Autore Topic: [Mars Colony] Recensione e actual play telegrafici  (Letto 2515 volte)

Daniele Di Rubbo

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Riporto qui alcune risposte (rielaborate) ad una discussione iniziata su Google+, in cui Roberto Giugno chiedeva di Mars Colony.



Mars Colony è un gioco di responsabilità e scelte difficili da parte da una giovane promessa della politica che viene spedita su Marte, dove nella colonia tutto sta cadendo a pezzi, per farla funzionare come sulla Terra si aspettavano fin dall’inizio. Lì, Kelly Perkins (così si chiama il protagonista; notare il nome unisex) si troverà in difficoltà, dovendosi giostrare coi problemi di Marte, con la gente che lo odia o che ha speranza in lui/lei, con i complotti degli altri politici marziani.

È un gioco di grandi aspettative riversate su una persona tecnicamente preparata, ma che si scontra con la realtà delle cose e che si accorge di non essere veramente pronta. Avete presente quando finite l’università e vi ritrovate catapultati nel mondo del lavoro, per il quale dalla prima dovreste essere stati teoricamente preparati, ma avete l’impressione di non essere in grado di fare niente? Il gioco si basa su quello, ma su Marte e in ambito politico. Io l’ho trovato fantastico.

Ah, è un gioco per due giocatori molto (molto, molto, molto!) collaborativo. Secondo la definizione mia e di Carlo Nucera, tecnicamente penso che sarebbe un “gioco di merda in cui ce la si racconta”.

Ma ecco cosa dice in merito Francesco D’Arcadia:

Citazione da: Francesco D’Arcadia
Mars Colony è un gioco per due.

In queso gioco uno prende il ruolo della persona inviata dalla Terra sulla colonia per salvarla dai problemi gravi che l’assillano e l’altro prende il ruolo dell’opposizione all’inviato e alle sue azioni.

Il setup prevede la definizione di questi problemi, che poi vanno a definire anche l’ambientazione, che non è definita in modo preciso ma è lasciato ai giocatori.

Noi abbiamo immaginato una colonia con tecnologia del futuro prossimo ma anche con molti elementi retrò. I nostri problemi erano la corruzione politica, terroristi e alieni indigeni scoperti ed emarginati nonostante fossero pacifici.

L’inviato è sempre di nome Kelly Perkins, ma può essere caratterizzato nel modo che vuole il giocatore, anche uomo o donna. Noi abbiamo visto un uomo sulla quarantina con una importante carriera alle spalle in ambito di economia, un tecnico più che un politico. Come complicazione è emerso che, in realtà, il suo motivo per accettare l’incarico è stato ritornare da una sua vecchia fiamma, che mai era riuscito a dimenticare, ora residente nella colonia.

Per i partiti politici nella colonia ci siamo rifatti a quelli italiani e abbiamo scelto i nomi per i loro leader.

Il regolamento scandisce le scene che si alternano tra approfondimenti riguardanti Perkins e eventi che complicano la situazione e ha un countdown che porta alla scena finale. Il compito è difficilissimo da risolvere in tempo, ma lo scopo del gioco non è vincere, ma esplorare i problemi della colonia e l’evoluzione della storia di Perkins attraverso le sue scelte.

In generale le meccaniche sono molto semplici e sono principalmente delle springboard per le scene; quindi i tiri di dado sono pochi e finalizzati solo a scoprire se la questione affrontata è stata in parte o tutta risolta. Il finale del gioco è aperto.

Nell’affrontare il problema, se fallisce, Perkins ha l’opzione di mentire per far credere che le cose siano sotto controllo. Sono previsti degli indici, infatti, che indicano lo stato di soddisfazione della colonia, l’opinione pubblica e quindi come i coloni siano disposti verso di lui. Perdere in questi indici complica ulteriormente le cose per lui.

Nel nostro caso abbiamo visto un Perkins intransigente e poco disposto a sopportare la corruzione nei partiti politici. Lo abbiamo visto credere veramente di poter risolvere i problemi e mangiare la polvere quando manipolazioni hanno fatto risultare leggi incostituzionali come sua opera. Ha toccato il fondo quando anche donna che era venuto a ritrovare lo ha tradito per via del rancore e della disillusione. Ha avuto alcune vittorie e alla fine ha sconfitto la corruzione, ma la colonia ha subito un taglio dei fondi dalle nazioni madre.

Nel finale, dove Perkins sedeva con il leader dei terroristi, amareggiato, nel parco della colonia, lo abbiamo visto capire che il sistema è sbagliato e che è necessario ricominciare. Lui e tutti i coloni che hanno voluto sono andati a vivere con gli alieni indigeni lontano dagli agi moderni, lontano dalle politiche corrotte della terra mentre il leader del parito corrotto tornava sulla terra impaziente di tornare a mettere le mani in pasta.

Spero di averti dato un assaggio e un’idea del gioco. E’ uno di quei giochi che per dare bene devi contribuire alle idee e appassionarti a cosa succede, nel bene e nel male del protagonista. Come ho detto, lo scopo non è vincere.
« Ultima modifica: 2012-07-25 19:47:57 da Daniele Di Rubbo »

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