Autore Topic: [AP] [Brachininae su G+] Playtest in presenza dell'autore!  (Letto 1922 volte)

girolamo

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Ed ecco un altro gioco che non riceve abbastanza amore (soprattutto da parte del suo autore), quindi sotto con un altro resoconto dettagliato!

Al tavolo virtuale sono presenti Daniele, io, Roberto ed il nuovo venuto Tommaso, oltre ovviamente all'affascinante Revan.

Introduzione e preparazione del gioco

Prima di iniziare, Roberto legge ad alta voce l'introduzione al gioco (che potete trovare, tradotta in italiano, qui), per farci immergere nello spirito giusto.

Passiamo quindi a creare i nostri sopravvissuti, compilando il Diario della Missione (qui e qui due diverse versioni della scheda elettronica).

Ogni giocatore inizia scegliendo il nome del proprio PG e indicando tre cose importanti nella sua vita (persone, oggetti o anche eventi).
Quando tutti hanno finito, ognuno legge a turno ciò che ha scelto e gli altri giocatori, di comune accordo, formulano delle domande relative a tali scelte (una per scelta). Tali domande devono iniziare con "Che cosa hai fatto..." o "Perché..." e rappresentano sempre qualcosa di brutto per il personaggio (ad esempio, se il giocatore sceglie come cosa importante "Betty", gli altri possono fargli la domanda: "Che cosa hai fatto quando hai trovato Betty a letto con un altro uomo?").
La cosa importante da sottolineare è che tali domande devono essere formulate in previsione di un conflitto uno contro uno in una scena, quindi è bene farsi un'idea di ciò che potrebbe accadere.

Quindi, ogni giocatore sceglie tre Tratti e tre Ferite per il proprio PG, cioè oggetti, legami, peculiarità del personaggio o altro che, rispettivamente, possono aiutarlo o intralciarlo nei conflitti.

Infine, tutti segnano i loro valori di Skin, Deserto e Città, rappresentanti rispettivamente i valori umani positivi, l'apatia (e una leggera aggressività, mista a scoramento) e la paura della morte, che rende aggressivi e frenetici.
Inizialmente, tali "territori" (prendo in prestito l'ottima definizione di Daniele) sono valorizzati rispettivamente a 4, 3 e 2.

Qui potete dare un'occhiata ai nostri sopravvissuti.

Il gioco

Partendo dal giocatore più giovane e muovendosi in senso orario, ognuno decide a quale delle domande vuole rispondere e crea un'apposita scena, stabilendo luogo, partecipanti e altro, ma in particolare decidendo chi degli altri PG sarà il suo antagonista nella scena stessa.
Si prosegue così finché tutti i sopravvissuti non hanno risposto, in un modo o nell'altro, alle loro tre domande (invitando ogni volta in scena un antagonista diverso); quindi, si passa all'epilogo.

Da notare che le scene sono tutte dei ricordi dei sopravvissuti mentre volano verso la loro ultima missione (stile The Mustang di Ben Harper) e riguardano l'ultimo mese prima della partenza. Inoltre, le domande stesse in qualche modo determinano il momento in cui si svolge la scena: un "che cosa hai fatto..." sarà ambientato necessariamente all'inizio della situazione, mentre un "perché..." verrà narrato alla sua fine.

Prima scena: Paris mon amour

Tommaso decide di rispondere alla domanda "Cosa hai fatto quando hai scoperto che Parigi non esiste più?" e descrive il malinconico Leslie che beve mestamente in un bar di bassa lega. L'affascinante e solare Rose, seduta poco distante, nota la cosa e cerca di rincuorare l'amico (da notare, en passant, che abbiamo stabilito che ognuno doveva descrivere brevemente il proprio PG la prima volta che esso compariva in scena).
Ma Leslie non ha voglia di aprirsi completamente e la curiosità un po' invadente di Rose porta al primo conflitto della giocata.

Il conflitto è diviso in fasi: innanzitutto si dichiarano le rispettive poste (non necessariamente l'esatto opposto l'una dell'altra), che non devono contenere informazioni riguardo la violenza (ad esempio, "Trovare una via d'uscita dalla situazione" è una posta valida, mentre "Trovare una via d'uscita diplomatica dalla situazione" non lo è).
Si inizia quindi nel territorio di Skin, in cui i PG si limitano a parlare, e i duellanti tirano ognuno un numero di d6 pari a quelli posseduti in tale territorio. Chi ottiene la somma più alta narra come il conflitto penda dalla sua parte.
A questo punto, la parte perdente può decidere se accettare la sconfitta o inasprire il conflitto, passando in territorio Deserto, narrando come il PG usi un proprio Tratto o una Ferita dell'avversario per minacciare quest'ultimo, e magari successivamente in Città, ricorrendo alla violenza fisica (ma senza poter comunque uccidere l'antagonista).
Il giocatore che ha deciso di inasprire il conflitto ottiene il diritto di tirare i dadi del nuovo territorio in cui è entrato e deve marcare un uso di Tratto o Ferita, ognuno dei quali non è utilizzabile per più di due volte nell'intera partita, in un meccanismo di risoluzione che ricorda sia Covenant che Dogs in the Vineyard.
Il vincitore finale del conflitto aggiunge un dado nell'ultimo territorio in cui è stato, mentre il perdente ne sottrae uno.

