Autore Topic: [MotW AP] Lake Charles, Louisiana  (Letto 14457 volte)

Daniele Di Rubbo

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[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« il: 2012-07-16 21:20:12 »
A quanto pare è giunto il momento per me di scrivere un benedetto actual play per Monster of the Week. Lo faccio sulla seconda demo che ho tenuto sabato questo, a cavallo tra la mattina e il pomeriggio, perché sulla prima demo ha già provveduto Girolamo.

Ci siamo trovati verso le 11:00 e per le 12:30 avevamo già finito di compilare i playbook, di segnare le History e gli Highlights. Avevamo davanti Aizen (Expert), cacciatore veterano ed esperto, giocato da Davide; Annie (Spooky), una strana ragazzina di 12 anni con alcuni poteri soprannaturali, giocata da Ernesto; e Roy (Monstruous), un ex cacciatore che ha contratto un virus che lo ha trasformato in uno zombi senziente, giocato da Francesco.

Le cose che mi sono piaciute di più

Mi è piaciuto particolarmente come i personaggi si sono intrecciati con le History, a mio avviso davvero molto interessanti. Vediamole:
  • Aizen è un lontano zio di Annie che l’ha avuta in affido, una volta che i suoi genitori sono morti per mano di qualche oscura creatura;
  • Aizen ha salvato la vita a Roy durante la missione in cui ha contratto il virus;
  • Annie ha imparato da Aizen a controllare i propri poteri;
  • Annie, una volta, ha usato i propri poteri per entrare nella testa di Roy e capirlo, ma ha visto la sua fame e la sua lotta interiore e ora conosce questo suo lato oscuro;
  • Roy ha cacciato per anni al fianco di Aizen;
  • Roy una volta ha perso il controllo ed ha attaccato Annie, che si è difesa con una magia appresa da un libro di suo zio.
Quando si sono scambiati gli Highlights sono stati tutto tranne che banali, dal mio punto di vista. Per esempio, Roy avrebbe potuto banalmente scegliere Aizen, siccome si conoscevano da anni, invece ha scelto Annie. Per Francesco la scelta era scontata, per me invece non lo era affatto.

Ho apprezzato il fatto che gli Improvements (gli Avanzamenti de Il Mondo dell’Apocalisse) e l’Esperienza siano girati abbastanza. Durante il Mistero hanno tutti fatto almeno un Improvement; Ernesto è arrivato addirittura a farne tre.

La scena iniziale (Teaser) è andata meglio che nella prima demo che ho fatto, probabilmente perché sono stato molto piú chiaro con i giocatori nello specificare che si trattava solo di una breve scena per capire quale fosse l’Hook che porta al mistero della “puntata”.

Inoltre questa scena iniziale è stata resa interessante dal fatto che l’abbiamo collegata alla mossa Premonitions dello Spooky. In poche parole, prima di iniziare il Mistero, lo Spooky può tirare su questa mossa. In particolare Ernesto ha fallito il tiro, il che vuol dire che devo fargli vedere qualcosa di brutto e prendere 3 holds da spendere come penalità contro di lui durante il Mistero. In particolare Annie ha visto un vampiro, Viktor, venire verso di lei e azzannarla per vampirizzarla, dopodiché si è svegliata di soprassalto urlando. Questo è stato anche l’attacco della prima scena del gioco, quella del Teaser. Un effetto particolare penso che sia stato che ci siamo interrotti per la pausa pranzo, subito dopo questa mossa, ma prima di cominciare a giocare a tutti gli effetti. Probabilmente questo fatto ha giocato sulla curiosità, proprio come i primi minuti di una serie TV ti fanno stare sul canale anche se subito dopo c’è la pubblicità e ti tocca di aspettare per vedere come prosegue l’episodio.

Ho apprezzato il fatto che la mia preparazione mi sia venuta incontro, ma non mi abbia forzato a far accadere diverse cose per forza; anzi, mi abbia permesso di seguire i personaggi, a seconda delle mosse (non inteso in senso di gioco) che loro facevano. In particolare: avevo preparato un mostro (Viktor; un vampiro che voleva estendere il suo controllo su Lake Charles attraverso la sua progenie e trovare una consorte vampirica adatta), due seguaci (Frank, un cacciatore solitario che investigava sui vampiri, ma che è caduto vittima del mesmerismo di Viktor; e le progenie vampiriche, da tirare contro i cacciatori come antagonisti minori), un bystander (Leticia, una vittima, che avevo creato come possibile consorte per Viktor), una location (il cimitero di Consolata, covo dei vampiri, ma precisamente una Deathtrap).

Non avevo alcuna intenzione di introdurre Leticia a forza, ma negli appunti mi ero segnato che lavorasse presso un diner, allora, durante la prima scena, quando mi hanno detto che si fermavano appena prima di Lake Charles, lungo la strada, mi è venuto naturale inserire subito un diner con Leticia dentro.

Non avevo previsto che Frank abitasse a Lake Charles, ma ho deciso di prestare il fianco ai giocatori che stavano alludendo al fatto che abitasse in città e, allora, su due piedi ho creato una location di tipo hub, con motivazione to reveal informations non appena i cacciatori hanno accennato di volerci andare (qui ho anche seguito il principio che dice you don’t always have to decice what happens).

Ho apprezzato come, seguendo le regole, dopo che Annie aveva fallito un tiro, l’ho messa in una situazione spinosa e ci ho messo un minion, un vampiro qualunque, senza un non ben preciso scopo se non di fare vedere un vampiro e da lì sia uscita una scena in cui i cacciatori lo catturavano, lo torturavano, si facevano dare delle informazioni in cambio della libertà e da lì è nata una discussione interessante tra Roy e il vampiro sull’essere un mostro e su come gestire i propri impulsi. Questa cosa mi ha portato a dire “Interessante! Aspetta che gli do un nome” e, su consiglio di Francesco, è diventato David, un Minion/brute per il quale avrei avuto sicuramente piani futuri, se avessimo giocato una campagna anziché una demo (e qui ho seguito il principio che dice name everyone they meet, make them seem like normal folks).

