Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Di come iniziò...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: rgrassi - 2012-07-28 17:59:47 ---Esempi concreti se ne possono fare a bizzeffe, ma praticamente OGNI cosa che fa il DM di D&D rientra in questa casistica.
--- Termina citazione ---
Sul serio, Rob... fammene uno. Uno a caso.
Perché PENSO di aver capito, ma non ne sono sicuro al 100%.
rgrassi:
Giocatore: "Provo a percepire il male."
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DM: "Lancia."
Giocatore: [Lancia]
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DM: "C'è qualcosa di malvagio all'interno di quella tomba."
Chi decide se c'è qualcosa di malvagio? Il DM.
Chi ha la responsabilità di dirlo? Il DM.
Perchè c'è qualcosa di malvagio? Perchè è funzionale al resto degli eventi.
Perchè è funzionale? Perchè il resto degli eventi lo conosce (o lo decide) il DM.
Informazione asimmetrica, sorgente di informazione unica.
EDIT: Ho separato la parte di "generazione e validazione della fiction" da quella gestionale.
EDIT 2: Ho rimpolpato l'esempio.
Rob
jackvice:
Quando un argomento si dice "estremamente interessante"!
Continua così Roberto, sono molto curioso ^^
Mattia Bulgarelli:
Ok, ho capito che il GM deve validare tutto (in un Parpuzio), chiarissimo.
Quello che non avevo capito (e non ho capito tuttora) è il passaggio dal "deve validare tutto" al "deve fregare i giocatori".
Prendendo altri giochi che hanno preso la struttura del Parpuzio e l'hanno "aggiustata", si vede che la fonte di validazione resta pur sempre il GM.
D&D "retroclonato" (o anche D&D 4a driftato coerente, mi dicono): il DM prepara la mappa, "il male" c'è perché l'ha messo lì lui. Ma non sta "fregando", fa parte del patto del gioco.
Lo Spirito Del Secolo ha già delle "scappatoie" (per esempio l'abilità Accademia permette ai giocatori di inserire "fatti veri"), ma il "cosa c'è qui" è sempre in mano al GM... eppure il GM non "ti frega".
Quindi, due domande:
1) perché il GM fonte unica di validazione porterebbe al "fregare"?
2) se il GM Parpuzio "deve fregare" e in altri giochi di struttura simile questo non avviene, come si spegne il perverso meccanismo secondo te?
(domanda 3 in omaggio: è meglio se splittiamo o no, secondo te? Così a spanne direi di sì, ma magari ti serve per ricondurti ad altro detto qui sopra e proseguire...)
rgrassi:
@Mattia
Domanda 3.
Meglio tenere qui. Altrimenti dovremmo aprire un milione di thread. (<--- esagerazione :) )
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Domande / Risposte / Considerazioni
--- Citazione ---1) perché il GM fonte unica di validazione porterebbe al "fregare"?
--- Termina citazione ---
Ho detto in effetti una cosa "non vera". Il GM come fonte unica di validazione E di detentore dell'informazione valida di gioco PUO' fregare. I motivi per cui lo fa possono essere molteplici. Può farlo perchè "non si crea una storia bella" (secondo lui) o semplicemente perchè "non si crea la storia che lui aveva in mente" o perchè qualunque bit di informazione potrebbe rendere troppo difficile tenere il framework di informazione valida che lui deve gestire a mente, quindi lo fa per mantenere ad un livello accettabile, per lui, la quantità di informazione da tenere a mente e su cui lui è garante. Quindi, quando lo fa, "frega" in modi diversi. Valida solo parti di cose dette dai giocatori, altre ne tiene in toto (se vanno bene per il film che lui ha in testa), ne scarta in toto altre (quelle che sono inaccettabili per l'architettura di informazione che è nella sua testa).
Quindi non è che DEVE, ma PUO' farlo, perchè lui detiene l'informazione e non esiste un authority che lo controlla (nel senso che dice "Ehi, questa cosa non l'avevi pensata così. Perchè ora la cambi?" (Dimmi se vuoi esempi.)
--- Citazione ---2) se il GM Parpuzio "deve fregare" e in altri giochi di struttura simile questo non avviene, come si spegne il perverso meccanismo secondo te?