Nel nostro caso, un conflitto apparentemente innocuo si è via via inasprito, soprattutto quando Leslie ha minacciato di rivelare la relazione illecita tra Rose e Robert (uno dei capi di Skin), e si è concluso con la nostra che spara in una spalla l'uomo, per poi frugare nelle sue tasche e scoprire una vecchia foto ingiallita di lui in atteggiamento romantico con una ragazza all'ombra della Tour Eiffel.

Le altre scene del primo giro: il diario abbandonato, la scomparsa di Tim e un album di matrimonio

Nelle scene successive (che, ricordo, pur essendo flashback, devono avvenire temporalmente dopo le precedenti) uno sfiduciato J-Lo si fa convincere dal passionale Cassidy a recuperare da Johnny il diario con le teorie anti-robot di suo nonno; una sconvolta Rose apprende da J-Lo che suo figlio Tim, appena scomparso, è stato mandato da J-Lo stesso per una commissione da suo fratello Vincent, ma J-Lo non le ha detto tutta la verità; infine, un Cassidy ubriaco riceve la visita del cognato Leslie, che è in cerca di foto da collezionare, ma riceve dal primo solo un cazzotto in faccia per averlo accusato di non essere stato in grado di tenersi sua moglie.

Considerazioni durante e dopo la giocata

E qui, vista l'ora tarda, abbiamo deciso di terminare la sessione. Passiamo quindi alla parte probabilmente più interessante, cioè le idee, i dubbi e gli apprezzamenti sul gioco emersi durante e dopo la partita.

Creazione dei sopravvissuti

Innanzitutto, leggere l'introduzione si è rivelato un po' lungo, sebbene importante per calarci nell'atmosfera giusta. In futuro potrebbe essere utile dividere la lettura tra tutti i giocatori, invece che lasciarla solo a uno di essi.

Abbiamo molto apprezzato la parte relativa alle domande sulle cose importanti per i sopravvissuti, sebbene probabilmente non si sia prestata adeguata attenzione al formularle in previsione di futuri conflitti, e questo si è un po' sentito durante alcune scene (vedi dopo).

Qualche dubbio invece sulla scelta dei Tratti e delle Ferite: trovarne sei in tutto per personaggi che ancora si conoscono appena si è rivelato abbastanza ostico, causando la classica "sindrome da pagina bianca". Per fortuna, la cosa non è stata bloccante, ma potrebbe essere utile, come suggerito da Daniele, lasciare in bianco almeno uno dei Tratti e delle Ferite e riempirli poi in occasione del primo conflitto (lasciando magari che sia l'avversario a scegliere la Ferita).

Il gioco vero e proprio

Le scene, invece, dopo un'iniziale difficoltà basata sul momento iniziale in cui ambientarle (vedi sopra, sezione "Il gioco"), sono risultate di facile costruzione a partire dalle domande. Inoltre, non si è praticamente mai sentito il "peso" di restare lontano dai riflettori per molto tempo, sia perché le domande e la meccanica dei conflitti creano sempre situazioni interessanti e tese, sia perché è difficile che qualcuno resti fuori gioco, da protagonista o antagonista, per più di un paio di scene.

L'unico problema si è verificato nella scena di Rose, in quanto avevo inizialmente pensato che J-Lo potesse essere una delle guardie del corpo di Robert che mi bloccava l'ingresso al suo rifugio, ma ci siamo ben presto resi conto che si rischiava o di forzare troppo la scena (Rose era partita subito in quarta, arrivando al punto di cacciare subito la pistola contro J-Lo, ancor prima che fosse tecnicamente iniziato un conflitto) o di rendere inutile un conflitto (nel secondo "ciak", Rose implorava piangendo J-Lo di lasciarla parlare col suo capo, e il ragazzo non aveva alcun vero motivo per fermarla).
Questo è dovuto probabilmente al fatto di non aver pensato, al momento di formulare le domande, ad un possibile conflitto a due, ma ci ha comunque permesso di ragionare su una possibile modifica alle regole: consentire, cioè, di saltare (almeno) la fase in Skin dei conflitti ed iniziare direttamente nel Deserto (o addirittura in Città).
Comunque, dopo aver impostato diversamente la scena, con l'eliminazione di Robert, tutto è filato liscio anche con le regole attuali.

Pure il sistema di risoluzione dei conflitti, dopo i primi momenti di esitazione, si è rivelato ben congegnato: c'è stata qualche difficoltà a stabilire chi e quando dovesse narrare in base al risultato dei dadi, ma una volta capito che la struttura è simile a quella dei rilanci di Dogs in the Vineyard, le cose hanno iniziato a procedere piuttosto fluidamente.