Ho seguito anche lo stesso principio quando ho fatto emergere un sergente di polizia, Jeff Perkins, come conseguenza del fallimento di una mossa, che di fatto era un Bystander/officier creato al volo, e allo stesso modo, quando ho creato Cameron, un’altra vittima, che i cacciatori hanno salvato quando sono entrati nel cimitero di Consolata per stanare i vampiri.

Mi è piaciuto come il finale sia stato neutro: i cacciatori hanno sabotato il piano di Viktor di dominare la città con la sua schiatta di vampiri, ma non sono riusciti a salvare Leticia, che è stata presa da Viktor mentre fuggiva per mettersi in salvo.

Mi è piaciuto anche che io avessi dato per scontato che essi avrebbero incontrato Frank, il cacciatore diventato traditore, ma di fatto il precipitare degli eventi non ne ha dato l’occasione, per cui è comparso solo alla fine, quando prendeva la mira per sparargli prima che essi stessi fuggissero dalla cripta del cimitero dove tutto andava a rotoli. Perché Frank avrebbe dovuto mettersi contro di loro? Questa sarebbe stata una buona domanda a cui rispondere in un Mistero successivo e Frank un buon personaggio da inserire in un Arco insieme a Viktor e alla sua nuova consorte vampirica, Leticia.

Da ultimo ho apprezzato come, dopo che la sessione è finita, ci siamo messi a parlare della sessione e del gioco e io vi abbia spiegato per filo e per segno come ho creato e gestito il Mistero e come le vostre scelte siano andate profondamente ad incidere su quello che ho fatto e aggiunto al Mistero (vedi i casi di sopra).

Le cose che mi sono piaciute di meno

Ho avuto l’impressione che sia stata una cosa positiva prendere gli Improvements, ma nel caso di Ernesto mi sono detto: addirittura tre! Poi ci ho pensato, a freddo, e mi sono detto che ho visto una certa corsa al tiro per fare Esperienza da parte sua che a volte non ci stava un granché da fiction. Un paio di esempi: quando ha fatto il rituale fuori dalla casa di Frank per vedere se c’era dentro qualcuno si è messo in una siepe per non essere visto, ma la cosa era un po’ inverosimile e da fiction secondo me strideva; oppure quando ha tentato una magia per curare Roy, subito dopo che Aizen aveva fatto la stessa cosa: secondo me era forzato, ecco. Ritengo che sia una bella cosa fare le mosse, e anche prendere Esperienza, ma non bisogna esagerare e cercare di farle a tutti i costi.

Ho notato, questo specialmente in Davide, che tentava di minimizzare il risultato delle mie mosse dure, dopo diverse volte che erano state fallite delle mosse mi pare che ci fosse il tentativo di riprovare a fare la stessa cosa, come se il fatto di fallire non avesse avuto nessuna conseguenza. Mi sto riferendo in particolare quando hanno tentato di avvisare Leticia del pericolo che correva: è andata male e io come mossa ho annunciato brutte cose a venire e fatto interessare il poliziotto (Jeff) che pensava la stessero importunando. Poi hanno cercato di dirla anche al poliziotto e ancora falliscono e io li separo e faccio andare via Leticia definitivamente (altra mossa, questa volta dura). Io la intendevo come cosa assodata, eppure hanno cercato ancora di riprovarci. Questa cosa, me ne sono accorto dopo, mi ha un po’ indispettito perché sembrava quasi che io giocassi contro di loro, cosa che non è cosí. Penso di aver sbagliato anche io a gestirla, perché avevo la facoltà di dirlo subito e anche di fare capire direttamente quando una cosa era definitiva ed inappellabile. Però ho avuto un po’ l’impressione che stessero “ballando nel manico” per persuadermi ad essere piú gentile sulle mosse (però no, se sono mosse dure le devo fare dure!).

M è un po’ dispiaciuto che siano corsi al cimitero prima di investigare per scoprire qualche debolezza dei loro antagonisti, ma devo dire che avevo appena fatto scattare il countdown del mistero, cosa che deve avergli messo un po’ di pepe al culo, e averli fatti subito andare al sodo. In questo gioco, però, se non scopri le debolezze del mostro non lo puoi uccidere, e il problema si ripresenterà probabilmente come nuovo mistero piú avanti. Io ho sbagliato a non dire questa cosa subito, cioè “Guardate che per essere efficaci contro il mostro dovete scoprirne le debolezze !”; però va anche detto che se ne sono accorti appena prima dell’assalto finale, quando Roy era prigioniero nella cripta e Aizan e Annie fuori e hanno rimediato grazie alla mossa Dark Past dell’Expert. La prossima demo sarò sicuramente piú diretto nel precisare questa cosa.

Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene. Sarà anche stata colpa mia che potevo richiedere informazioni piú precise, però notavo che a volte ci muovevamo in uno spazio indefinito tra le scene che non era un granché bello da vedersi. Un esempio di quando questo, secondo me, era decisamente fuori luogo è stato poco prima della scena finale, quando Roy, che era stato catturato, aveva appena fatto una mossa per temporeggiare discutendo con Viktor e quindi permettere ai suoi compagni, che erano fuori, di accorrere per evitare che vampirizzasse Leticia. Aizen e Annie questa cosa la sapevano benissimo, anche perché io prima a Francesco con Roy avevo detto le possibili conseguenze e chiesto (questa è una mossa del Custode), per cui mi pareva abbastanza lampante che non ci fosse tempo e Roy aveva fatto di tutto per permettere di guadagnarne. Per questo non ho ben capito che senso avesse stare fuori a temporeggiare facendo un rituale per entrare in forze quando diverse cose stavano per andare a monte dentro (e anche qui ho avuto un po’ l’impressione che steste “ballando nel manico”).

