Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Di come iniziò...

<< < (2/5) > >>

rgrassi:
Facciamo così, se Ezio è d'accordo.
Mettete qui tutte le vostre domande e, non ricordo se consentito dal regolamento, io poi farò un unico post mettendo insieme tutte le risposte e nel frattempo, nello stesso post, andrò avanti a raccontare di altre sessioni.
Rob

Dairon:
Fanmail^2, allora! Spero vada bene. I punti universali individuati nella "fenomenologia del gdr" mi sembrano ineccepibili.

A me va benissimo se fai così con le domande.

Ezio:
Rob, scusa, da quando c'è bisogno del mio permesso per parlare concretamente di un gioco? Finché non violi il regolamento fa un po' quel che ti pare...^^

rgrassi:

------------------------------------------------------------
Domande & Risposte sui thread precedenti


@Dairon

--- Citazione ---Domanda, se ti ricordi:
ricordo vagamente che io 'controllavo' la casa (intendendo che io avevo il controllo sugli elementi scenici) ed i giocatori avevano il controllo dei personaggi.
Ci dovrebbe essere stato almeno un "PNG" (lo spettro della bambina): era sotto il tuo controllo?

--- Termina citazione ---


Si, la bambina era sotto il mio controllo. Ma questa domanda in effetti mi aiuta a spiegare (ora molto meglio di qualche anno fa) come io concepisco il 'controllo/possesso di qualcosa' e quindi la conseguente possibilità di narrare e di opporsi.
La bambina, che non era ovviamente prevista, e che è nata durante la narrazione, è stata introdotta da me come se fosse un elemento scenico. Poi, piano piano, i bambini hanno iniziato ad interessarsi e questo "elemento" ha progressivamente acquisito spessore. Poichè "faceva parte della casa" rientrava nell'ambito di cui avevo il controllo ed il potere di narrare. Questo voleva dire che le interazione che io facevo tra gli elementi scenici (compresa la bambina che era sotto il mio controllo) erano "in conflitto di interesse". Tra gli elementi della casa, se non coinvolgevo i personaggi guidati dai bambini, potevo fare ciò che volevo senza chiedere a nessuno. Era davvero così? No, perchè l'esperienza al tavolo mi faceva notare che quando qualcosa non piaceva o non tornava non era possibile far passare le cose d'autorità (questo lo avevo notato anche in molti anni di 'osservazione' di D&D). Quello che era palese al tavolo era il potere di veto (termine preso dalla nomenclatura in ambito di Business Process reengineering e di organizzazione aziendale).
Anni dopo formalizzai compiutamente quali sono gli strumenti di opposizione a disposizione di un tavolo di giocatori. Il Vincolo, descritto prima, Il Conflitto (anche questo preso dal project management) ed il Veto. Il veto veniva fuori al tavolo in questo modo:
"Le piastrelle si aprono e la bambina, con la bambolina, cade nel vuoto, morendo per la seconda ed ultima volta."
Nessun vincolo era stato violato, nessun conflitto era possibile (i bambini non possedevano nulla per poter opporre, nella fiction, un desiderio contrario), eppure la reazione al tavolo poteva essere: "Nooooooo, che schifo!" oppure "Noooo... non sta in piedi. La bambina non aveva la bambolina. Quindi cade solo lei." Questi dopo molto rimuginare diventarono i Veti di Coerenza ed i veti Estetici.
Il Potere (e quindi l'ambito) di Narrare in Levity è sempre determinato da quello che possiedi. E "quello che possiedi" è sempre molto 'fisico'. Se controlli un personaggio, devi immaginare una sorta di guaina intorno alla sua sagoma. Tutto quello che è confinato dalla guaina ricade sotto il suo controllo. Quello che resta da regolare sono le sue interazioni con l'esterno o con il plot. E' un veggente? Quando dirà frasi che riguardano il futuro dovrà necessariamente specificare qualcosa (un altro personaggio, una location, un evento [che dovrà necessariamente parlarci di qualcosa o di qualcuno]). Il proprietario di questo qualcosa nel futuro dirà se la cosa gli sta bene o no.
Il personaggio "sa" qualcosa? Se "sa" qualcosa perchè è determinata dalla sua esperienza (btw, è un concetto mutuato dal verbo greco oida) allora vale la stessa cosa detta per il futuro. Se "sa" qualcosa perchè è una sua convinzione e non esce al di fuori del suo cervello non sta impattando nulla che vada al di fuori della sua guaina.
Il personaggio vuole qualcosa da un altro personaggio? Il giocatore deve dirlo esplicitamente e obbligare chi possiede l'altro personaggio a non opporsi, oppure andare ai dadi.
"Mentre sto combattendo con il morto vivente entra Plum [personaggio guidato da altro giocatore] e mi lancia una pistola."
Chi controlla Plum si doveva opporre in quel momento o mai più.
"Mentre sto innaffiando le orchidee Miss Scarlet entra e mi abbraccia, dicendo 'Ti amo'."

