@Mattia
Domanda 3.
Meglio tenere qui. Altrimenti dovremmo aprire un milione di thread. (<--- esagerazione

)
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Domande / Risposte / Considerazioni
1) perché il GM fonte unica di validazione porterebbe al "fregare"?
Ho detto in effetti una cosa "non vera". Il GM come fonte unica di validazione E di detentore dell'informazione valida di gioco PUO' fregare. I motivi per cui lo fa possono essere molteplici. Può farlo perchè "non si crea una storia bella" (secondo lui) o semplicemente perchè "non si crea la storia che lui aveva in mente" o perchè qualunque bit di informazione potrebbe rendere troppo difficile tenere il framework di informazione valida che lui deve gestire a mente, quindi lo fa per mantenere ad un livello accettabile, per lui, la quantità di informazione da tenere a mente e su cui lui è garante. Quindi, quando lo fa, "frega" in modi diversi. Valida solo parti di cose dette dai giocatori, altre ne tiene in toto (se vanno bene per il film che lui ha in testa), ne scarta in toto altre (quelle che sono inaccettabili per l'architettura di informazione che è nella sua testa).
Quindi non è che DEVE, ma PUO' farlo, perchè lui detiene l'informazione e non esiste un authority che lo controlla (nel senso che dice "Ehi, questa cosa non l'avevi pensata così. Perchè ora la cambi?" (Dimmi se vuoi esempi.)
2) se il GM Parpuzio "deve fregare" e in altri giochi di struttura simile questo non avviene, come si spegne il perverso meccanismo secondo te?
Si spegne in modi diversi ma tutto dipende dal tipo di sessione che si vuole fare.
1) SE la "storia" è già precostruita da uno dei giocatori e gli altri semplicemente devono "scoprirla" allora ci saranno alcune porzioni di storia che non possono mutare, ed altre che sono 'flessibili/modificabili'. Già capire questo renderebbe molto più facili alcune sessioni. In Levity questo è facilmente determinabile con i Vincoli. Il DM, quindi, dovrebbe dire (esempio).
Ora giochiamo a "Tomb of Horrors":
- Vincolo 1: Entrerete nel dungeon
- Vincolo 2: Non sappiamo se ne uscirete tutti vivi
- Vincolo 3: Incontrerete il mostro più forte alla fine.
All'interno di questi vincoli che impongo di autorità, tutti gli altri Vincoli saranno determinati tramite negoziazione.
2) Se la storia non è già precostruita, qualunque configurazione di cessione dei poteri va bene, perchè il DM NON HA una informazione da preservare. Qualunque giocatore porta 'informazione valida'. In questo caso, l'informazione valida non passa di autorità ma deve passare attraverso un processo di negoziazione e decisione più collettivo (e si ricorre all'autorità solo in casi estremi). Questo processo di negoziazione e decisione non significa che si parla per ore ma che c'è un sistema decisionale negoziale, basato sui dadi, oppure basato su una "economia" (punti che posso spendere per far passare la mia affermazione di gioco).
3) Esiste un terzo caso teorico, molto interessante. E cioè quello in cui sono i giocatori a detenere l'informazione valida ed hanno costruito la storia ed il DM deve 'scoprirla'. Se interessati possiamo parlarne, ma non è banale e non ho le idee molto chiare. Può anche darsi che qualcuno abbia affrontato questo aspetto.
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Continuo con il racconto della giocata.
Il gioco proseguì come vi ho descritto, il secondo giorno arrivammo alla "fine", nel senso che finimmo di giocare anche perchè altrimenti saremmo dovuti andare ad un terzo giorno consecutivo. Ricordo che i due bambini ospiti si fermarono a pranzo e a cena e mentre pranzavamo/cenavamo si chiacchierava di quello che sarebbe potuto accadere.
La sessione finì con i bambini che riuscirono a salvare la bambina (ed il suo orsacchiotto) dalla cattiveria della casa. Il tesoro era sempre stato nell'orsacchiotto che la bambina si era portata appresso (informazione che dissi io alla fine. NON ERA VERA. La inventai al momento, la busta non fu aperta) ma la cosa migliore fu la loro reazione. Occhi sgranati. "Come abbiamo fatto a non pensarci prima! Il tesoro era sempre stato con noi!". Bellissimo. Questo dovrebbe avere a che fare con la "suspension of disbelief".
Ah, prima che mi dimentichi, una parola sui "Conflitti".
I conflitti regolavano qualunque cosa superasse i Vincoli ed i Veti e fosse una espressione di volontà opposte tra quello che i due giocatori controllavano nella fiction.
Esempio: Marzia controllava Miss Scarlet. Marco controllava Plum. Marco: "Plum entra nella tua stanza per cercare di rubarti il medaglione." Marzia:" Ehi, ed io non me ne accorgo?" Marco: "Che ne so io..." Io: "Lanciate. Chi fa più alto vince. Chi perde, racconta." Quello che mi interessava capire erano due cose. Sino a che punto chi vinceva interpretava CHE COSA AVEVA VINTO (qualche anno dopo lo rividi nell'IIEE) e sino a che punto gli altri al tavolo gliela facevano passare liscia, e come, chi perdeva, poteva raccontare la sua sconfitta e sino a che punto gli altri al tavolo gli concedevano alcune attenuanti, assodato il fatto che la posta dovesse essere raccontata.
Mi sembra tutto per questa prima sessione.
La sessione successiva introdusse alcune cose interessanti come le schede, i punti vita, l'efficacia delle azioni...
Ve ne parlerò dopo.
Rob