Da parte di Francesco ho notato una certa stanchezza che gli rendeva difficile prendere l’iniziativa, alle volte, subendo un po’ le azioni degli altri due. Poi, finita la sessione, ha confermato che era stanco, e in effetti si era un po’ visto. Credo che abbiamo comunque apprezzato il lato comico del suo personaggio, che pure essendo il piú mostruoso sulla carta, si è rivelato anche il più solare nel fare le battute.

Da parte mia non mi sono sempre piaciuto nella scelta delle mosse; ce ne sono tante e a volte ci si incarta; mi rendo conto che questo a volte si noti e di non averle gestite sempre elegantemente. In quel caso me ne scuso; cerco di imparare dagli errori man mano che gioco.

Non mi è piaciuto come ho gestito l’epilogo, che era neutro, e quindi un po’ positivo per voi e un po’ per i cattivi. Credo di averlo gestito in maniera mediocre, anche perché è una situazione che devo ammettere mi è capitata raramente. Più tardi, a sessione finita, Francesco mi ha fatto notare come ci sarebbe stata un fuori scena in cui si vedeva qualcosa su Viktor, Leticia e Frank che facesse capire come fosse andata dal loro punto di vista e ne presagisse il ritorno come Minacce in un Arco piú ampio. In effetti, me lo sono detto, avrei dovuto fare cosí.

Conclusione

Come bilancio finale, l’esperienza è stata positiva. Spero che nessuno se la prenda per le cose che ho fatto notare, poiché si scrivono gli actual play sia per dire le cose che ti sono piaciute sia per dire quelle che non ti sono quadrate e perché, cercando di migliorare assieme.

Ora lascio la parola a voi.
« Ultima modifica: 2012-07-17 04:51:01 da Daniele Di Rubbo »

Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #1 il: 2012-07-16 21:54:13 »
Io sono perfettamente d'accordo con tutto, credo che la tua analisi sia molto lucida. Da parte mia, ho fatto un po' fatica a capire certi meccanismi del gioco: se non ho capito male, ero l'unico che non conosceva certi termini applicati al gioco ed è per questo che ho fatto un po' fatica ad utilizzarli per bene. Ho cercato, proprio per questa mia mancanza, di essere maggiormente incisivo nell'interpretazione del personaggio, soprattutto volevo cercare di creare alcune scene leggere negli intermezzi delle scene principali, un po' come avviene davvero nelle serie televisive che ci hai citato all'inizio della partita. Purtroppo non ho trovato assist da parte di Ernesto e Francesco che forse volevano dare un'impronta diversa alla narrazione.
Adesso che ho letto il manuale ho capito molte cose che durante la partita non aveva afferrato per bene e per non rallentarla eccessivamente, evitavo di chiedere.
Conclusione finale: io mi sono divertito davvero tanto, il gioco mi piace molto e credo che abbia grandi potenzialità ma forse andrebbe un po' snellito. Tu (Daniele) credo abbia fatto un ottimo lavoro, e migliorerai sicuramente ancora come keeper, quando con l'esperienza riuscirai a gestire con più freddezza alcune situazioni.

Serenello

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #2 il: 2012-07-16 22:45:20 »
Ho notato, questo specialmente in Davide, che tentava di minimizzare il risultato delle mie mosse dure, dopo diverse volte che erano state fallite delle mosse mi pare che ci fosse il tentativo di riprovare a fare la stessa cosa, come se il fatto di fallire non avesse avuto nessuna conseguenza. Mi sto riferendo in particolare quando hanno tentato di avvisare Leticia del pericolo che correva: è andata male e io come mossa ho annunciato brutte cose a venire e fatto interessare il poliziotto (Jeff) che pensava la steste importunando. Poi hanno cercato di dirla anche al poliziotto e ancora falliscono e io li separo e faccio andare via Leticia definitivamente (altra mossa, questa volta dura). Io la intendevo come cosa assodata, eppure hanno cercato ancora di riprovarci. Questa cosa, me ne sono accorto dopo, mi ha un po’ indispettito perché sembrava quasi che io giocassi contro di loro, cosa che non è cosí. Penso di aver sbagliato anche io a gestirla, perché avevo la facoltà di dirlo subito e anche di fare capire direttamente quando una cosa era definitiva ed inappellabile. Però ho avuto un po’ l’impressione che stessero “ballando nel manico” per persuadermi ad essere piú gentile sulle mosse (però no, se sono mosse dure le devo fare dure!).
Qui mi sembra di capire c'è stato un errore tuo. Quando loro falliscono un tiro tu puoi fare una mossa dura quanto vuoi. Vuol dire cambiare la fiction in modo concreto, far entrare in campo le conseguenze alle loro azioni.

Nello specifico di MOTW hai questa agenda

Citazione
Make the hunters' lives dangerous and scary. Well, that's just what it says. The hunters are cool action heroes and for that to matter they need to be dealing with horrific and overwhelming stuff. The harder it is to save the bystanders they meet, the more rewarding it will be when they manage.

Se avessero fallito un tiro mentre parlavano con un bystanders, io avrei subito messo in pericolo il bystander stesso.

Ricorda inoltre i due principi
 - Nothing is safe. Kill bystanders and minions, burn down buildings, let monsters be slain.
 - Everything is a threat.

Quello che voglio dire è che, più che vedere un atteggiamento di freno da parte loro, vedo una cosa comune per chi fa da MC ad un gioco basato sul sistema di AW: sei troppo buono.
Come in AW anche in MOTW i personaggi sono quasi immortali. Usa tutto quello che hai, basati sulla tua agenda e sui tuoi principi, e quando il gioco ti dice di fare una mossa dura, fai una mossa dura!

Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene. Sarà anche stata colpa mia che potevo richiedere informazioni piú precise, però notavo che a volte ci muovevamo in uno spazio indefinito tra le scene che non era un granché bello da vedersi. Un esempio di quando questo, secondo me, era decisamente fuori luogo è stato poco prima della scena finale, quando Roy, che era stato catturato, aveva appena fatto una mossa per temporeggiare discutendo con Viktor e quindi permettere ai suoi compagni, che erano fuori, di accorrere per evitare che vampirizzasse Leticia. Aizen e Annie questa cosa la sapevano benissimo, anche perché io prima a Francesco con Roy avevo detto le possibili conseguenze e chiesto (questa è una mossa del Custode), per cui mi pareva abbastanza lampante che non ci fosse tempo e Roy aveva fatto di tutto per permettere di guadagnarne. Per questo non ho ben capito che senso avesse stare fuori a temporeggiare facendo un rituale per entrare in forze quando diverse cose stavano per andare a monte dentro (e anche qui ho avuto un po’ l’impressione che steste “ballando nel manico”).


Non sono sicuro di aver capito. Ti dispiacerebbe ampliare un pò la descrizione di quella scena?

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #3 il: 2012-07-17 05:39:08 »
[…] volevo cercare di creare alcune scene leggere negli intermezzi delle scene principali, un po' come avviene davvero nelle serie televisive che ci hai citato all'inizio della partita. Purtroppo non ho trovato assist da parte di Ernesto e Francesco che forse volevano dare un'impronta diversa alla narrazione.

Su questo punto devono esprimersi Ernesto e Francesco. Da parte mia posso solo dire che ci siamo dimenticati di stabilire, all’inizio della sessione, il tono del gioco (anche se ho visto pochi gruppi farlo sempre ed esplicitamente). Ti viene per caso in mente un momento nel gioco in cui hai cercato di farlo e ti è sembrato mancare l’assist da parte degli altri giocatori? Te lo chiedo perché io non ne ho in mente nessuno.

Adesso che ho letto il manuale ho capito molte cose che durante la partita non aveva afferrato per bene e per non rallentarla eccessivamente, evitavo di chiedere.

Nel dubbio tu chiedi sempre. Io sono lì a fare una demo, e i tuoi compagni di gioco è vero che conoscevano meglio il gioco di te, ma questa non è una buona scusa per evitare di chiedere: stai giocando anche tu ed hai diritto di capire. Inoltre, la natura di demo ti autorizzava doppiamente a fare le domande: eravamo lì per capire come si gioca a Monster of the Week ancora di piú che per finire il Mistero entro le 18:00. La prossima volta non farti dei problemi e chiedi; e, ricorda, tu non vuoi giocare con delle persone considerano pesanti le domande che fai per capire come si gioca.

Mi viene in mente quando giocavo a Lady Blackbird e Girolamo mi faceva un sacco di domande e poi si scusava per farmene cosí tanto. La mia risposta era qualcosa del genere: «Quando masterizzo io te ne faccio cosí tante; non mi offenderò se tu me ne fai altrettante».

Quello che voglio dire è che, più che vedere un atteggiamento di freno da parte loro, vedo una cosa comune per chi fa da MC ad un gioco basato sul sistema di AW: sei troppo buono.
Come in AW anche in MOTW i personaggi sono quasi immortali. Usa tutto quello che hai, basati sulla tua agenda e sui tuoi principi, e quando il gioco ti dice di fare una mossa dura, fai una mossa dura!

Sai, mi sono detto la stessa cosa: sono troppo buono! Credo che tu abbia ragione; il mio problema attuale è che devo imparare a bilanciare il fatto che devo fare le mosse dure, che mettono in merda i personaggi, e allo stesso tempo essere loro fan. Non è una cosa facilissima da fare per me; ci sto provando un po’ alla volta. D’altronde Roma non uno die aedificata est.

Non sono sicuro di aver capito. Ti dispiacerebbe ampliare un pò la descrizione di quella scena?

Allora, due scene prima Aizen, Annie e Roy si erano introdotti nel cimitero e avevano salvato Cameron (una vittima) de un gruppo di vampiri. Questo, però, ha portato Roy ad essere catturato dai vampiri, mentre i suoi due compagni portavano Cameron fuori dal cimitero.

Nella scena prima, Roy era ingabbiato nella cripta dove si trovava Viktor, il mostro, Leticia, adagiata su un altare, in attesa di essere vampirizzata, e un sacco di altri vampiri, servitori di Viktor. Roy voleva liberarsi, ma siccome gli ho detto il tempo stringeva e se si fosse liberato avrebbe rischiato di non poter intervenire (non so se ho detto le possibili conseguenze e chiesto, perché non era esattamente una conseguenza di un suo tiro fallito; l’ho fatto io di arbitrio perché mi sembrava verosimile: make the world seem real). Francesco, ha deciso allora di cambiare strategia e di tentare di far perdere tempo a Viktor parlandogli assieme. Il suo scopo era quello di guadagnare tempo, permettendo ai due compagni di arrivare e di fare qualcosa. Tira e ce la fa, ma col risultato medio, quindi mi tengo pronto a fare una mossa dura, perché vedo che tra poco avrà senso. Taglio la scena.

Rifaccio framing sugli altri due che sono arrivati e stanno osservando la situazione da un angolo sicuro della cripta, per ora non visti da nessuno. Gli chiedo cosa fanno. In particolare Davide obietta dicendo che prima di entrare gli sarebbe piaciuto evocare un elementale del fuoco con la magia da usare come alleato per mettere in fuga (o almeno tenere occupati) i vampiri, ed è qui che la scena comincia a diventare nebulosa e a perdersi il senso del framing.