Molto interessante la possibilità di inasprire il conflitto anche se si è al momento in vantaggio. Ad esempio, nella scena di Cassidy, Leslie aveva iniziato a malmenarlo, ma i dadi derivanti dall'inasprimento del conflitto non gli erano bastati a passare in vantaggio; Cassidy avrebbe quindi potuto ottenere la sua posta (cacciarlo via di casa sua) senza spostarsi in territorio Città, ma ai fini narrativi è sembrato corretto farlo (il che, per inciso, ha fatto anche sì che Cassidy ottenesse un dado aggiuntivo in Città, invece che nel Deserto).

Un'idea interessante, emersa sempre grazie a Daniele, è che si potrebbe far in modo di consentire ai PG di inasprire sempre il conflitto fino alla fase in Città, anche se non si hanno più dadi in quel territorio (in seguito a due sconfitte in quella fase, come è capitato a Leslie); per far ciò, un giocatore dovrebbe spostare dadi da un territorio adiacente, sacrificando quindi una parte della propria umanità per sprofondare sempre più nella spirale della violenza.
Da notare anche, a tal proposito, che le meccaniche spingono proprio a sfogare la propria violenza nella fase dei ricordi, per ottenere poi, in qualche modo purificati, maggiori possibilità di sconfiggere i robot (che, per inciso, sono poco più di un espediente narrativo per esplorare quelli che probabilmente saranno gli ultimi giorni di vita dei partecipanti alla missione); infatti, dopo che ogni sopravvissuto avrà risposto a tutte le domande (per un totale di tre scene a testa), si tireranno separatamente i dadi per ogni territorio e solo se almeno due PG avranno il totale più alto in Skin gli essere umani potranno finalmente liberarsi dall'oppressione delle macchine.

Conclusioni

In definitiva, nonostante siamo ancora all'inizio della partita, Brachininae ci è sembrato davvero un gioco molto interessante, e che può probabilmente diventare ancora più bello con qualche piccola chiarificazione e modifica al regolamento.

Ben fatto, diavolo d'un Revan, davvero ben fatto!
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

il mietitore

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Re:[AP] [Brachininae su G+] Playtest in presenza dell'autore!
« Risposta #1 il: 2012-07-22 00:14:39 »
Beh, che dire, whoah! XD La vostra carica ha finito per fa riscoprire anche a me un gioco che adesso mi dico possa meritare una rivalutazione. Sicuramente ancora non è in cima alla lista dei miei progetti, ma di sicuro non è più in fondo.


Riscoprire è la parola adatta: come s'è visto avevo pressochè dimenticato gran parte del gioco, e non c'era modo di sapere che cosa mi fosse passato per la mente quando due anni fa scrissi il gioco. Per esempio, il fatto che il meccanismo dei conflitti spinga i personaggi a venire alle mani con una certa facilità oggi la definirei una oculata scelta di design per vincolare certi aspetti della fiction (il gioco si rifà a quel trope abbastanza radicato in certa fiction hollywoodiana, in cui dei bellocci si pestano a sangue per ragioni spesso infime. Per dire, in Pearl Harbor i due protagonisti mi sembra che si pestino abbastanza violentemente in un bar poco prima dell'attacco...), ma mi viene più facile da credere che all'epoca si fosse trattato di una fortuita svista.


Non che abbia molto altro da dire. Ovviamente spero che possiate terminare la partita (non ricordo se ieri vi foste organizzati in merito), e non posso che ringraziarvi nuovamente per avere tirato fuori dalla polvere del mio blog quel gioco. Gioco che, tra l'altro, avevo persino pensato di eliminare dalla lista delle produzioni, considerandolo non esattamente ben riuscito. A quanto vedo ho ragione di ricredermi.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

girolamo

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Re:[AP] [Brachininae su G+] Playtest in presenza dell'autore!
« Risposta #2 il: 2012-07-22 01:02:44 »
Missione compiuta! ;D
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Darcadia

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Re:[AP] [Brachininae su G+] Playtest in presenza dell'autore!
« Risposta #3 il: 2012-07-22 16:23:53 »
Sono contento che questo gioco non sia caduto nel dimenticatoio :) all'epoca del game chef mi era parso molto interessante.
Francesco D'Arcadia

Daniele Di Rubbo

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Re:[AP] [Brachininae su G+] Playtest in presenza dell'autore!
« Risposta #4 il: 2012-07-23 20:56:30 »
Io confermo tutte le impressioni che ebbi quando lo lessi per la prima volta due anni fa: è davvero un bel gioco! Se soffre di qualcosa è del fatto di non essere mai stato playtestato; se si può migliorare è doveroso farlo. Secondo me costituisce un gioco di cui vedo le potenzialità e di cui, francamente, coltiverei lo sviluppo.

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