Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Di come iniziò...
rgrassi:
Lasciamolo pure qui.
Chi fosse interessato a cosa c'è sotto il cofano ha tonnellate di pagine di Levity da leggere già pubblicate.
Rob
Mattia Bulgarelli:
Ok, lasciamo qua. Però allora occhio a non usare "termini tecnici"!
rgrassi:
La prima giornata di gioco (credo che giocammo per molte ore) si interruppe perchè i bambini dovevano andare a cenare. Lasciammo il tavolo pronto per giocare il giorno successivo.
(Nota, vi racconterò più avanti di come la giocata con gli stessi bambini qualche anno dopo fosse molto diversa, in particolare le dinamiche di gruppo variarono ed anche lì nacquero alcune esigenze che inclusi nel 'sistema').
Quando il giorno dopo ci ritrovammo, dopo un breve riassunto fatto dai bambini, riprendemmo a giocare. Inutile dire che loro, la sera, dopo cena, si erano riuniti per ridisegnarsi la mappa e fare un mucchio di congetture su come dovesse procedere la storia e come si ricollegassero tutte le cose che trovavano (indizi, visioni, fantasmi), in modo da poter trovare il tesoro e risolvere il mistero della casa.
Quello che mi fece riflettere era che quello che avevano trascritto sui loro fogli era "quello che avrebbero voluto accadesse nella fiction", ed è una cosa estremamente importante, soprattutto da un punto di vista didattico ed educativo. Per certi versi, è più importante quello del resto che abbiamo giocato.
Avevano già effettuato un processo di immaginazione ed avevano concordato tra di loro che quanto avevano trascritto rappresentava un buon risultato, per loro. Sarebbero stati soddisfatti sia come contenuti che come estetica della storia. Immaginavo che avrebbero spinto per ottenere quello che volevano. Ma potevano? Certamente no, visto che non controllavano tutto ciò che serviva loro per avere quello che volevano.
Questo consolidò il concetto della "separation of duty" ( http://en.wikipedia.org/wiki/Separation_of_duties ) (termine antico, mutuato dal mondo del lavoro e dell'organizzazione aziendale), che nel mondo del gdr ho visto poi essere assorbito nel principio di Czege, come "modulo minimo" molto importante per il sistema. Quello che cercavo di fare era applicare le mie conoscenze di lavoro, se utili, a quel tavolo.
Dopo aver visto i loro fogli, che mi avevano ovviamente mostrato (qui ci sarebbero da fare un mucchio di discorsi su conoscenze dei giocatori/personaggi), pensai anche ad un'altra cosa. Nelle sessioni di D&D che vedevo l'informazione non era simmetrica. Questo non era necessariamente un male, ma poteva diventare patologico. Quando l'informazione non è simmetrica e la sorgente dell'informazione (inteso come informazione di gioco) è singola, l'unico modo per far sì che l'informazione "passi e sia valida" è quello di autorità. E' per questo che il DM di D&D deve 'fregare' (lanci [senza alcun valore, in alcuni casi] nascosti, deve narrare lui e nessun altro, etc...). La cosa mi era nota da parecchio tempo, ma non essendo allora (ed anche ora, in un certo senso) "gdr addicted" non avevo sentito la necessità di approfondire la cosa. La prima soluzione che mi venne in mente fu di preparare una busta chiusa, che avrei lasciato al centro del tavolo, scrivendo posizione del tesoro e come si risolvevano e collegavano gli indizi del mistero. Non tutte le minutaglie, ovviamente, ma solo le cose più importanti, quelle decisive. Questo semplice gesto, farebbe saltar per aria tutti i Parpuzi di cui sento parlare da anni ed anche molte discussioni inutili e per partito preso. In questo modo, i bambini avrebbero avuto la certezza che non controllavo la 'storia' ed il 'mistero' a mio piacimento, ma nemmeno loro.
Anche questo concetto è associato alla "separation of duty" nel suo segmento di "separazione e gestione dell'informazione".
E' ormai un paio di anni che spiego questi argomenti alla convention degli amici ludici a mantova.
Rob
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: rgrassi - 2012-07-27 18:59:40 ---Quando l'informazione non è simmetrica e la sorgente dell'informazione (inteso come informazione di gioco) è singola, l'unico modo per far sì che l'informazione "passi e sia valida" è quello di autorità. E' per questo che il DM di D&D deve 'fregare' (lanci [senza alcun valore, in alcuni casi] nascosti, deve narrare lui e nessun altro, etc...).
--- Termina citazione ---
Mi sfugge il passaggio tra queste due affermazioni... un esempio concreto?