Chi controlla Scarlet si doveva opporre in quel momento o mai più. Se non lo avesse fatto, quel fatto nella fiction era vero. I bambini ci mettevano poi un secondo a domandare: "Ma lo ama davvero?" Ed io chiedevo a chi controllava Miss Scarlet. "Lo ami davvero?"


--------------------------------------------------------------------


Continuo a raccontare delle sessioni/esperienze di gioco.
Quindi vi ho detto di come iniziai a capire i Poteri al tavolo.
Potere di Narrare (con un ambito ben preciso, la guaina di cui sopra) e Potere di Opporsi (con uno strumento ed un ambito ben preciso, Vincolo, veto o Conflitto).
Quando giocavamo quella prima partita (ma tutt'ora), mi resi conto che molto del mio modo di narrare ed immaginare era molto mutuato da un linguaggio cinematografico / fumettistico. Questo era 'fuffa', ovviamente, perchè quello che immaginava la mia testa non era la stessa cosa che immaginavano gli altri. Non lo era, in tutti i dettagli. Questo mi fece venire in mente quelle partite di D&D in cui si andava avanti per una noiosissima mezz'ora per capire dove si trovasse esattamente il personaggio e a che altezza si trovava esattamente il libro che doveva far cadere dallo scaffale. Giocando con i bambini questo non era affatto un problema. Primo perchè non immaginavano le cose come le stavo immaginando io (ed il fatto di immaginare due cose diverse è fondamentale nel mio modello di gioco) e secondo perchè non erano stati 'corrotti' da un certo modo di "frammare" (inteso come 'frame','inquadratura') le scene e di gestire la fiction condivisa. Anche qui, ciò che non era detto esplicitamente, non valeva. Se ad esempio non dicevo che l'anfora era a 20 metri d'altezza, l'anfora sarebbe stata all'altezza che il giocatore che narrava volesse. Ecco come più o meno andava.
"Plum entra nel salone. Il vaso con l'orchidea è lì."
Io: "Uhmm... no. Non doveva essere lì. Non lo avevo immaginato lì. Acc! Dannaz! Malediz!" Ma non potevo oppormi. Non con la configurazione di gioco che IO stesso avevo chiesto. (questo fece nascere l'esigenza di poter cambiare configurazione di gioco quando si vuole). Quindi verificavo l'unico modo che avevo per potermi opporre. In sequenza. Vincoli-Veti-Conflitti. Qualche vincolo era violato? No. Potevo opporre qualche veto estetico tipo "Noo... Il vaso non può essere lì. Chi è con me?" Avrei perso sicuramente. Potevo opporre un Conflitto. E come? Con quello che controllavo. Controllavo il salone? Certamente. E quindi dicevo... "No, IL SALONE si oppone".
Al prossimo post.
Non vi ho ancora detto che usavamo anche la plancia e talvolta tornava utile sapere dove fossero i personaggi. Anzi, ora che mi viene in mente, i giocatori lanciavano i dadi e spostavano i personaggi sulla plancia come se si stessero muovendo per un normale Cluedo. Tutto questo mi ricordava anche un po' D&D ed aiutava nel gioco.
IN quella sessione nessuna scheda del personaggio fu creata (lo facemmo dopo).
Al prossimo post, con un sacco di cose da dire.
Rob

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: rgrassi - 2012-07-26 23:18:55 ---Mettete qui tutte le vostre domande e, non ricordo se consentito dal regolamento, io poi farò un unico post mettendo insieme tutte le risposte e nel frattempo, nello stesso post, andrò avanti a raccontare di altre sessioni.

--- Termina citazione ---


Raccogliere domande e risposte in discorsi unitari di senso compiuto è MOLTO INCORAGGIATO dal Regolamento (principalmente perché rende i thread leggibili anche a distanza di tempo, creando un archivio utile nel tempo)! ^_^

Mi chiedo se questo thread stia meglio in Gioco Concreto o, visto che si parla di meccanismi di GdR legati non solo ad uno specifico gioco, se starebbe meglio Sotto Il Cofano.

Rob, sei TO: che ne pensi? (fermo restando che in entrambe le sezioni si parla a partire da esperienze concrete nello stesso identico modo)

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa