influenzato la trama rispondendo semplicemente "Sì!", salvo poi ignorare il tutto. Alcuni addirittura illudono giocatori dicendo che la trama è stata creata prendendo spunto dai loro personaggi... i giocatori sono ignari del fatto che da quelle schede non si tira via niente, al massimo si aggiunge spendendo i PX concessi dal Narratore.
4- Storia interessante significa trovare il colpevole e picchiare il cattivo: Esiste sempre un avversario subdolo creato dal Narratore che tesse trame geniali (per forza, sono pensate e raccontate dal Narratore!). Il compito dei PG è fare domande che non influenzino la trama fino a quando il Narratore, nella sua magnanimità, non intesse e crea la scena finale, opera maxima del suo lavoro.
5- C'è sempre un cattivo: Senza questo elemento le storie non hanno significato di esistere. Se non c'è il cattivo come si fa ad avere qualcuno da sconfiggere per sbeffeggiare gli altri di come hanno riempito male i pallini sulla scheda?
6- Interpretare significa parlare: Assolutamente, se si gioca tirando dadi per risolvere questioni non si arriva mai a nulla. Tirare interrompe la narrazione, la viola, la rende inefficace. Meglio parlare, magari immedesimandosi in 128 caratteristiche, 2345476 abilità e qualche milione di altri tratti secondari. Si aggiunge che vista limpossibilità dei giocatori di pensare, gran parte dei tiri e del regolamento è incentrata su un perfetto sistema di combattimento il cui unico scopo è non essere utilizzato, altrimenti non si parlerebbe di interpretazione sociale.
7- Personaggio delineato significa scheda piena: Non vorrete mica dire che con una minuscola scheda senza pallini oppure con 74 pagine di background il vostro personaggio sia ben delineato! Idolatri! Riempite la scheda in ogni sua parte e vedrete come il vostro personaggio sia ben delineato. Se non avete più di che riempire chiedete al Narratore di inventarvi qualcosa di nuovo, qualcosa da riempire, così delineerete il vostro personaggio meglio.
8- Noi ruoliamo, non rolliamo: Assolutamente solo in combattimento si tira, per velocizzare questa pratica barbara e inutile in un gioco di grande portata sociale. Tirare il dado, e quindi utilizzare la propria scheda è un grande reato. La scheda va interpretata, non usata.
9- Si diventa Grandi Giocatori per predeterminazione, nulla di quello che fai può cambiare questo, o sei destinato alla Grandezza o non lo sei, come nel luteranesimo: Sin dalla scoperta, agli albori della Camarilla, del gene MRH (Mark Rein Hagen, in onore al Primo Profeta), si è avviato un studio sul genoma ruolistico per scovarlo e quindi per scoprire quali fossero gli individui destinati a diventare Grandi Giocatori. Tali studi hanno portato all'elezione del Circolo Interno. In seguito è stata inserita una sostanza all'interno del Manuale che risveglia il patrimonio ruolistico in coloro che hanno il gene MRH. In seguito l'iscrizione all'Alto Ordine del Buon Senso è quasi automatica.
10- Ninja: Come al solito inserire elementi di questo tipo in una storia la rendono migliore e più fruibile da parte del Narratore. Al solito i giocatori verranno attirati dal racconto e ne rimarranno estasiati. Impareranno ben presto che se i Ninja fanno meglio ogni cosa, i giocatori non potranno mai nulla contro di loro... l'unica è allearsi con i biechi Pirati.

A chiunque osi violare questi Assiomi gli verrà attribuito un titolo disonorifico, creato direttamente dal Primo Profeta per far riconoscere gli Eretici ai Puri Ruolisti.

A) Principe del Niente: La tua unica voglia di creare qualcosa insieme al tavolo e di condividere input e output con altri giocatori, senza che il Narratore intervenga e imponga, ti farà ben presto guidare nient'altro che il nulla. Non preverai più la gioia di ascoltare storie perchè, non essendo Narratore e credendo troppo nella libertà, verrai presto circondato da biechi Forgiti che traviseranno il Verbo e ti condurranno in un abisso senza fondo.
B) Araldo dell'Inutilità: Propugni fantasiose soluzioni di introspezione risolte con inutili tiri di dado o addiruttura da pescate di carte. Credi fermamente che il Primo Profeta non abbia inventato nulla di nuovo.
C) Pastore del Futile: Non credi possibile assistere ad una bella storia raccontata. Ipotizzi una creazione condivisa di storia senza possibilità di intervento divino. Ti rifiuti addirittura di credere che i Ninja facciamo meglio ogni cosa. Cerchi altra gente che come te non ha capito l'Opera del Primo Profeta e quindi ti ritrovi a credere e a provare inutilmente qualcosa di impossibile.
D) Signore dell'Ovvio: Esibisci al mondo fantasmagoriche teorie ricche di termini astrusi e incomprensibili ai più limitandoti a dire "Aggiunge Colore!", quando in realtà è sempre scrivere niente nero su bianco. Inoltre tutto quello che dici lo propugni come nuovo e ignori o addirittura denigri il Primo Profeta, non rendendoti conto che stai dicendo cose che già secoli fa il Primo Profeta disse, ma tutto questo avvenne tempo fa e ora non c'è più nessuno che lo ricordi.

Osservate gli Assiomi, e il vostro gioco non ne avrà duolo, e se il Sommo Profeta lo vorrà anche voi, un giorno, sarete Grandi Giocatori.

Matteo Suppo

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« Risposta #1 il: 2009-04-30 12:16:25 »
Mi vien voglia di giocare a un gioco forgita con i ninja
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

giullina

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« Risposta #2 il: 2009-04-30 12:36:25 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Mi vien voglia di giocare a un gioco forgita con i ninja[/p]


in realtà i ninja hanno la loro dignità (altro che i pirati! ha!):
http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil/fate3/fate3.html#when-all-else-fails-send-in-the-ninjas
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Renato Ramonda

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« Risposta #3 il: 2009-04-30 12:39:01 »
Codice: [Seleziona]
N sta per NINJA
e i loro ninjeschi talenti.
Se ne ammazzi uno,
ne arrivano altri venti.


Da Don't Lose Your Mind, espansione sulla Follia di Non Cedere Al Sonno, in corso di traduzione.

Stiamo lavorando per voi. :-D

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #4 il: 2009-04-30 15:24:53 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Mi vien voglia di giocare a un gioco forgita con i ninja

Anche a me! O_o;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Luca Veluttini

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Renato Ramonda

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« Risposta #6 il: 2009-04-30 16:02:50 »
Indie, ma non forgita (usa il PDQ tra l'altro) :)

Ezio

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« Risposta #7 il: 2009-04-30 18:50:28 »
Ma guarda un po', non mi ero mai accorto che fosse un PDF.

E avevo giusto una decina di euro sulla carta prepagata.


OOOOPS, ora non ci sono più... XD XD XD XD
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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