--- Citazione ---La cosa mi era nota da parecchio tempo, ma non essendo allora (ed anche ora, in un certo senso) "gdr addicted" non avevo sentito la necessità di approfondire la cosa. La prima soluzione che mi venne in mente fu di preparare una busta chiusa, che avrei lasciato al centro del tavolo, scrivendo posizione del tesoro e come si risolvevano e collegavano gli indizi del mistero. Non tutte le minutaglie, ovviamente, ma solo le cose più importanti, quelle decisive. Questo semplice gesto, farebbe saltar per aria tutti i Parpuzi di cui sento parlare da anni ed anche molte discussioni inutili e per partito preso. In questo modo, i bambini avrebbero avuto la certezza che non controllavo la 'storia' ed il 'mistero' a mio piacimento, ma nemmeno loro.
--- Termina citazione ---
Le "informazioni in busta chiusa" sono una tecnica interessante.
Quando ho fatto un breve esperimento di retrogaming (un D&D "ricostruito", sulla base della Scatola Rossa italiana) con alcuni del mio "gruppo storico" il patto esplicito era "io (DM) non tirerò a fregarvi, non mi inventerò nulla che non sia già scritto sulla mappa (completata prima della creazione dei PG), tirerò i dadi scoperti".
Non c'è stato un meccanismo di verifica a posteriori (l'apertura della busta), anche perché non abbiamo finito tutta la mappa, e ci siamo basati su un "patto d'onore", ma il princìpio era quello.
rgrassi:
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Risposte / commenti
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-07-27 23:01:16 ---
--- Citazione da: rgrassi - 2012-07-27 18:59:40 ---Quando l'informazione non è simmetrica e la sorgente dell'informazione (inteso come informazione di gioco) è singola, l'unico modo per far sì che l'informazione "passi e sia valida" è quello di autorità. E' per questo che il DM di D&D deve 'fregare' (lanci [senza alcun valore, in alcuni casi] nascosti, deve narrare lui e nessun altro, etc...).
--- Termina citazione ---
Mi sfugge il passaggio tra queste due affermazioni... un esempio concreto?
--- Termina citazione ---
In D&D il depositario dell'informazione "valida" per il gioco (cioè quella che dovrà essere vera ed uguale per tutti) è SOLO il DM. Informazione asimmetrica (il DM sa molte più cose dei giocatori), sorgente di informazione unica (il DM è l'unico che 'distilla' le informazioni). Quando si verifica questa configurazione, l'unico modo per far sì che questa informazione resti 'valida' è quello che sia solo il DM a fornirla. Nella quantità e qualità che decide lui.
Immagina di vivere in un mondo totalitario in cui ci sia SOLO una agenzia di stampa. Quello che lei racconta è vero e devi crederci, per definizione. E' così. Ora immagina che esca fuori un Pierino che all'improvviso dice. "Ma no, non è così. L'ho visto io di persona." Non sarebbe 'creduto'. Non è lui la fonte autoritaria di informazione.
Ne parlo qui.
http://www.levity-rpg.net/it/download/ManualiBase/Levity-GAN-I-Color.pdf
Da pagina 43 a 64.
Esempi concreti se ne possono fare a bizzeffe, ma praticamente OGNI cosa che fa il DM di D&D rientra in questa casistica.
--- Citazione ---Le "informazioni in busta chiusa" sono una tecnica interessante.
Quando ho fatto un breve esperimento di retrogaming (un D&D "ricostruito", sulla base della Scatola Rossa italiana) con alcuni del mio "gruppo storico" il patto esplicito era "io (DM) non tirerò a fregarvi, non mi inventerò nulla che non sia già scritto sulla mappa (completata prima della creazione dei PG), tirerò i dadi scoperti".
Non c'è stato un meccanismo di verifica a posteriori (l'apertura della busta), anche perché non abbiamo finito tutta la mappa, e ci siamo basati su un "patto d'onore", ma il princìpio era quello.
--- Termina citazione ---
Non è necessario che si apra la busta, ovviamente.
E' necessario che l'informazione (la cui autorità rimane sempre nelle mani del DM, anche con la busta chiusa, visto che è lui che decide cosa scriverci) non possa essere modificata dalla stessa fonte (autoritaria) che l'ha creata e che la valida. Questo non ha nulla a che vedere con l'autorità, ma è un problema di "Chi controlla i controllori?" "Who watches the watchmen?". E' noto da migliaia di anni.
Ed anche un problema di "separazione dei poteri" collegato alla "separazione delle responsabilità" di cui ho parlato prima.
Tutte cose su cui avremo modo di tornare.
Insomma, nel mondo c'erano già tutti gli elementi per poter capire cosa succede ad un tavolo, non c'era bisogno di crearne altri.
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A dopo.
Rob
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