Io avevo fatto quel framing perché loro, alla fine della loro scena precedente, mi avevano detto che avrebbero fatto di tutto per rimettersi sulle tracce di Roy e del vampiro Viktor: ecco perché ho fatto framing direttamente lì. Inoltre Francesco con Roy ha fatto di tutto per dargli tempo per arrivare e fare qualcosa, quindi a maggior ragione mi sembrava stridere l’idea di “fare qualcosa prima di questo”. Ancora una volta qui, forse, sono stato troppo buono e li ho lasciati fare come se nulla fosse. Il risultato è che non si è capito bene cosa stessero facendo, dove, quando; insomma, un gran casino… Ecco cosa intendevo quando dicevo:

Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene.

Sono riuscito a spiegarti meglio?

Darcadia

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #4 il: 2012-07-17 12:02:10 »
Per quanto concerne l'assist ad Aizen che assumeva Davide, non avevo capito. Alla prima seduta è difficile avere una sintonia fra i personaggi perfetta. dal mio punto di vista come ha detto Daniele ero reduce da una settimana orientata al mio massacro e quindi ero molto stanco. Non trovo inopportuno però farlo notare. Qualche giocatore potrebbe pensare che spezza la "magia" del gioco fare richieste o stabilire legami fuori dal personaggio concordandoli col giocatore come fatti assodati, io tuttavia trovo che faccia chiarezza, ordine e consenta meglio di capirsi. Se me lo avesse chiesto esplicitamente avrei supportato meglio tramite il mio personaggio il suo. Dopotutto si trattava di personaggi che si conoscevano da anni, ci stava tutta farlo.
Francesco D'Arcadia

Serenello

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #5 il: 2012-07-17 13:10:02 »

Non sono sicuro di aver capito. Ti dispiacerebbe ampliare un pò la descrizione di quella scena?

Allora, due scene prima Aizen, Annie e Roy si erano introdotti nel cimitero e avevano salvato Cameron (una vittima) de un gruppo di vampiri. Questo, però, ha portato Roy ad essere catturato dai vampiri, mentre i suoi due compagni portavano Cameron fuori dal cimitero.

Nella scena prima, Roy era ingabbiato nella cripta dove si trovava Viktor, il mostro, Leticia, adagiata su un altare, in attesa di essere vampirizzata, e un sacco di altri vampiri, servitori di Viktor. Roy voleva liberarsi, ma siccome gli ho detto il tempo stringeva e se si fosse liberato avrebbe rischiato di non poter intervenire (non so se ho detto le possibili conseguenze e chiesto, perché non era esattamente una conseguenza di un suo tiro fallito; l’ho fatto io di arbitrio perché mi sembrava verosimile: make the world seem real). Francesco, ha deciso allora di cambiare strategia e di tentare di far perdere tempo a Viktor parlandogli assieme. Il suo scopo era quello di guadagnare tempo, permettendo ai due compagni di arrivare e di fare qualcosa. Tira e ce la fa, ma col risultato medio, quindi mi tengo pronto a fare una mossa dura, perché vedo che tra poco avrà senso. Taglio la scena.

Rifaccio framing sugli altri due che sono arrivati e stanno osservando la situazione da un angolo sicuro della cripta, per ora non visti da nessuno. Gli chiedo cosa fanno. In particolare Davide obietta dicendo che prima di entrare gli sarebbe piaciuto evocare un elementale del fuoco con la magia da usare come alleato per mettere in fuga (o almeno tenere occupati) i vampiri, ed è qui che la scena comincia a diventare nebulosa e a perdersi il senso del framing.

Io avevo fatto quel framing perché loro, alla fine della loro scena precedente, mi avevano detto che avrebbero fatto di tutto per rimettersi sulle tracce di Roy e del vampiro Viktor: ecco perché ho fatto framing direttamente lì. Inoltre Francesco con Roy ha fatto di tutto per dargli tempo per arrivare e fare qualcosa, quindi a maggior ragione mi sembrava stridere l’idea di “fare qualcosa prima di questo”. Ancora una volta qui, forse, sono stato troppo buono e li ho lasciati fare come se nulla fosse. Il risultato è che non si è capito bene cosa stessero facendo, dove, quando; insomma, un gran casino… Ecco cosa intendevo quando dicevo:

Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene.

Sono riuscito a spiegarti meglio?

Mah, forse, dico forse, è stato un problema di incomprensione nel framing?
Ossia tu hai detto "ok, avete portato fuori Cameron ora potete correre dentro ed essere da Roy prima che Viktor morda Laeticia" e loro ti hanno risposto "umh, ci farebbe comodo del aiuto, potrei evocare un elementale del fuoco prima di entrare"

A questo punto mi pare di capire che tu abbia risposto "ok, puoi fare la magia se vuoi, ma se la fai non arrivi in tempo e Viktor morderà Leaticia".

Se è andata così mi sembra una situazione normalissima. Cioè, capita che a volte non sia perfettamente chiara la situazione a tutti, basta fare domande e rimettersi in pari.

Ho capito giusto?

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #6 il: 2012-07-17 15:59:07 »
Per quanto concerne l'assist ad Aizen che assumeva Davide, non avevo capito. Alla prima seduta è difficile avere una sintonia fra i personaggi perfetta. dal mio punto di vista come ha detto Daniele ero reduce da una settimana orientata al mio massacro e quindi ero molto stanco. Non trovo inopportuno però farlo notare. Qualche giocatore potrebbe pensare che spezza la "magia" del gioco fare richieste o stabilire legami fuori dal personaggio concordandoli col giocatore come fatti assodati, io tuttavia trovo che faccia chiarezza, ordine e consenta meglio di capirsi. Se me lo avesse chiesto esplicitamente avrei supportato meglio tramite il mio personaggio il suo. Dopotutto si trattava di personaggi che si conoscevano da anni, ci stava tutta farlo.

Sì, tutto sommato bastava parlarne e mettersi d’accordo sul tono, anche quando il gioco era già iniziato. La prossima volta non fatevi problemi a farlo.

