Autore Topic: Domanda fatidica  (Letto 2441 volte)

Domanda fatidica
« il: 2008-01-12 13:17:03 »
Il gruppo dove gioco attualmente (da ben 4 ormai, peraltro è costituito dalla compagnia di amici con cui esco solitamente) ha un agenda decisamente GAMISTA, e gioca con una impostazione "tradizionale".

Peraltro in questo gruppo, ho già fatto il Master diverse volte e per di più con un sistema che avevo disegnato io stesso,  riscontrando un certo "consenso" nel gruppo dei giocatori; questo sino all'inizio dello scorso anno.
In quel periodo ero un po' in "crisi": il modo in cui giocavo non mi soddisfava più appieno (fortunatamente ora so il perchè) e poi ho conosciuto il mondo di "The Forge".

Dopo aver conosciuto le teorie di Edwards ed aver giocato a qualche gioco Narrativo (AiPS e DiTV...sfortunatamente solo in occasione di qualche evento come ModCon o il tour di Narrattiva), è nato in me il desiderio di provare questi giochi anche col mio attuale gruppo di gioco; avevo anche già pensato di proporre AiPS, per il suo approccio "soft" e collaborativo, ma poi sono sopravvenuti i dubbi...

E' il caso o meno di proporre questi giochi?

Attualmente mi sento un po' in mezzo al guado e non so effettivamente che direzioni prendere: se mettermi in gioco con uno stile "nuovo" (e quindi senza sapere se agli altri piacerà) oppure rimanere nei binari del "già fatto" (che comunque tutto sommato non è poi neppure così sgradevole in fin dei conti).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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Domanda fatidica
« Risposta #1 il: 2008-01-12 16:59:06 »
Beh, senza conoscere personalmente gli altri membri del tuo gruppo è un po' fatica darti consigli personalizzati... quindi scusami se posso darti solo qualche consiglio generico.

1) Non parlare di teoria, se non con quelli che sono già appassionati di teoria abbastanza da conoscerla già.  Per tutta una serie di motivi (fra cui io metto anche un certo condizionamento imposto dall'alto in ambiti non certo solo ludici) la maggior parte della gente considera teorie, approfondimenti e analisi antitetiche al divertimento, e rischi che si chiudano a riccio con palese ostilità.
Questo non significa che non si possa parlare di cosa ci si aspetta dal gioco, ma non esporglierla mai in termini di "teoria". Meglio che imparino giocando.

2) Non presentargli questi giochi come innovativi, rivoluzionari, etc.  Se si divertono già ai vecchi giochi interpreteranno questo come un attacco ai loro giochi precedenti che gli piacciono tanto (o magari al loro stile di gioco). Digli che vuoi hai comprato un gioco molto divertente che vuoi provare e basta.

3) In generale, hai comunque più probabilità di successo con persone che non abbiano una storia di anni di gioco con i gdr "tradizionali" e siano più aperte al divertimento tout court. Che non associno cioè parte della loro identità all'ssere un "giocatore di ruolo" o peggio ancora ad uno specifico sistema. I giocatori di lungo corso nei sistemi "tradizionali" tendono a sviluppare strategie di compensazione e abitudini veramente nocive nei giochi narrativisti.
(in altre parole, se conosci qualcuno che non ha mai giocato ad un gdr ma gli piacerebbe provare, probabilmente è meglio se AiPS lo giochi con loro)

4) Scelta del gioco: fra quelli pubblicati finora da Narrattiva (o tradotti in italiano tipo The Pool) per un gruppo esordiente direi che in generale il più adatto è Avventure in Prima Serata, che ha un atmosfera più rilassata, si adatta a qualunque ambientazione, e tende a "costruire" il gruppo (molto utile per gruppi di persona che magari non si conoscono ancora benissimo, o che non hanno comunque mai giocato insieme), e soprattutto è più semplice da spiegare. Ma questo dipende molto dalle persone che compongono il gruppo, non esistono risposte valide per tutti. Magari odiano la TV e adorano il western, per esempio...