--- Termina citazione ---
Si spegne in modi diversi ma tutto dipende dal tipo di sessione che si vuole fare.
1) SE la "storia" è già precostruita da uno dei giocatori e gli altri semplicemente devono "scoprirla" allora ci saranno alcune porzioni di storia che non possono mutare, ed altre che sono 'flessibili/modificabili'. Già capire questo renderebbe molto più facili alcune sessioni. In Levity questo è facilmente determinabile con i Vincoli. Il DM, quindi, dovrebbe dire (esempio).
Ora giochiamo a "Tomb of Horrors":
- Vincolo 1: Entrerete nel dungeon
- Vincolo 2: Non sappiamo se ne uscirete tutti vivi
- Vincolo 3: Incontrerete il mostro più forte alla fine.
All'interno di questi vincoli che impongo di autorità, tutti gli altri Vincoli saranno determinati tramite negoziazione.
2) Se la storia non è già precostruita, qualunque configurazione di cessione dei poteri va bene, perchè il DM NON HA una informazione da preservare. Qualunque giocatore porta 'informazione valida'. In questo caso, l'informazione valida non passa di autorità ma deve passare attraverso un processo di negoziazione e decisione più collettivo (e si ricorre all'autorità solo in casi estremi). Questo processo di negoziazione e decisione non significa che si parla per ore ma che c'è un sistema decisionale negoziale, basato sui dadi, oppure basato su una "economia" (punti che posso spendere per far passare la mia affermazione di gioco).
3) Esiste un terzo caso teorico, molto interessante. E cioè quello in cui sono i giocatori a detenere l'informazione valida ed hanno costruito la storia ed il DM deve 'scoprirla'. Se interessati possiamo parlarne, ma non è banale e non ho le idee molto chiare. Può anche darsi che qualcuno abbia affrontato questo aspetto.
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Continuo con il racconto della giocata.
Il gioco proseguì come vi ho descritto, il secondo giorno arrivammo alla "fine", nel senso che finimmo di giocare anche perchè altrimenti saremmo dovuti andare ad un terzo giorno consecutivo. Ricordo che i due bambini ospiti si fermarono a pranzo e a cena e mentre pranzavamo/cenavamo si chiacchierava di quello che sarebbe potuto accadere.
La sessione finì con i bambini che riuscirono a salvare la bambina (ed il suo orsacchiotto) dalla cattiveria della casa. Il tesoro era sempre stato nell'orsacchiotto che la bambina si era portata appresso (informazione che dissi io alla fine. NON ERA VERA. La inventai al momento, la busta non fu aperta) ma la cosa migliore fu la loro reazione. Occhi sgranati. "Come abbiamo fatto a non pensarci prima! Il tesoro era sempre stato con noi!". Bellissimo. Questo dovrebbe avere a che fare con la "suspension of disbelief".
Ah, prima che mi dimentichi, una parola sui "Conflitti".
I conflitti regolavano qualunque cosa superasse i Vincoli ed i Veti e fosse una espressione di volontà opposte tra quello che i due giocatori controllavano nella fiction.
Esempio: Marzia controllava Miss Scarlet. Marco controllava Plum. Marco: "Plum entra nella tua stanza per cercare di rubarti il medaglione." Marzia:" Ehi, ed io non me ne accorgo?" Marco: "Che ne so io..." Io: "Lanciate. Chi fa più alto vince. Chi perde, racconta." Quello che mi interessava capire erano due cose. Sino a che punto chi vinceva interpretava CHE COSA AVEVA VINTO (qualche anno dopo lo rividi nell'IIEE) e sino a che punto gli altri al tavolo gliela facevano passare liscia, e come, chi perdeva, poteva raccontare la sua sconfitta e sino a che punto gli altri al tavolo gli concedevano alcune attenuanti, assodato il fatto che la posta dovesse essere raccontata.
Mi sembra tutto per questa prima sessione.
La sessione successiva introdusse alcune cose interessanti come le schede, i punti vita, l'efficacia delle azioni...
Ve ne parlerò dopo.
Rob
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