Mah, forse, dico forse, è stato un problema di incomprensione nel framing?
Ossia tu hai detto "ok, avete portato fuori Cameron ora potete correre dentro ed essere da Roy prima che Viktor morda Laeticia" e loro ti hanno risposto "umh, ci farebbe comodo del aiuto, potrei evocare un elementale del fuoco prima di entrare"

A questo punto mi pare di capire che tu abbia risposto "ok, puoi fare la magia se vuoi, ma se la fai non arrivi in tempo e Viktor morderà Leaticia".

Se è andata così mi sembra una situazione normalissima. Cioè, capita che a volte non sia perfettamente chiara la situazione a tutti, basta fare domande e rimettersi in pari.

Ho capito giusto?

Più o meno quello che hai detto, anche se ho avuto l’impressione che fosse piú incasinato. A me era chiaro che loro fossero nella cripta (avevo già impostato la scena nella cripta), mentre a loro non era chiaro. Poi loro mi hanno chiesto di fare quello prima, e allora io mi aspettavo di capire dove e quando facessero quello; insomma, cassare la vecchia inquadratura e farne una nuova; ma, invece, da lì ci siamo mossi in maniera un po’ nebulosa, cioè non abbiamo detto quando e dove si tenesse quella breve scena. Inoltre io sono stato troppo buono, nel senso che di fatto non ho fatto “succedere le brutte cose a Leticia”, anche se li avevo avvisati che il tempo stringesse e loro sapevano che Roy aveva fatto di tutto per farli arrivare in tempo. Quindi non ho detto quella frase di sopra, probabilmente sbagliando.

A quel punto, fatto il rituale, mi sono accorto che loro pensavano di essere dentro la cripta e ho dovuto precisare che era inverosimile, perché se loro si fossero messi a fare quel rituale (era vistoso) davanti ai vampiri questi li avrebbero sgamati e sarebbero intervenuti subito. Da qui allora capire tutti e precisare che quella scena era avvenuta prima di entrare. Capisci che c’era una gran nebulosità attorno all’inquadramento di quella scena.

Serenello

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #7 il: 2012-07-17 16:31:49 »
Capisco, è una cosa che è successa anche a me ad AW.
La cosa da tenere a mente è che tu non hai il compito di far divertire i giocatori E non sei li par fargli fare quello che vogliono. Sei li per mettergli i bastoni fra le ruote, per metterli in situazioni difficili da cui sia divertente uscirne.

E' difficile quando si è troppo buoni. :(

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #8 il: 2012-07-17 16:40:21 »
Capisco, è una cosa che è successa anche a me ad AW.
La cosa da tenere a mente è che tu non hai il compito di far divertire i giocatori E non sei li par fargli fare quello che vogliono. Sei li per mettergli i bastoni fra le ruote, per metterli in situazioni difficili da cui sia divertente uscirne.

E' difficile quando si è troppo buoni. :(

Grazie, fratello! Allora non sono l’unico a cui succede. Il fatto è che quando gioco accetto che il GM (MC o Keeper) sia “cattivo” quando fa le mosse, ma poi quando faccio io da GM tendo ad essere buono. È una cosa che devo scrollarmi di dosso e prendermi appieno le mie prerogative e i miei compiti. Con questo chiudo questo breve off topic.

Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #9 il: 2012-07-17 17:41:17 »
Per quanto riguarda il tono della vicenda, a posteriori, direi che la mia idea di rendere il clima più leggero in fin dei conti non si adatta troppo bene a questo gioco. Molto probabilmente, ed è quello che vorrò provare nelle prossime sessioni di gioco, sarebbe meglio che tutta la vicenda avesse un tono più serio, più simile per fare un esempio, a X-FILES. Dopo tutto, il momento più alto del gioco molto probabilmente è stato il discorso di Francesco, il monstrous, con il vampiro, circa la forza di volontà nel non cedere alla propria natura. A quel punto, mi sarei dovuto rendere conto che era meglio seguire quella linea.
Per quanto riguarda invece l'ultima scena, dal mio punto di vista c'è stato un piccolo "problema di tempi". Nella scena precedente al discorso di Roy con Viktor, io e Annie eravamo dentro la macchina con la ragazza che avevamo salvato mentre nella scena successiva ci avevi già catapultati dentro la cripta: io a quel punto ho detto "aspetta, posso fare qualcosa prima di entrare nella cripta?" D'altro canto, né io né Annie, mi pare, avevamo detto che entravamo dentro. Io volevo entrare preparato, sapevo benissimo che lì dentro c'era un numero abbastanza grande di vampiri. A quel punto, visto che tu ci avevi dato il consenso, ho fatto le mie azioni. Francamente di nebuloso io non ci ho visto nulla, probabilmente è stato soltanto un problema di comunicazione dove io non sono riuscito a rendere chiara una situazione che nella mia mente invece era perfettamente logica.
Un'ultima annotazione: mi sono trovato un po' in difficoltà con il manipulate someone. Ogni volta che cercavo una conversazione mi facevi tirare il dado per fare questa mossa anche quando, molto probabilmente, non serviva. Esempio: quando siamo arrivati la seconda volta al diner, io stavo parlando con la cameriera per dirle che mia nipote si era sentita male, cercando di instaurare con lei un rapporto di empatia (era una bambina con due tizi poco raccomandabili) e immaginavo che lei, a maggior ragione essendo una donna, si avvicinasse emozionalmente alla bambina. Qui mi hai fatto tirare per la prima volta il dado, ma secondo me io non la stavo raggirando. Comunque, in seguito mi sono messo in disparte e ho lasciato che Roy e Annie parlassero con la donna ma visto che il poliziotto (in maniera secondo me abbastanza incomprensibile) si era messo in mezzo, io mi ero avvicinato per cercare di tranquillizzare la situazione ma ancora una volta ho dovuto tirare i dadi mentre secondo me, semplicemente facendo una scena parlata, la situazione si sarebbe risolta. Comunque, quando siamo arrivati alla centrale di polizia, dopo che la bambina ha avuto quella sorta di crisi isterica, io ho cercato di far capire al poliziotto che la bambina non stava molto bene (emotivamente) e ancora una volta ho dovuto tirare i dadi. Magari mi sbaglio ma la scena poteva venire molto meglio se la si lasciava un pochettino procedere e nel caso avessi avuto bisogno di raggirare qualcuno, lasciare a me il compito di dichiararlo. Comunque queste sono tutte cose che giocando più volte insieme scompaiono.