Invece, un gruppo abituato da anni ed anni ai gdr "tradizionali" rischia di aver sviluppato da una parte certe abitudini (il chiedere sempre al master se possono fare una cosa per esempio) e essere condizionato ad una certa visione di gioco (la cosa più tipica: si è visto che i giocatori di gdr tendono ad approcciare qualunque storia nell'ottica del loro "personaggio", mentre riesce molto più facile ad un esordiente il ragionare in termini di "storia") che potrebbe farli bloccare e fare scena muta quando devono chiedere una scena o determinare la posta in gioco in AiPS.
Per questi ultimi, se sono comunque abituati a provare sistemi nuovi e quindi a cambiare ambientazioni, tipi di personaggi, etc, consiglio di più Cani nella Vigna o, se ci sono problemi a fargli giocare un western (c'è gente strana al mondo...), anche The Pool (attenzione però che nonostante sembri a prima vista "più semplice" perchè più corto, in realtà The Pool è molto, molto più difficile da giocare per un master o anche per un giocatore rispetto a CnV. Tutte quelle pagine in più in CnV srvono a rendere più facile ottenere ottimi risultati con sforzi minori, mentre The Pool ti dice "questo è il sistema, adesso nuota o affoga")

Se hai a che fare invece con giocatori veramente incancreniti nel giocare solo D&D o comunque "il fantasy" (e ne ho conosciuti) rischi che nessuno questi venga accettato bene. In questo caso "l'arma di fine di mondo" in generale è considerato Shadow of Yesterday, che è capace di travestirsi perfettamente da gioco "tradizionale" finchè non viene osservato bene (e raramente i giocatori lo fanno prima di giocare). Il "problema" che si potrebbe presentare in SoY è invece forse l'opposto: somiglia così tanto ad un gdr tradizionale, che se il master non ha ben chiaro cosa sia il narrativismo e cosa debba fare, rischia di essere giocato appunto in maniera... "tradizionale" (con un plot prestabilito, per esempio). Questo significa ovviamente castrare il sistema togliendogli ogni potenzialità, ma e' facile che sia il master che i giocatori, non avendolo mai provato "nell'altra maniera" non se ne accorgano neppure. (mentre invece CnV è draconiano da questo punto di vista: se provi a giocarlo in maniera "tradizionale" va subito in crash, e quindi è molto meglio come gioco nel caso tu ti senta ancora insicuro su cosa devi fare)

Anche qui, come vedi, la scelta del sistema dipende moltissimo dai giocatori (e dal master: in generale un sistema che conosci e con cui ti senti sicuro è sempre meglio)

5) In ogni caso, non pensare che il fatto che questi tuoi amici siano gli unici disposti a giocare ai gdr "tradizionali" indichi che siano gli unici che conosci disposti a giocare a AiP o altri giochi indie!
Tanto per fare un esempio, Avventure in Prima Serata non ti richiede di leggere pesanti manualoni nè di spendere una cifra. Non ti chiede di mettere da parte un giorno alla settimana vita natural durante. Non ti chiede di diventare (o essere già) esperto in armi e metallurgia medioevale o nei più oscuri trivia di Star Wars o del Signore degli Anelli, non ti chiede nemmeno di fare conti complicati o di avere in casa un set di dadi da 20 (che tutti hanno in casa, no?  :lol:  )

Avventure in prima serata lo puoi tirar fuori tranquillamente nel dopocena con amici che non hanno mai giocato prima (e il fatto che siano tuoi amici di solito in gioco conta moltissimo, più del fatto che abbiano giocato prima), lo giochi con un mazzo di carte, senza dovergli far leggere il manuale ma semplicemente spiegandogli le regole, e puoi semplicemente giocare un "pilota" e poi se gli piace giocare la puntata successiva....
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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