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #10 il: 2012-07-17 18:29:27 »
Per quanto riguarda invece l'ultima scena, dal mio punto di vista c'è stato un piccolo "problema di tempi". Nella scena precedente al discorso di Roy con Viktor, io e Annie eravamo dentro la macchina con la ragazza che avevamo salvato mentre nella scena successiva ci avevi già catapultati dentro la cripta: io a quel punto ho detto "aspetta, posso fare qualcosa prima di entrare nella cripta?" D'altro canto, né io né Annie, mi pare, avevamo detto che entravamo dentro. Io volevo entrare preparato, sapevo benissimo che lì dentro c'era un numero abbastanza grande di vampiri. A quel punto, visto che tu ci avevi dato il consenso, ho fatto le mie azioni.

Allora, precisamente io vi ho chiesto come intendevate agire e voi mi avete detto che raggiungevate Roy. Siccome lui aveva fatto di tutto per farvi arrivare in tempo io ho impostato la scena direttamente nella cripta e vi ho chiesto cosa intendevate fare. Solo dopo questo voi mi avete detto che avreste preferito fare qualcosa prima.

In quella situazione, me ne accorgo ora, la mia risposta avrebbe dovuto essere qualcosa del tipo: “Va bene, potete farlo, ma in questo modo sprecherete la possibilità che vi ha dato Roy. Intendete veramente farlo?” (ossia dire le possibili conseguenze e chiedere).

Un'ultima annotazione: mi sono trovato un po' in difficoltà con il manipulate someone. Ogni volta che cercavo una conversazione mi facevi tirare il dado per fare questa mossa anche quando, molto probabilmente, non serviva. Esempio: quando siamo arrivati la seconda volta al diner, io stavo parlando con la cameriera per dirle che mia nipote si era sentita male, cercando di instaurare con lei un rapporto di empatia (era una bambina con due tizi poco raccomandabili) e immaginavo che lei, a maggior ragione essendo una donna, si avvicinasse emozionalmente alla bambina. Qui mi hai fatto tirare per la prima volta il dado, ma secondo me io non la stavo raggirando. Comunque, in seguito mi sono messo in disparte e ho lasciato che Roy e Annie parlassero con la donna ma visto che il poliziotto (in maniera secondo me abbastanza incomprensibile) si era messo in mezzo, io mi ero avvicinato per cercare di tranquillizzare la situazione ma ancora una volta ho dovuto tirare i dadi mentre secondo me, semplicemente facendo una scena parlata, la situazione si sarebbe risolta. Comunque, quando siamo arrivati alla centrale di polizia, dopo che la bambina ha avuto quella sorta di crisi isterica, io ho cercato di far capire al poliziotto che la bambina non stava molto bene (emotivamente) e ancora una volta ho dovuto tirare i dadi. Magari mi sbaglio ma la scena poteva venire molto meglio se la si lasciava un pochettino procedere e nel caso avessi avuto bisogno di raggirare qualcuno, lasciare a me il compito di dichiararlo.

No, su questo punto sono categorico. Tu giustamente cercavi la conversazione, ma lo facevi su punti su cui i PNG non erano ben disposti, ecco perché dopo un po’ che la cosa andava avanti, ti dicevo “allora lo stai manipolando?”. Se tu mi rispondevi di no, allora dovevi cambiare disposizione nei suoi confronti, perché se vuoi ottenere qualcosa da loro, qualcosa che cosí su due piedi non sono disposti a darti, allora li stai manipolando. Le regole dicono che se lo fai lo fai e che se lo vuoi fare allora lo devi fare. Non funziona come nei giochi tradizionali, nei quali tu mi parli fino a che io GM ti do ragione perché hai interpretato bene o perché mi sono scocciato di girarci attorno: qui se lo vuoi ottenere devi tirare; non ci sono santi.

Nel primo esempio che fai, stavi chiaramente mentendo per ottenere una disposizione positiva della cameriera (hai persino mentito sulla qualità del cibo che avrebbe fatto star male la ragazzina – e mi dici che non la stavi raggirando?); è per quello che ti ho fatto tirare. Hai fallito ed hai ottenuto una disposizione negativa. Volevi ottenere qualcosa, ma ti è andata male: è cosí che funziona. Tu dici che il poliziotto si è messo in mezzo in maniera incomprensibile, ma in realtà è il frutto di una mia mossa: ho annunciato cose brutte a venire. Vi ho detto che vi stava guardando in maniera molto sospettosa, perché pensava che steste importunando Leticia. Ovviamente voi siete andati avanti per quella strada, come se io non vi avessi avvisati, e io non ho potuto fare a meno di farlo intervenire (perché tutto è una minaccia).

Quando ti sei messo in mezzo col poliziotto, io avevo già deciso e narrato che lui intervenisse direttamente, andando da Roy e Annie per dirgli di lasciar stare Leticia, ma tu ti sei messo in mezzo (per giunta hai tirato fuori la scusa delle indicazioni stradali, che era palesemente una scusa). Volevi chiaramente che lui ti desse attenzione, lasciando perdere loro due; ma il poliziotto non era intenzionato a stare ad ascoltare te al posto di andare a controllare cosa stesse succedendo: mi pare logico che tu dovessi manipolarlo per ottenere quello che volevi. Altrimenti tu potevi dirmi, “ok, non lo sto manipolando” e io ti avrei risposto che il poliziotto non ti dava attenzione e andava diretto da Roy e Annie.

Quando siete arrivati alla centrale di polizia, la scena dell’isteria di Annie è stata sbloccata perché io ho lusingato Ernesto con i PX se avesse seguito il suo Dark Side. Ernesto ha accettato ed Annie ha sbottato: col poliziotto non avevate ancora chiarito la vostra situazione e si ritrova davanti una situazione del genere, non può che saltare a delle brutte conclusioni! Ora, tu stavi cercando di convincerlo che Annie era solo una bambina e che fosse normale che si comportasse cosí, mentre noi sappiamo che era palesemente un effetto innaturale dettato dal suo Dark Side. Hai preso giustamente il controllo della situazione e ti stavi mostrando risoluto, come se la cosa fosse semplice routine e nulla di cui preoccuparsi. A quel punto non potevo lasciar correre e decidere di arbitrio: di nuovo, non è cosí che funziona in questo gioco. Allora ti ho chiesto di agire sotto pressione perché, dopo una consultazione col gruppo, abbiamo deciso che non era esattamente un tentativo di manipolare qualcuno.

Per farla molto semplice, io forse sono corso un po’ troppo in fretta al tiro, ma tu non potevi davvero pensare di cavartela solo parlando: se lo fai lo fai; se vuoi ottenere qualcosa da un PNG che non sarebbe ancora disposto a dartelo devi tirare. Non c’è niente da fare! Lo dice il regolamento.
« Ultima modifica: 2012-07-17 19:19:22 da Daniele Di Rubbo »

Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #11 il: 2012-07-17 18:49:32 »
Però, permettimi un'osservazione: noi non potevamo a prescindere sapere che Leticia fosse ostile alle nostre domande, prima ancora che le facessimo. Quando all'inizio ho mentito sulle condizioni della bambina era in risposta all'atteggiamento di Roy di  sbarrargli la strada, non x estorcergli un'informazione che per quanto io sapevo, lei magari voleva anche rivelarci. Mi spiego ancora meglio: come facevo a sapere che lei non voleva parlare del cacciatore disperso se ancora glielo chiedevo? Una volta chiesto, vista la sua riluttanza, allora sì sarei stato indotto a manipolarla per ottenere una risposta. Mentire su qualcosa, secondo me, non è per forza manipolare. Invece, alla luce del fatto che il poliziotto dovesse interpretare una presa di posizione dura (in conseguenza del mio ritiro di dadi), hai fatto una giusta interpretazione.

Daniele Di Rubbo

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Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #12 il: 2012-07-17 19:02:26 »
Ho deciso che Leticia fosse stata scocciata dal cacciatore Frank Moseley dopo che tu hai sbagliato il tiro. Non lo sapevo neanche io prima (non avevo neanche deciso che si conoscessero, semplicemente è stato un risultato del vostro tiro di investigare, all’interno della casa di Moseley, a suggerirmi che in qualche modo lui stesse osservando il diner); l’unica cosa che sapevo è che avevato approcciato in maniera dura e che lei per quello era maldisposta nei vostri confronti; eravate voi che volevate qualcosa da lei, e quindi dovevate tirare per manipolarla.

Seguendo il regolamento:

Citazione da: “Monster of the week”, p. 61
This move is used to get people to do what you want, but you need to give them a reason to do it first.

Volevi farle fare una cosa che voleva il tuo personaggio ma non lei: se lo fai lo fai, lo stavi anche facendo vedere, quindi la stavi manipolando. Se non volevi ottenere niente da lei allora dovevi dire “no, allora, non la sto manipolando” e io ti avrei chiesto di cambiare narrazione, come se non volessi davvero ottenere niente da lei.
« Ultima modifica: 2012-07-17 19:17:02 da Daniele Di Rubbo »

TartaRosso

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R: [MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #13 il: 2012-07-17 19:04:59 »
Ciò che dice Daniele è corretto. AW (e derivati) funzionano così (in generale ovviamente, magari fra qualche tempo uscirà un gioco basato su aw ma che ha regole diverse su questo punto).

Però ho notato una cosa che succede a volte (e che in verità ha evidenziato anche Daniele). L'arrivare troppo presto al tiro prima di aver sviscerato per bene la discussione con il png.
Attenzione, questo non vuol dire fare discussioni chissà quanto lunghe però non vuol dire neanche arrivare subito al tiro.

Ma lo stesso Daniele ha detto che forse ha fatto troppo in fretta. Cosa anche comprensibile in una demo.

Ah sì noti una cosa. Se al Keeper sembra plausibile che il png dia al protagonista ciò che lui vuole senza troppe discussioni è lecitissimo che ciò succeda.

In fondo il principio "fa sembrare il mondo reale" copre anche una situazione del genere (o il principio equivalente in motw di cui non ho letto il manuale).

 In tutti gli altri casi sì va al tiro e la cosa viene risolta così. Al contrario di molti tradizionali dove ci sarebbe una fase in cui sì convince il master.
Per completezza fra l'altro voglio dire che una tecnica di gioco del genere non è assolutamente negativa. Potrebbe benissimo uscire un gioco fra qualche tempo che ti dice che in certe situazioni per fare un qualcosa in fiction devi convincere il controllore del personaggio. Ma una regola del genere probabilmente sarebbe esplicita e inclusa in un corpo di regole, sì spera, omogeneo.

Magari un gioco del genere c'è già e io non lo conosco. Visto tutti i giochi che escono in continuazione :) .
Simone Lombardo

Re:[MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« Risposta #14 il: 2012-07-17 19:26:39 »
Adesso ho capito, è proprio una peculiarità di questo gioco e anche un po' delle demo. Purtroppo a me piace un po' troppo "parlare e recitare", in questi casi devo utilizzare di più le regole del gioco.